Beiträge von Daraan

    Ich hab eigentlich auch beide gelesen und fand KoMaGs für den Einstieg besser.
    (Achtung ich rede bei von.Eins von der Übersetzung Version 9.00 + Kommentare des Übersetzers)


    VonEins erklärt noch mehr mit Befehlen - wo KoMaG dann schon die CustomMenüs verwendet, also vieles einfacher und schneller geht.
    Ich denke mal viele CM kann man auch für T1 verwenden, da sie ja (meist) nur Befehlszeilen für einen schreiben.


    Ab Kapitel XIV fand ich von.Eins dann auch noch sehr hilfreich, na ja eigentlich ist der folgende Teil ja dann nicht mehr von von.Eins sondern vom Verfasser der Übersetzung. Hier werden viele Dinge/Themen angesprochen die bei KoMaG nicht vorkommen und auch noch etwas mehr auf T1 zugeschnitten sind.(aber mit Kommentaren für T2)



    Ich hätte zwar jetzt gesagt mit KoMaG anfangen und von.Eins nochmal überfliegen, da du aber ja schon angefangen hast kannst dus auch fertig machen. Die Grund(Grund)Lagen werden von beiden gut erklärt.
    Bei von.Eins sind dann noch vor allem der selbst geschriebenen Teil des Übersetzers interessant, den viele von den dort angesprochenen Dingen wirst du sicherlich brauchen.

    Der Spieler soll einfach ganz normal Schaden nehmen und unter den Pfeilen durch kriechen können.


    Hab zwar ne Erklärung gefunden, dass ich Stim brauch mit Radius - LifeCycle - Radius hatte ich zuvor schon nur da haben die keinen Schaden gemacht. LifeCycle hat gefehlt.


    Aber zufrieden bin ich damit auch nicht entweder hat der Radius Lücken, oder der Spieler wird in duckender Position getroffen. Höhere Pfeile sehen aber so aus, als ob sie nicht treffen würden.


    Hab mich jetzt halt jetzt halt noch mehr Emitter rein, sieht zwar nicht mehr so toll aus, aber es passt jetzt...



    Es kommt evtl noch ne Frage per Edit muss erst noch was ausprobieren

    Bin hier grade wiedereinmal vor einem Problem ich hab eine Pfeilfalle, nur sind meine Pfeile/Speere einen Tick zu klein. Man kann also zwischen den fliegenden Speeren stehen und bekommt keinen Schaden.
    Ich könnte zwar noch Emiter einbauen, aber das sieht nicht mehr so gut aus.


    Wie bekomme ich größere Projektile bzw. Trefferradius?

    Hab mich auch an KoMags orientiert wenn du willst, kann ich dir meine Testmission anhängen, Person killen stehlen usw. funktioniert.


    Mach doch evtl mal einen Screenshot von deiner Mission Quest Data (mit welche Quest ist was)


    Beschrifte doch am besten auch deine Quests, dann sieht man bei welcher es hackt.


    Was die 2 gehackten Kästchen betrifft: Hast du die Quest, dass Garret sein Schwert braucht und hast es ihm nicht weggenommen?
    Ist die gehe zum Startpunkt zurück Quest Final? (sonst ist da gleich ein Hacken)

    :D
    Hab ich mich auch in die NVs eingearbeitet gibts natürlich hier und da auch noch ein paar ?( aber hab jetzt doch schon ein paar kompliziertere Sachen hin bekommen.


    Wünsche mir nur grade eine NVRequireAllTrap für TargetingScripts (tut aber natürlich auch über Umwege) :D


    Was meinst du mit dem Link das Thema oder allgemein das ttlg Forum? (und was soll das'?'?

    Würde theoretisch gehen nur sitze ich grade vor einem Ausnahme fall, wo das öffnen der Tür noch ein Event auslösen soll.


    Grade eben habe ich aber eine Lösung gefunden
    tnh hat ein ObjFrobInert, damit funktionierst.
    Muss mir jetzt nur noch überlegen wie ich das mit mehreren Barrikaden hin bekomme.


    Problem 1 wäre somit gelöst
    Dankeschön :D
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    Bei Problem zwei, weiß ich grade nicht wie ich DoorHalt abfragen kann, aber evtl fällt mir da noch ein anderes Workarround ein

    Ja hab ich grade gemerkt^^
    Destroy funktioniert zwar aber was schönes bekomme ich damit auch nicht hin


    Wo wir dann wieder bei der Frage wären ob ich das Froben irgendwie an und ausschalten kann

    So eine blockade wie unter Doors--blockade--BoardUp zu finden ist.
    Also eine die mit dem Schwert zerhack bar ist, nur geht die Tür durch diese durch beim öffnen.


    Nehm ich z.B. einen Gegenstand der die Tür blockiert, in etwa ein Statuenbrüchstück und verpasse ihm das Modell fällt es natürlich auf den Boden.
    -> Location Rotation und es fällt nicht mehr, aber die Tür geht wie beim Original einfach durch das Modell hindurch.



