Posts by Christine

    Ja, ich hatte auch das "PhysMadeNonPhysical" im Verdacht.


    Aber kann ich das dann in der 3. Mission weiter verwenden? Ich wollte ja, daß die Mütze erst fällt, wenn der Koch bereits am Boden liegt. Denn sonst fällt die Mütze durch ihn hindurch zu Boden. Was blöd aussieht. Für Sachen, die die Ai's in der Hand halten, ist "Damage" perfekt.

    Ansonsten habe ich in Flucht niemanden, der was trägt. :/

    Sei mein Gast ;)^^

    2042 ist die Wache - die steht am Springbrunnen, wenn du hinter dem Springbrunnen über die Mauer fliegst, hast du alle Schalter. 4104 ist der Schalter für die Wache. Du kannst auch spaßhalber mal einen Schalter betätigen. Nach ein paar Sekunden reagieren dann alle anderen Schalter. (komisch, daß ein ein paar Sekunden dauert?)


    Die Diener: eine in der Küche, der Rest läuft durch's Haus. 521, 614, 615, 1163


    Sag Bescheid, wenn du die Datei hast, dann lösche ich sie wieder. Brauchst du die Objekte/Texturen auch?


    Auf jeden Fall war "Damage" eine gute Idee von dir, es hat nicht nur das Problem gelöst, es sieht auch viel natürlicher aus. :)

    ^^^^^^


    Ne, da habe ich extra alles nachgeguckt, das ist nämlich schnell passiert - und wäre wenigstens eine einfache Erklärung gewesen ;)

    Kann natürlich sein, daß noch Murks in den gamesys ist - aber außer ein paar neue Objekte habe ich damals noch nicht viel mit den gamesys gemacht. Schon gar nicht irgendwelchen Script-Kram. Aber mir graut vor den späteren Missionen mit DEDX...

    Ich hatte da vorhin meinen Post noch editiert ;)


    Also die 4 Diener haben die DesignNote "PhysMadeNonPhysical" - die Wache hat jetzt "StartAttack" und "Damage" - sobald ich irgendeinen von denen niederschlage, schmeißen ALLE ihre Sachen runter - als wären sie miteinander verlinkt. Sind sie aber nicht, jeder hat seinen eigenen Lever/Marker/DestroyTrap.


    In der 1. Mission geht's nach dem Motto "Einer für Alle" Ich habe das erst gar nicht gemerkt, weil die teilweise weit auseinander sind...:/


    In der 2. Mission habe ich 2 Diener, da klappt es ganz normal. Darum verstehe ich das jetzt wirklich nicht.


    Woran könnte das liegen? Wie kann ich das herausfinden?


    Edit: Dromed hasst mich, oder liebt es, mich zu vera**** 8| ...also ich habe jetzt bei allen im 1. Level "Damage" eingegeben und seltsamerweise funktioniert es jetzt so wie es soll. Ich verstehe es zwar nicht, aber Hauptsache es klappt. Es wirkt wirklich gut, wenn die Diener ihre Sachen fallen lassen, wenn sie niedergeschlagen werden.

    "Damage" ist im Fall der Wache noch besser, dann läßt er die Blumen gleich fallen, nicht erst wenn er am Boden liegt... (bei der Mütze wäre es nicht gut, die fällt dann quasi durch den Koch, der muß wirklich schon liegen, bevor was passiert)


    Aber obwohl ich die Wache jetzt geändert habe, werden die 4 Diener trotzdem ausgelöst, wenn ich die Wache niederschlage. Ich verstehe das wirklich nicht, denn keiner ist irgendwie mit dem anderem verlinkt. Alle haben ihre eigenen Schalter.


    Dromed treibt mich heute echt noch in den Wahnsinn ?(.

    Nein, das sind alles DetailAttachement-Links, da sie sonst die Gegenstände nicht richtig halten würden.


    Ich habe es mal bei der Wache mit DesignNote: NVRelayTrapOn="StartAttack"; NVRelayTrap2On="PhysMadeNonPhysical" probiert - da läßt er den Blumenstrauß fallen, sobald er zum ersten Mal zuschlägt. Oder eben wenn er zu Boden geht, weil Garrett ihn niederknüppelt.

    Ich hätte ja nicht gedacht, daß beides funktioniert. Aber klappt alles soweit. :)


    Die neuen Scripts habe ich mir neulich heruntergeladen, gibt auch für SS2 neue. Aber angeguckt habe ich sie ehrlich gesagt noch nicht. Sollte ich die eigentlich einpacken oder haben alle Spieler alle Scripts? Ich hab noch die alten drin... :whistling:

    Edit: ok, das nervt mich jetzt wirklich... ich habe bei der ersten Mission jetzt mal alle, die was tragen bearbeitet. 4 Diener und die eine Wache. Soweit, so gut... aber es reicht seltsamerweise, daß ich nur einen von denen niederknüple, dann schmeißen alle ihre Sachen runter... und sie sind garantiert nicht miteinander verlinkt, alle haben ihre eigenen Schalter... Ich verstehe es wirklich nicht. Kann es sein, daß die NVRelayTrap alle aktiviert, die dieses Script haben und die Design-Note "PhysMadeNonPhysical"? Das dürfte eigentlich nicht sein?

