Beiträge von Gecko

    Kann ich eigentlich ein Item so einstellen, dass dieses immer eingeblendet bleibt? Denn bei den Spell-Items wäre das nicht schlecht. Normalerweise wird ein Item, welches gerade ausgewählt ist nach ca. 10-15 Sekunden automatisch ausgeblendet. Kann ich das verhindern? Also so wie bei einer Waffe eben. Das Icon der Waffe bleibt ja links auch dauerhaft, solang diese gezogen ist.

    Was mir noch ein Rätsel ist, wieso ich in der Design-Note vor UND hinter NVRelayTrap2Tdest="640" den NVRelayTrap2TOn="InvDeSelect" Befehl setzen muss. Das macht eigentlich keinen Sinn. Aber wenn ich ihn hinten oder den davor entferne, geht es nicht mehr :D Richtig komisch. Egal, es funktioniert :rolleyes:

    Ich hab es tatsächlich geschafft! Und zwar, wie du vermutet hast, aus der Kombination zwischen NVRelayTrap + NVItemGiver


    Meine Design-Note:


    NVRelayTrapOn="FrobInvEnd"; NVRelayTrapTDest="Player"; NVRelayTrapTOn="[1.00]StormStim"; NVItemGiverOn="InvSelect";NVGiveWhat=640; NVRelayTrap2On="InvDeSelect";NVRelayTrap2Tdest="640";NVRelayTrap2TOn="InvDeSelect"


    640 ist hier die Waffe mit den SFX Animationen.


    Ohne deine Hilfe wäre ich aber auch nicht drauf gekommen. DANKE :D


    Freu mich gerade so, denn ich hab es echt lange versucht!


    Jetzt wird die Waffe automatisch eingesteckt, wenn ich das Item weg scroll. Perfekt!

    Das ganze Setup ist komplizierter als du denkst. Ich behaupte dieses Mal sogar, es ist zu komplex um es dir zu schicken. Ich müsste dir dann alles erklären und das ist sehr Zeitaufwendig. Aber sollte dir noch eine Lösung für das NVItemGiver-Script einfallen, lass es mich gerne wissen :)


    Wie gehabt, das Script funktioniert so, wie ich es wollte. Nur steckt der Spieler die Waffe nicht von selbst wieder ein. Da das Script dem Spieler die Waffe in die Hand geben kann, muss das Script auch das Gegenteil können...

    Danke dir für deine Demo :)


    Leider stürzt Dromed mit deinem "NVRelayTrap" Befehl ab und bringt die Meldung:


    ASSERT: [PHFLIST.CPP41] PhysApplyForceList: Obj 640 has 1 submodels (asking for 1)


    Meine Waffe nutzt hier das NVNewWeapon Script und folgende Design-Note:


    "NVWeaponMeta="M-GarrettHands";NVWeaponAttach1="GHLEffekt"; NVWeaponAttach2="GHLR";NVWeaponAttach3="GHLL";"


    Ja, du siehst richtig. Das bedeutet, es hängen 3 Submodels (SFX Animationen) an der Waffe. Das NVRelayTrap Script scheint damit Probleme zu haben. Leider.


    Aber das NVItemGiver Script ist in meinem Fall auch besser.


    Design-Note:
    NVItemGiverOn="InvSelect";NVGiveWhat=OBJEKTNUMMER;


    Denn hier nimmt der Spieler die Waffe sofort in die Hand, ohne das ich erst klicken muss. Also das heißt, wenn ich nur im Inventar auf das Item scroll, ohne zu klicken, erscheint schon die Waffe. Und so wollte ich es.


    Allerdings bekomme ich es mit dem NVItemGiver nicht hin, dass diese von selbst wieder eingesteckt wird, sobald das Item nicht mehr im Inventar angezeigt wird, bzw. ich zu einem anderen Item scroll...


    Das muss aber machbar sein. Ich suche mal auf ttlg.com weiter. Vielleicht find ich noch die Lösung.

    Ich habe euch die Schnee-Texturen des T2X HD-Mod mal hochgeladen :) Sind dann nur 23 MB die man laden muss. Insgesamt sind es 32 verschiedene.


    Download - T2X HDMOD - Schnee-Texturen


    @ Terra
    Ich weiß jetzt halt nicht, ob du die Schnee-Texturen des originalen T2X Packs gemeint hast, oder die HD-Texturen. Du meintest ja, du hättest da schon welche. Hoffe, ich konnte trotzdem helfen.

    Danke für deine schnelle Antwort!


    Da ich schon sehr viele NVRelayTrap-Befehle an diesem Objekt nutze klappt es leider nicht richtig.


    Aber ich habe eine super Alternative gefunden.


