Missionsziele nicht sichtbar

  • Hast du mal versucht, etwas anders mit dem Raum zu triggern?


    Also z.b. eine TeleportTrap, die ein Gegenstand in den Endraum teleportiert, oder eine VoTrap?


    Wenn das geht, ist immerhin dein Raum korrekt eingerichtet...

  • ... lange Rede, kurzer Sinn: Ich hatte die falsche Nummer von dem Room verwendet. Mit der richtigen klappt es nun, der Raum löst das Ende erst aus, wenn alle Ziele erfüllt sind. Peinlich peinlich ... 8o


    Dann kann ich endlich testen lassen ... wird auch Zeit. :rolleyes:

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

  • ... da habe ich doch noch eine Frage:


    Bei meiner neuen FM löst das Ende nicht richtig aus. Folgende Konstellation:


    Mehrere AIs müssen einen Ort erreichen und lösen dann ein Ziel aus.
    Garrett soll auch an diesem Ort (Zielraum) sein, um das Spielende auszulösen.


    Wenn er nun bereits im Zielraum ist und die AIs lösen ihr Missionsziel aus, geschieht nichts, er muß den Raum nochmal verlassen und erneut betreten, um das Spielende auszulösen.
    So kann es natürlich für den Spieler nicht bleiben. Ist das normal so oder wie kann man erreichen, daß das Spielende auslöst?


    Das ist ja wohl in Ordnung so (Raumnummer ist 3):
    // Fertig? Folge den Befreiten und verlasse mit ihnen die Stadt.
    quest_create_mis goal_type_6, 4
    quest_create_mis goal_state_6, 0
    quest_create_mis goal_visible_6, 0
    quest_create_mis goal_target_6, 3
    quest_create_mis goal_final_6, 3

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  • Das Problem dabei ist folgendes:


    Du verwendest sicher das TrigRoomPlayer-Script um festzustellen, ob der Spieler im Raum ist. Dieses Script arbeitet aber wie ein Schalter, es sendet also nur unter bestimmten Umständen ein On bzw. Off Signal. On wenn der Spieler den Raum betritt und off wenn er ihn wieder verlässt.


    Siehe hier (unter TrigRoomPlayer).


    Du bräuchtest ein Script welches kontinuirlich On/Off Botschaften sendet, abhängig davon ob der Spieler im Raum ist oder nicht.
    Allerdings wird dir dann wieder das final-Flag vom 7. Ziel auf die Füße fallen (wenn es so ein kontinuirliches Script gibt, kannst du das ja nur über QVar's lösen). Man kann das final-Flag aber leider leicht über manuelles Setzen eines Ziels durch eine QVarTrap umgehen, sprich es wird wirkungslos.
    Eine RequireAll-Trap hilft in diesem Fall leider auch nicht, da dort ja die Reihenfolge keine Rolle spielt und jeder Link nur solange getestet wird, wie er kein TurnOn gesendet hat.

  • Zitat

    Dieses Script arbeitet aber wie ein Schalter, es sendet also nur unter bestimmten Umständen ein On bzw. Off Signal. On wenn der Spieler den Raum betritt und off wenn er ihn wieder verlässt.


    Ah, das hatte ich fast befürchtet. Also werde ich das Ziel für die AIs lieber früher an anderer Stelle auslösen, ein fauler Kompromiß ... aber schließlich muß alles idiotensicher laufen. :(
    OKi, danke Intruder. :)

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