Beiträge von Gecko

    Ich arbeite aktuell weiter an Wind animierter Vegetation für Thief.


    Im neusten Video seht ihr eine Mix aus Gras, Pflanzen und verschiedene Blumen. Bäume sind jetzt ebenfalls animiert.


    Um dieses Ergebnis zu bekommen musste ich allerdings ein paar Probleme lösen. Natürlich kann man nur 99 Frames für eine Bitmap Animation verwenden. Hätte ich jetzt für das Gras, die Pflanzen und für die Blumen jeweils eine eigene Bitmap in DromEd gesetzt, könnte dies die Spiele-Engine niemals handhaben. Man hätte vielleicht 5 FPS in-game. Deshalb musste ich mir etwas anderes überlegen und hier ist die Lösung:


    [Blockierte Grafik: https://www.image-load.net/use…onstige/grass_example.jpg]


    Man benutzt nur EINE Animation für sämliche Vegetation und verschmelzt alle miteinander. Jetzt kommt aber gleich das nächste Problem!


    Gras Animation -> 60 Frames
    Blumen Animation -> 84 Frames
    Weizen Animation -> 77 Frames


    Alle Animationen haben unterschiedlich viele Frames. Deshalb muss man sich eine Animation aussuchen (in meinem Fall hab ich mich für das Gras mit 60 Frames entschieden) und die restlichen Animationen auf 60 Frames verkürzen. Das ist natürlich nicht so einfach...
    Ich werde später alle Bitmaps zusätzlich einzeln veröffentlichen, sodass man z.B. nur das Gras, den Weizen oder nur die Blumen verwenden kann. Will man aber so eine dichte und vielfältige Vegetation wie im Video, gibt es keinen anderen Weg wie den eben beschriebenen.


    Dies glit im übrigen auch für NICHT animierte Vegetation. Auch hier sollte man alles in eine Textur packen. Da das Gras-Objekt in DromEd nacher sowieso mehrfach kopiert und gedreht wird entsteht automatisch diese Pflanzendichte...


    Verschiedene Blumen gibt es ab der Mitte des Videos zu sehen.


    Hier geht's zum Demovideo: https://www.youtube.com/watch?v=wfsHO8UA-7E



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    Ich finde das ist echt langsam eine Zumutung wie oft das Board hier offline ist...


    Gut, wenn man sich bereits drum kümmert.

    Danke fibanocci! Ich habe das nie bemerkt mit dem LOD-System. Ist aber, wie ich bemerkt habe, erst ab NewDark 1.23 verfügbar. Aber das ist so super geil :D



    Danke für deinen Beitrag Baechlein.


    Ich finde, dass man auch bei Typ 1 die Wiederholung der Bewegung bei kurzer Beobachtung genau sehen kann. Störend finde ich es aber momentan nicht. In erster Linie ist es eher überraschend, dass die Engine (dank NewDark) das überhaupt kann. Das die Bewegungen nicht großartig variieren können, solang das 99 Frames Limit für eine Animation nicht nochmals erhöht wird, ist ganz klar. Ich kann nun mal nur 99 verschiedene Frames nehmen. Aber hey, früher waren nur 20 Frames möglich!


    Zu deiner Frage wegen der Grafikkarte kann ich leider momentan nicht viel sagen. Denn meine Karte ist mittlerweile auch von 2009 und somit schon ganz schön alt. http://www.gamestar.de/hardwar…_im_test,160,2310622.html Da mir auch keine weiteren PC-Systeme zur verfügung stehen kann ich da leider garnichts testen.


    Im neuen Testvideo sieht man eine simple Demonstration der LODs: https://www.youtube.com/watch?v=9WliUnxaKcs


    Diesen PopUp Effekt der Objekte kann man alleine schon dadurch verbessern, indem man das Low-Poly Objekt in der selben Größe erstellt wie das aus der Nähe angezeigte Objekt. In meinem Testvideo ist das LOD-1 Objekt nämlich kleiner, was nicht so gut ist. Auch habe ich im Testvideo für das LOD-1 Objekt nicht die selbe Textur verwendet wie für das LOD-0 Objekt. Es sieht optisch auch besser aus wenn man die selbe Textur nimmt. Das war nur um es im Video besser zeigen zu können.


    Auch ich konnte durch Nutzung des LOD-Systems 15-20 FPS bei größeren Grasflächen einsparen. Somit hatte ich durchgehend 60 FPS. Allerdings waren auch keine weiteren Objekte im Bild außer das Gras...

    Momentan arbeite ich an Gras und Buschwerk, welches sich im Spiel selbst dann wie im Wind bewegt.


    Ein Demovideo dazu habe ich bereits am Samstag hochgeladen. Hier geht's zum Video: https://www.youtube.com/watch?v=TByYC-S85Z8


    Um die dichten Grasflächen zu erzeugen habe ich Dale's Grasobjekt (DL_kaka2.bin) verwendet. Wenn man Performance einsparen will, kann man hierfür auch das DL_kaka.bin Objekt nehmen, welches allerdings eine nicht so dichte Grasfülle hat. Um mein erwünschtes Ergebnis an Grasfülle (wie im Video) zu erzielen muss ich das DL_kaka2.bin Objekt in DromEd sogar 4-Fach an einer Stelle nutzen. Hier kommt die Dark Engine, trotz New Dark Patch, bei größeren Grünflächen dann schnell an ihre Grenzen...


