Beiträge von baeuchlein

    "New Mantle", bitte! "New Mantel" ist das, was St. Martin braucht, nachdem er sein Kleidungsstück für den armen Bettler zerschnibbelt hat.:P


    Sollte keines der

    dem Garrett Einlass gewähren, klettere auf den Sims vor dem oberen Fenster, und geh' auf dem Sims dann um das Gebäude 'rum. Du solltest einen Balkon erreichen, dessen Tür nach drinnen eventuell aufgeht - ich weiß es nicht mehr genau.

    Komisch... bei mir verschwand keine Kerze, als ich irgendeine andere benutzte. Es ging auch keine aus, ohne dass ich ebendiese begrabscht hätte.:/


    Schon wieder so seltsame Abweichungen unserer "Erlebnisse"... das Langsamer-werden der

    nach Angriffen durch mich konnte ich inzwischen auch nicht mehr auslösen.

    Ich spiel(t)e, wie immer bei unbekannten Missionen, erst mal im leichtesten Schwierigkeitsgrad. Die Viecher waren trotzdem zahleich (zweimal sieben Stück bereits vor dem Gebäude) und gar nicht gut für Garretts Gesundheit. Ich hab's heute auch nochmal mit einem Savegame versucht und auch die auf TTLG.COM erwähnte Möglichkeit, ohne Kontakt mit dem giftigen Wasser in die Bude des Bösen zu kommen, gefunden. Hat aber auch nur dazu geführt, dass ich dann halt eine Etage weiter kam, ehe einer der fliegenden Alpträume mich ohne Möglichkeit der Rettung abknallte. An dem betreffenden Korridor fehlte leider das Schild "Sackgasse" - oder ich hab' einen Ausgang übersehen. Und von hinten an die Viecher 'ran kam ich nur bei einem einzigen. Die anderen spielten immer gleich "Schau mir in die Augen, Kleines" mit mir.


    Die nächste Version soll ja wohl gerade das Problem mit dem "No-Kill"-Ziel beheben. War für mich aber kein Problem; ich werde wohl immer abgemurkst, lange bevor das Ziel fehlschlagen könnte.:rolleyes:


    Ja, es ist eine gute Mission. Aber IMHO zieht sie sich zu lange mit zuwenig Ausrüstung hin, so dass ich eben kurz vor dem krönenden Abschluss quasi um den Sieg betrogen werde. Recht ähnlich lief's auch mit der Vorgängermission, so dass der Name "Knoss" bei mir wohl einen schlechten Beiklang behalten wird. Dass im realen Leben gerade auch so einiges erheblich un-rund läuft bei mir, wirkt sich auch nicht gerade positiv auf die Frusttoleranz aus.X/

    "New Mantle" ist eine Einstellung, die es in den NewDark-Versionen von "Thief" und "Thief 2" gibt. Damit kann man sich besser irgendwo an Simsen, Fensterbrettern u.ä. hochziehen. Viele Missionen für NewDark setzen ein eingeschaltetes "New Mantle" voraus.


    Meistens findet man heutzutage "New Mantle" schon aktiviert vor; dann ist normalerweise in der Datei cam_ext.cfg im Thief-Verzeichnis/-Ordner im Bereich "game specific" mal die Zeile "new_mantle" (ohne Anführungszeichen) zu finden, nebst einer Erklärung: "enable new mantling code". "Mantling" ist das englische Wort für "hochziehen" (außer bezüglich des Rotzes in der Nase:evil:). Vor der Zeile "new_mantle" darf kein Semikolon o.ä. stehen, sonst wird sie als "Kommentar" betrachtet und vom Spiel ignoriert.


    Egal, ob du nun "New Mantle" eingeschaltet hast oder nicht: Meistens ist es so, dass eines der beiden Fenster

    besser "klappt" für den Einstieg - mal ist es das obere, mal das untere. Probier's also ggf. mal am anderen!

    Nachdem nun einige Leute hier auf TTLG.COM über ihre Herangehensweise bei den

    schrieben, passt das, was ich da erlebte, nicht mehr ins Bild. Womöglich ist doch irgendein komischer Bug o.ä. (nicht notwendigerweise von dieser Mission her rührend, sondern evtl. von NewDark-Updates oder meiner Thief-2-Installation) für die Probleme, die ich da hatte, verantwortlich.


    Vielleicht schau' ich mir das später mal an. Andeutungen des Autors zufolge gibt es womöglich irgendwann ein Update der Mission (was mit dem

    allerdings nichts zu tun hat). Mal seh'n.

    Na ja, diese

    sehen doch ziemlich so aus wie "mutierte" Feuerelemente. Sie

    statt Feuerbälle. Anderes Aussehen, ähnliches oder identisches Verhalten.


    Aber es sind halt einfach zu viele in einem kleinen Gebiet, das man durchqueren muss. Jemand im TTLG.COM-Forum schrieb zwar, er hätte einige von den Viechern getötet, aber ich selber kann das nicht nachvollziehen.