    Zitat

    NVItemGiver


    Gives the object specified by the NVGiveWhat parameter to the object specified by the NVGiveTo parameter (or the Player if none is specified). If the item is an archetype, an instance of that object is created instead. Objects will stack where appropriate.


    NVItemGiverOn="InvSelect";NVGiveWhat=OBJEKTNUMMER;


    Das funktioniert super!


    Gibt es noch die Möglichkeit, dass wenn man ein anderes Item auswählt die Waffe auch wieder eingesteckt wird? Ich habe eben mit "InvDeselect" experimentiert. Aber ich glaube ich wende das falsch an. Hast du da eine Idee?

    Danke für deine Vorschläge.


    Wäre es denn möglich, dass wenn der Spieler einen bestimmten Item-Gegenstand im Inventar selektiert hat, er dann im selben Moment per Script z.B. automatisch eine Waffe in die Hand bekommt? Also z.B. den Knüppel oder das Schwert. Wenn das ginge wäre es hier die Lösung für mich.

    Es handelt sich hierbei um einen magischen Zauber ;) Aber ich werde demnächst mehr davon zeigen. Die Motions aus CosasMission X werde ich mir mal ansehen.

    Danke dir ;) Aber diese Knarre hab ich schon längst erstellt und sie funktioniert perfekt. Ich möchte auch gerade KEINE Knarre haben. Ich möchte eine Waffe mit Blackjack-Script, welche weder die Abwehrhaltung / noch einen von oben Schlag ausführen kann. Hab schon ewig gesucht jetzt. Erfolglos. Wenn ich es so wie die Knarre baue, kann man immer noch im Spiel in die Abwehrhaltung gehen. Das möchte ich ja ebenfalls verhindern.


    Vermutlich muss ich mit neuen motions arbeiten. Aber das ist mir zu kompliziert irgendwie...


    Auch ist es wohl mit dem Blackjack-Script nicht möglich. Deshalb suche ich ja nach Alternativen. Wenn man SS2 scripts einbinden könnte, müsste es mit einem solchen SS2 Waffen-Script eigentlich funktionieren. Aber meine bisherigen Versuche sind gescheitert.

    Das Objekt nutzt das Script "BlackJack". Warum? Damit es so aussieht, als würde die Waffe gezogen werden. Die Waffe soll nämlich automatisch gezogen werden, wenn Garrett das Objekt im Inventar ausgewählt hat. Bei der Pistole funktioniert es z.B. so, dass diese unter "FrobInfo>Inv Action" nur "FocusScript" nutzt und nicht "Script". Deshalb holt man mit der Pistole auch nicht aus, wenn man schießt. Bei meinem Objekt kann ich das aber leider so nicht machen, da dieses noch andere Scripts nutzt und diese dann nicht mehr funktionieren würden. Es muss also eine andere Lösung her. Gibt es ein ähnliches script wie das BlackJack script, nur ohne motions? Klingt komisch, ist aber notwendig...

    Ich möchte den Blackjack gerne so einstellen, dass Garrett mit ihm keine Bewegungen mehr ausführen kann. Er sollte also nicht mehr den Arm nach oben führen können, wenn er den Knüppel in der Hand hält. Wie mach ich das?

    Sry, ich hatte in meinem Setup das Globe-Objekt auf Transpareny 0 gesetzt gehabt. In der Demo hab ich das ausversehen vergessen. Es soll am Anfang nicht sichtbar sein. Auch ist es tatsächlich etwas dämlich gewesen, dir diese Demo hochzuladen, da mein Setup komplett anders aufgebaut ist. Aber mit deiner Demo funktioniert der Globe genau so, wie er soll. Und jetzt weiß ich auch was ich falsch gemacht habe.


    Ich wusste nicht, dass ich den Befehl " NVPhantomTrapOn="Create" nehmen muss, was natürlich aber Sinn macht :D Auch wusste ich nicht, dass der Receptor des Frozenglobe "Send to Script" benötigt. Es sieht immer so einfach aus, wenn man weiß wie. Aber es fehlen oft so Kleinigkeiten.


    Nicht verzagen, fibanocci fragen :thumbup: Dickes Danke ;)

    Es muss nicht mit einer AI sein in deinem Beispiel. Bei dir könnte es einfach die Textur des Bodens bzw. der Wand sein. Ich werd es dann schon verstehen. Hab dir mal was hochgeladen:


    http://www.mediafire.com/download/9ji5ydu41grg5s6/NVPhantomTrap_test.zip


    Die Sphäre (Objekt Frozenglobe -6647) hat von mir das Script NVPhantomTrap + TweqOnOff und folgende Design Note: NVPhantomAlphaMax=0.50;NVPhantomFadeOn=1500


    Wenn ich jetzt einen Schalter auf das Objekt verknüpfe, erscheint es so wie es soll.