    Jetzt kam mir aber eine Idee! Vielleicht schafft man es, dass die Grasflächen immer erst ab einer bestimmten Entfernung eingeblendet werden. So könnte man dann im Grund überall Grasflächen verteilen und diese erst ab einer bestimmten Entfernung erscheinen lassen. Das Problem ist aber vermutlich, dass die Dark Engine erst dann entlastet wird, wenn die Objekte davor garnicht erst gerendert werden. Erst nach dem erscheinen werden diese gerendert. Vielleicht kann man hier auch mit einem Trick arbeiten. Vielleicht so, dass das Grasobjekt zuerst ein komplett Polygonarmes Objekt ist und ab einer bestimmten Entfernung des Spielers sich dann in ein Grasobjekt verwandelt. Geht das irgendwie?

    Hey Ionisator,


    danke für deinen Beitrag :) Das Ruckeln im Video an der Stelle mit dem fließenden Fluss ist wegen zu schwacher PC Hardware aufgetreten. Fraps frisst auch nicht gerade wenig Leistung und das war zuviel. Mein System ist nicht das Neuste und stammt aus dem Jahr 2009. Leider kann ich mir momentan keine neue Hardware leisten, sonst hätte ich schon längst nen neuen ;) Keine Sorge! Ohne Fraps-Aufnahme bewegt sich das Wasser super flüssig 8)


    Die Thief 2 HD mod version 1.0 wird in Kürze erscheinen.

    Tja, die belboz'schen Remakes kann man eben u.U. als Copyright-Verletzung werten. Meines Wissens sind sie deswegen zumindest auf TTLG.COM umstritten. Und ich habe auch lieber mal keinen echten Link gesetzt, alldieweil ein Hamburger Gericht Anfang des Jahres meinte, dass man dafür dann den Verlinkenden haftbar machen könnte. Oder vielleicht sogar noch TTLG.DE.


    Aber ganz bestimmt nicht bei einem Spiel aus dem Jahr 2000. Glaubst du ernsthaft das es Jemanden interessiert? Das ist doch lächerlich...

    Ich kann es auch auf "Admins Only" stellen, aber dann hätte jeder Admin Zugriff auf die gesamte Mod-Seite und das finde ich nicht so super.


    Edit: Ich hab es auf "Hidden" umgestellt. Jetzt kann nur noch Jemand, der den genauen Link kennt darauf zugreifen! Das reicht mir völlig. Jeder Betatester bekommt dann den LInk zum forum von mir.

    Ich würde sagen, dass wir dazu einfach das Forum hier nutzen.


    *hidden*


    Hab eben ne Ecke eingerichtet. Da schaut eh so gut wie keiner rein. Und wenn, dann finde ich das nicht schlimm.

    Suche Betatester


    Der Thief 2 HD texture mod wird nach dem Betatest veröffentlicht. Ich suche dafür 4-5 Leute. Leider reicht es deshalb auch nicht mehr den mod vor Weihnachten zu veröffentlichen.


    Der Betatester sollte auch den FM-Modus testen. Nur ein kurzer Test mit 2-3 FMs. Keine große Sache also :)


    Das Setup hat eine Dateigröße von ca. 1.4 GB!


    [Blockierte Grafik: http://www.image-load.net/users/Bebelinos/Sonstige/setup_t2hd10.jpg]



    Ich wünsche euch allen Frohe Weihnachten und schöne Feiertage :)

    Dieses TrapDisarmPlayer Script wäre ja dann noch besser. Wäre es nicht so, dass der Spieler die Waffe automatisch wieder in die Hand bekommt sobald er von der Wand weg geht?


    Kannst du mir das in die schon existierende demo mal einbauen? Ich bekomm es grad irgendwie nicht hin :( Klappt nicht

    Also eine Lösung hab ich gefunden. Diese funktioniert allerdings nicht beim Treppensteigen :S Wenn man mit dem Schwert zu dicht an die Wandtextur kommt wird eine kleine Explosion erzeugt, welche aber so eingestellt ist, dass man keinen Schaden nimmt. Wenn man jetzt gegen die Wand läuft, dann wird man ca. einen halben Meter zurück geschleudert. Was ich aber nicht verstehe ist, wieso auch bei erneutem Bodenkontakt eine Explosion erzeugt wird. Denn das Schwert hängt doch nicht am Boden rum. Das macht eben Probleme bei Treppen und macht es eigentlich unmöglich rauf oder runter zu gehen :D

    Vielleicht könnte man auch ein Objekt vor den Spieler hängen welches dann verhindert, dass man überhaupt sehr sah an die Mauer kommt. Oder könnte man den Avatar in der Breite verändern, solang die Waffe gezogen ist? Irgendwie sowas...

    Mir ist noch was eingefallen. Wäre es nicht möglich das Schwert oder den SFX so einzustellen, dass wenn man mit einer Wandtextur in Berührung kommt es den Spieler ein Stück zurück stößt? Das wäre nämlich auch eine Lösung!