    Egal, was für Sachen man in einer Mission macht, man sollte es halt nicht übertreiben.

    Tja, meine böse Vorahnung hat sich leider am Schluss doch noch bewahrheitet.:|


    Ich spielte "Legacy of Knoss" im einfachsten Schwierigkeitsgrad. Es ist über weiter Strecken hinweg eine sehr schöne Stadtmission. Man findet viele Möglichkeiten, an den Fassaden herumzuklettern und die stadttypischen Abwasserkanäle zu bewundern. (Zum Glück simuliert das Spiel ja nur Sicht und Gehör, nicht aber das nasale Erlebnis.<X) Einen Großteil der Akrobatik muss man nicht zwingend machen, er liefert nur mehr Beute und in ein oder zwei Fällen zusätzliche, aber nicht entscheidende Informationen. Man kann also entweder strikt nach den Zielen vorgehen und so die Mission recht zügig durchspielen, oder man erforscht die Straßen, Kanäle und Fassaden und wird mit reichlichen schönen Erlebnissen beschert. Auch die ganzen Örtlichkeiten und das gesamte Bild des Stadtviertels fand ich interessant, gut gelungen und stimmig miteinander verbunden. Nur das Theater kam mir ein Bißchen leer vor.


    Dann aber kam der finale Part der Mission. Zunächst sah auch dieser seit Langem verlassene und tief unter dem Viertel verborgene Ort sehr stimmig aus, doch als ich dann anfing,

    um dem Ende näher zu kommen, tauchten haufenweise Untote auf. Während die zombigen Solchen zwar lästig, aber noch aushaltbar waren, sorgten die

    leider nur noch für Frust. Sowohl heilige Wasserpfeile als auch eine Blitzbombe konnten sie nur so lange ungefährlich machen, bis ich an sie 'ran ging (was nicht zu vermeiden war). Dann wurden sie plötzlich und unerwartet wieder voll und ganz funktionsfähig und schossen wie wild mit ihren Projektilen umher. Natürlich führte der einzige Weg ans Ziel mitten durch diese sechs- oder achtköpfige Horde, und das mit noch vielleicht fünf Lebenspunkten. Hinterher waren's regelmäßig nur noch 2-3.


    Anschließeng ging's in giftiges Wasser, in dem Garrett schnell weitere Lebenspunkte verlor und dabei in großer Dunkelheit noch schnell und gezielt ans Ziel tauchen musste. Und danach kam er in einem Gebäude aus, in dem ihm dann die Artgenossen der Projektilballerer draußen stets den Garaus machten.


    An dieser Stelle gab ich's dann, ähnlich wie in "Catacombs of Knoss", auf. Ich seh' da keine Chance mehr, durchzukommen. Und einen neuen Durchgang durch's Stadtviertel, bei dem ich noch mehr drauf achte, nicht verletzt zu werden und zugleich die wenigen Heiltränke einzusacken, die sich mir so bieten - nee, dazu reicht's bei all den schönen Erlebnissen im Viertel dann doch nicht mehr.X/


    Schade drum.

    Irgendwie ist diese Kerze verflucht.


    Das ist in der ersten Mission wohl immer mal wieder passiert, dass die Kerze im Fenster stand (wo sie auch hin soll; ein Schrieb dazu sollte

    aber irgendwie passierte dann nix. Ich dachte, der letzte Auslöser für den Fehler sei nun weg, aber anscheinend hakt's ab & zu immer noch irgendwo.


    Ob die Ausrüstung überhaupt aufnehmbar war in der ersten Mission, das weiß ich gar nicht mehr.

    Kaum schläft man mal 'n paar Stündchen, da spuckt schon wieder einer 'ne neue Mission aus.:) Diesmal ist es "Legacy of Knoss" (für Thief 2 NewDark v1.27) von nicked. Einen Download-Link findet man derzeit im englischsprachigen Forum: https://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=151957.


    Es handelt sich wohl um eine nach "Catacombs of Knoss" spielende und lose darauf basierende Mission, für die man sich aber nicht durch jene Katakomben durchgespielt haben muss. Ich hoffe, das stimmt... ich habe jene Vorgängermission seinerzeit zweimal angespielt, aber nach frustrierenden Erlebnissen abgebrochen.


    P.S.: Version 1.1 ist 'raus. Sie enthält laut TTLG.COM u.a. einen Bugfix für das Problem, dass das "niemanden töten"-Ziel manchmal grundlos fehlschlägt und die Mission dann mit Misserfolg endet. Download hier: https://drive.google.com/file/…9Rb7c/view?usp=share_link

    In Ricebug's Walkthroughs von 2009 steht drin, die Ratte wär' in einem Raum mit Möbeln, die von irgendwas (Tüchern?) abgedeckt wären. Die Ratte futtert einen Käse und hockt zwischen einem Sofa und einem Stuhl. Der Nager muss wohl gemeuchelt werden, um den Schlüssel zu kriegen.