    In der 2. Mission sind es 2 Diener, da gibt's keine Probleme? In der 3. Mission ist es eh nur der Koch.

    Ich werde noch ein bischen rumprobieren... :)


    Ich bearbeite jetzt erstmal alle AIs, die etwas tragen... Wie erwartet, sieht das mit der TrapDeadfall bei Tabletts u.ä. gut aus. Liegt wohl auch daran, daß die der AI in der Hand hält. Es wirkt fast, als würde er die Sachen loslassen, wenn er liegt...


    Aber natürlich hätte ich da noch etwas Spezielles.... :saint: Ich finde es zwar wirklich tapfer, wenn der Hauptmann von Lord Ashton's Wache auf mich losgeht und dabei schön auf sein Blumensträußen aufpasst, aber vielleicht sollte er es doch fallen lassen, sobald er Garrett sieht? :whistling:

    Probiert habe ich es gerade, es funktioniert. Aber es sieht teilweise wirklich blöd aus, wie die Mütze fällt :/

    Bei den anderen Objekten, die meine AI's so mit sich rumtragen (Kochlöffel, Besen, Gieskanne) - da wird das richtig aussehen, da mache ich das dann auf jeden Fall.

    Aber bei dem Koch würde ich es jetzt ehr weglassen. Lieber eine leicht über den Boden schwebende Mütze als eine, die dem Koch durch den Kopf fällt ;)
    Wenn der Spieler gegen die Mütze läuft, fällt sie dann eh. :/

    Das Problem bei S&R ist halt, daß ein Treffer dann genügt, um das alles in Gang zu setzen, während der Koch dann noch steht. :/


    Also ich habe es jetzt ganz einfach gemacht:


    Die Mütze, die der Koch aufhat, ist eine TeleportTrap. Sobald der Koch am Boden liegt, teleportiert sie die 2. Mütze und wird dann sofort zerstört. Das fällt wirklich gar nicht auf. Wenn man den Koch dann hochhebt, bleibt die 2. Mütze genau da liegen und der Koch hat keine Mütze mehr auf.


    Das Einzige, was noch nicht so gut gefällt ist, daß die Mütze knapp über dem Boden schwebt und nicht fällt. Obwohl die 2. Mütze normale Physics hat (sphere und controls-none). Außerdem fällt er manchmal in den Herd oder einen der Schränke (wie das halt bei AI's so ist) - Dann sieht der Spieler die Mütze leider nicht mehr...

    Bei deinem DetailAttachement-Link müssen vorher die Physics gelöscht werden, sonst crasht Dromed...


    Also neues Objekt, nach dem Zerstören - aber wie gebe ich als Agent zum Teleport den Koch ein? Müsste ich da nicht über die S&R gehen? (geht nicht, weil sonst ein kleiner Pfeiltreffer schon reicht und dann wäre der Koch nicht am Boden)

    Außerdem wird das neue Objekt ja dann mittig zum Koch teleportiert, nicht zum Kopf des Kochs :/


    Edit: ...aber ich könnte die Kochmütze selbst als Teleport-Trap mißbrauchen - dann müßte sie zuerst die 2. Mütze teleportieren und dann sofort zerstört werden. Wenn die 2. Mütze direkt auf die 1. Mütze teleportiert wird, dürfte das gar nicht auffallen. Es passiert ja erst, wenn der Koch am Boden liegt... ich probiere mal weiter...

    Also am besten wäre es, wenn er mit der Mütze zu Boden geht und der Link gelöscht wird, wenn Garrett ihn aufheben will. Also wenn er bewußtlos oder tod ist.

    Dann würde es am wenigsten auffallen, denn die Mütze fällt ja nicht einfach zu Boden, wenn der Link gelöscht wird, die Mütze selbst hat keine Physics. Die mußte ich ja löschen wegen dem Detail-Attachment-Link :/


    Ich würde ja einen Contains-Link machen, dann könnte Garrett die Mütze sogar klauen. Aber leider funktioniert das nicht mit der Position.


    Edit: also ich habe jetzt mal NVRelayTrap probiert - Als DesignNote "Container" - das löst einen Lever aus und der aktiviert eine Destroy-Trap zur Mütze. Das funktioniert schonmal prima. Hat allerdings den Nachteil, daß die Mütze gelöscht wird, wenn man den AI beklauen will. Und lösche ich die Beute an seinem Gürtel, löst der Lever seltsamerweise sofort aus, wenn ich ins Spiel gehe... :/ . Ich habe noch "EndScript" probiert, aber das funktioniert leider nicht. (ich habe diesmal an NVSpy gedacht ;))


    Nochmal Edit: Also mit DesignNote: NVRelayTrapOn="PhysMadeNonPhysical" funktioniert es, die Mütze wird gelöscht, sobald er am Boden liegt.


