Problem gelöst. Ich habs folgendermaßen gemacht:
Ein Raumschalter, durch den man durchgehen muss, verlinkt mit einer RelayTrap:
Flavour: ControlDevice
From : [Nummer des Raumschalters]
To : RelayTrap
Von der RelayTrap gehen folgende Links zu dem für die Conversation zuständigen Marker (in diesem Fall "Sturmangriff1) und an eine DestroyTrap:
Flavour: ControlDevice
From : RelayTrap
To : DestroyTrap
Flavour: ControlDevice
From : RelayTrap
To : Sturmangriff1
Und von der DestroyTrap führt ein Link wieder zur RelayTrap zurück:
Flavour: ControlDevice
From : DestroyTrap
To : RelayTrap
=> Die RelayTrap wird von der DestroyTrap zerstört, was zur Folge hat, dass die Conversation nur ein mal ausgeführt wird.
Nun muss noch ein Marker erstellt werden, der den Punkt Markiert, wo die Ai's hinlaufen sollen. Dieser sollte nicht zu hoch sein, damit die Wachen ihn auch erreichen können. Ich schlage vor, auch diesem Marker einen Namen zu geben (der Übersicht wegen), ich z.B. habe ihn "Ziel1" Genannt.
Jetzt werden alle Wachen mit dem Marker "Sturmangriff1" verlinkt:
Die Wachen (In meinen Fall Hammeriten) haben die Namen:
HamSturm1a
HamSturm1b
HamSturm1c
Flavour: AiConversationActor
From : Sturmangriff1
To : HamSturm1a
Data : 1
Flavour: AiConversationActor
From : Sturmangriff1
To : HamSturm1b
Data : 2
Flavour: AiConversationActor
From : Sturmangriff1
To : HamSturm1c
Data : 3
Die Hammeriten (oder was ihr euch gewählt habt) bekommen nun noch folgende Einstellung:
Add>Ai>Ability Settings>Idle: Returns to origin:
False
Der Marker "Sturmangriff1" braucht noch folgende Einstellungen, damit die Conversation richtig verläuft:
Add>S>Scripts:
Script00: TrapConverse
Die anderen Felder einfach leer lassen, bzw. leeren. Unten kein[/B
Häckchen machen!
Add>Ai>Conversations>SaveConversation:
TRUE (also ein Hackchen setzten)
Und jetzt noch das Herzstück der Conversation:
Add>Ai>Conversations>Conversation>00:
Actor : ActorOne
Flags : [None]
Action0 : Goto Object
Argument1: Ziel1
Argument2: Fast
Argument3:
Actor : ActorTwo
Flags : [None]
Action0 : Goto Object
Argument1: Ziel1
Argument2: Fast
Argument3:
Actor : ActorThree
Flags : [None]
Action0 : Goto Object
Argument1: Ziel1
Argument2: Fast
Argument3:
... und schon laufen die 3 Typen los und man kann - wie in meinem Fall - einen Angriff simulieren.