    Kleine Rückmeldung zur "Neue Dateien"-Markierung am "Hamburger-Menü" und im Download-Bereich: Das funktioniert jetzt offenbar korrekt. Der neue AngelLoader v1.6.8 wurde bei mir ein einziges Mal als neue Datei & mit Roter-Punkt-Markierung "angepriesen", danach nicht mehr. Und das, obwohl ich ihn nicht über das Forum hier heruntergeladen habe (ich hatte ihn vorher schon auf TTLG.COM gesehen und von dort 'runtergeladen). Gute Arbeit bei der Fehlerbehebung!:thumbup:

    Gut gemachte "Herrenhaus-Mission", in der auch noch ein Stadtviertel und ein, zwei andere Gebiete auf den Spieler warten. Als weitere Würzung wurde wieder mal ein Geheimnis des Hausherren hinzu gefügt, das man während der Mission Stück für Stück aufdecken kann. Wenn der Autor so noch weitere Missionen liefert, hat die Thief-Gemeinde sich mal wieder einen geangelt, der dem Spieler ohne allzu schwere Aufgaben eine Menge Spielspaß serviert.


    Einziger mir aufgefallener Bug: Wenn man einen der Hämmer im Ausstellungsraum fallen lässt und dann drüber läuft, verletzt sich Garrett jedesmal stark. Also Vorsicht vor den Hämmern des Verderbens!;)


    EDIT: Inzwischen kann man Version 1.1 herunterladen, die ein u.U. häßliches Problem mit den Seilpfeilen behebt: https://drive.google.com/file/…6NL2DNC3/view?usp=sharing

    Keine perfekte Mission, aber mit ein oder zwei Abstrichen ganz gut genießbar. Sieht zunächst aus wie die innerstädtische Variante einer typischen "Herrenhaus-Mission", dann aber nimmt das Ganze eine Abzweigung in völlig andere Gebiete.


    Schade ist nur, dass zwar viel Raum da ist, aber vergleichsweise wenig zur Mission oder ihrer Story da drin steckt. Diesbezüglich ist das soeben von mir auch gelobte "Old Habits and Dead Wives" besser gelungen - ein großes, aber nicht zu großes Gelände, in dem man auch immer wieder relevante Hinweise zu den Rätseln findet, und mitsamt diesen Hinweisen wird oft auch die Story hinter den Mysterien erzählt. Sowas habe ich in des Architekten Haus doch merklich vermisst.


    Die deutsche Übersetzung ist leider nicht so prickelnd. Sie wirkt auf mich wie eine kaum überarbeitete automatische Übersetzung, und fehlende Umlaute trüben weiter das Bild. Na ja, ausreichend zum Verständnis ist es aber.

    Nicht schlecht. Eine recht klassische Herrenhaus-Mission mit einer moderaten Dosis von Geheimnissen, die im Laufe der Mission größtenteils aufgeklärt werden. Die meisten Rätsel waren nicht allzu umfangreich und auch nicht wirklich für's Kopfzerbrechen geeignet, sondern recht leicht zu lösen. Ein Wenig (Er-)Forscherdrang ist allerdings ganz praktisch, um so manchen interessanten Weg zu finden; meistens waren die aber in Pergamenten u.ä. eh schon einigermaßen genau umrissen.

    Ich hatte auf französisch gespielt und bemerkt, daß 2-3x Textseiten offenbar wegen einer Korrektur "übergelaufen" waren, also am Ende ein paar Worte fehlten, nix ernstes. Sollte es mal eine Revision der FM-Reihe geben, knöpfe ich mir das gerne nochmal vor. :)

    Die waren mir auch schon mal aufgefallen. Pingelig, wie ich damals gerade war, habe ich mir dann selber eine in diesem Punkt verbesserte "Rabenbach"-Version gebaut.

    KIs, die Du ins Wasser wirfst, gehen aber in der Endstatistik auf Dein Mörderkonto. 8o

    Das stimmt. Als Ausgleich werfe ich daher oft Opfer mit Hämmern tot, das zählt nicht als Mord. "Das war ein Unfall, er ist mit einem Affenzahn selber in den herumliegenden Hammer gerannt!":evil: Garrett, der Hammermörder halt... Als Abhilfe in Missionen mit sehr vielen AIs und "Mordverbot" kann das auch tatsächlich nützlich sein.

    Irgendwie meide ich Fahrstühle, denn mein Garrett hat da ein Super-Talent sich selber einzuklemmen. Liegt bestimmt an mir :D

    Du machst immer so viele Kuchen und ähnliche Leckereien in deine Missionen 'rein, das ist es. Davon wird Garrett so fett, dass er noch vom Lift gepfannekucht wird, wenn das Zentrum seines ausladenden Körpers bereits 1 Meter von der Liftplattform entfernt ist.


    Ich wette, im Thief-Universum gibt es besondere Bereiche in Friedhöfen, die den Lift-Opfern vorbehalten sind. Die Gräber sind dort nur 10 cm tief, aber 5x5 Meter lang und breit.:D