    Ich habe jetzt mal versuchsweise eine Conversation probiert, weil ich es schöner fände, wenn die Mütze nicht gelöscht wird, sondern liegen bleibt. Leider funktioniert das nicht. Da die Mütze keine Physiks hat, verschwindet sie sofort. Ich habe eine neue MetaProperty geschrieben, damit der ConvActor nicht nur den Link löscht, sondern auch mit der neuen MetaProperty die Physics added. Leider klappt das auch nicht. Die Mütze verschwindet sofort und da ich erst im 2. Schritt die Physics adde, ist sie da schon weg. Also bleibe ich wohl bei der DestroyTrap, ist simpler.


    Werden es die Spieler seltsam finden, wenn die Mütze verschwindet, sobald der Koch am Boden liegt? Ich könnte in die Nähe einfach eine neue Mütze hin teleportieren. Aber wenn Garrett vom Koch entdeckt wird, mit ihm kämpft/wegläuft und ihn dann irgendwo anders erledigt, wäre es seltsam, wenn die Mütze in der Küche rumliegt, weil ihn der Koch ja mit Mütze verfolgt hat...

    Oder sollte ich es einfach lassen?

    Was ist sinnvoller? Ein Objekt, daß einfach verschwindet, oder ein Objekt, daß beim Rumtragen des AI blöd aussieht? Irgendwie schwanke ich da im Moment hin und her. :/:/:/

    Ich hatte ein ähnliches Problem bei Rabenbach und keine Lösung gefunden, da ging es um eine Flasche mit Contains/hand-Link. Aber vielleicht weiß es ja jetzt jemand.


    Also ich habe die Kochmütze und den Koch mit Detail-Attachment verlinkt. Soweit so gut. Schlage ich ihn nieder, oder töte ihn, bleibt die Mütze schön brav auf seinem Kopf. Hebt Garrett den Koch dann aber auf, trägt er die Mütze vor sich her. Das sieht blöd aus, gibt es eine Möglichkeit den Link zu löschen, damit die Mütze einfach liegen bleibt? Oder zerstören/weg teleportieren?

    Oder sehen die Spieler gar darüber hinweg, weil es in Thief nunmal so ist :S


    Ich habe noch einige solcher Attachments, die ich im ko/tod-Falle gerne löschen würde...

    Funktioniert wahrscheinlich auch nur über die Konversation, also nicht wenn die AI's ganz normal rumlaufen/rumstehen. Würde dann auch unpassend aussehen, wenn sie gerade mal nichts sagen und dabei das Gesicht verziehen... :/.


    Ich frage mich, ob es auch über die MetaProperties funktinieren würde. Schlafende AI's mit geschlossenen Augen wären doch mal was ;)


    Aber ich wäre schon froh, wenn es mehr Texturen für verschiedene AI's gäbe. Besonders bei den Dienern findet man kaum was. Die in Purgator's Skin-Demo haben knallrote Hosen an. Das wirkt einfach unpassend.

    Ich wollte die "Harlots" aus T2X in Abendspaziergang verwenden, aber die haben eben eckige Schultern und ohne Kleidung fällt das extrem auf... X/

    Das Schwierige dabei ist, alle einzusammeln... besonders die, die vereinzelnt am Zaun rumlaufen.... und die Geheilten, die dann in der Schußlinie stehen.... ;)


    Ich muß da wohl erst noch weiter üben. Jetzt habe ich dafür das fiese Ende erreicht... :evil:

    Wann geht der Timer denn los? Ich dachte, wenn der 2. Abschnitt im Keller startet, drum habe ich die Eiltränke auf dem Weg vom Keller zum Tor benutzt... :/


    Findet man Ida und ihren Papa im 2. Abschnitt?

    Also nachdem ich es vor ein paar Jahren mal probiert hatte und einfach nicht weitergekommen bin, habe ich es jetzt nochmal probiert. Und diesmal habe ich es endlich geschafft :S

    Ich hatte viel Spaß mit den kranken Zombies, aber ich bin lausig wenn ein Timer tickt. Über "flotter Feger" bin ich nicht hinausgekommen und mir fehlt noch ein Secret und ein bischen Beute... Vielleicht probiere ich es ja nochmal. Aber in 7 Minuten kriege ich nie alle geheilt...


    Mir hat es sehr gut gefallen, und ich konnte mich zum Schluß nicht beherrschen....


    Eigentlich erschreckend, wie aktuell das leider ist. Was wohl Lauterbach von deiner Methode halten würde, Impfung für alle.... 8o