    Meine AlternativIdee war halt jetzt, dass ich die Türe nach dem zerhacken der Barrikaden wieder frobbar mache nur weiß ich nicht ob/wie das geht
    EDIT: Gut, dass würde ich über ne Create und ne DestroyTrap hinbekommen, nur geht das ganze evtl einfacher?

    Das mit der Verlinkung hatte ich schon, nur ist es halt so, dass ich ein paar Doubles Doors habe die etwas auseinander sind.
    In dem Fall, dass bei einer etwas im Weg liegt sollen beide stoppen.

    EDIT: Ursprüngliche Frage, aber andere Lösung gefällt mir besser [ 1.)Wie bekomme ich es hin, dass eine Objekt eine Tür richtig blockiert.Dabei aber seine Position nicht verändert?Hatte zwar zuerst an die Barrikade gedacht, das Problem ist aber, dass die Tür einfach durch die durchgeht.Hab zwar einiges rumprobiert, aber immer ist irgendwas falsch, so stellt sich mir die Frage. Geht das überhaupt?


    -Was mir grade noch in den Sinn gekommen ist(und mir glaub auch lieber wäre), wenn die Türe nicht anwählbar ist(oder abgeschlossen) solange die Barrikaden da sind.
    Das sie nicht anwählbar ist bekomm ich hin, bei den Barrikaden brauch in dann nen TrigSlain nur wie gehts dann weiter?



    2.)So jetzt noch ne Stufe höher,
    wenn Gegenstände vor einer Tür liegen, dann blockieren sie die Türe ja.
    Nun hab ich eine Double Door, die Blockade wirkt ja nur auf eine Türe, kann ich das irgendwie auf die Zweite ausweiten, so das sich beide z.B. nur halb öffnen?

    res
    --ddfix
    ----ntex
    ----t2skys
    ----t2water


    Na ja das bei mir bei TG schief geht wollte ich mal schaun ob das auch bei T2 schiefgeht und halt fragen wie es z.B. bei anderen Leuten aussieht die Geckos Texturen in DromEd (2) verwenden


    Weil wenn es ja z.B. bei anderen funktioniert, dann müsste mein Problem, dass es in TG nicht funktioniert von wo anders kommen

    resname_base .\t2water+.\t2skies+.\EP+.\NTEXdds+.\RES+.\RES\FAM+h:\thief2


    TextureReplacement=1


    ;Replacement texture path. Must include the trailing backslash. Relative paths
    ;are relative to the game main directory.
    TexturePath=res\ddfix\



    Hätte es ja eigentlich zuerst auf mein Thief Gold geschoben, aber wenns auch bei DP2 das gleiche ist hmm

    Hab ich ja geschrieben
    Im Editor seh ich ja gar nix - außer weiße Flächen mit Strichen


    Im Spiel siehts dann halt so aus wie oben(Screenshots), da steckt dann ca alle 128 feet mal ne 4x4 Grafik die Korrekt angezeigt wird und ansonsten nur Streifen.

    Wie ist es den bei euch wenn ihr die Texturen in DP 2 bzw. DromEd verwendet funktionieren die da?


    Ich hab 2 DP2 Versionen (Deutsch/Englisch) und wenn ich da z.B. mit den Texturen was erstelle, dann sehe ich bei beiden im GameMode nur diese verzogenen Grafiken.
    Gibt glaub nur so ein paar Ausnahmen wie ivywall, die korrekt dargestellt werden.


    Die NtexGrafiken von 2008 funktionieren alle

    Ok das Thema klingt jetzt vielleicht etwas anders als die Lösung die ich haben will.


    Ich habe eine Türe, die soll sich erst öffnen, wenn man einen bestimmten Raum betritt, das bekomme ich mit Trigger und direkter CD zur Türe zwar hin, nur reagiert der Raum ja auf meine Anwesenheit und wenn ich raus gehe, geht sie ja wieder zu.
    Ich will aber, dass die Türe nachdem ich den Raum einmal betreten habe für immer offen bleibt.


    Wie mache ich so was?

    Wusste jetzt nicht so genau, wo das Thema hin soll verschiebt es einfach wenn ihr es bei Dark Projekt II oder DromEd besser aufgehoben findet.


    Auf alle Fälle ich habe im Moment einen Bug, dass meine Pfeile nicht mehr in Holztexturen stecken bleiben.
    Also in Objekten aus Holz z.B. Tische bleiben sie stecken, aber nicht mehr in Wänden, Decken usw., sie fliegen einfach durch. Das betrifft alle OMs und FMs die ich bis jetzt getestet habe.


    Ich weiß nicht wann dieser Bug zum ersten mal aufgetreten ist, es kann aber eigentlich nur an diesen drei Dingen liegen


    -Targas Custom Arrows(Link), hat damals funktioniert
    -Installation von DromEd Deluxe - Keine Tests bezüglich Pfeile
    -Anspielen von Night Falcon


    Als ich jetzt gestern Night Falcon gespielt habe ist es mir zum ersten mal aufgefallen, dass meine Seilpfeile nicht mehr funktionieren und jetzt beim testen hab ich dann gesehen, dass kein Pfeil im Holz stecken bleibt.


    Mit dem Loader hab ich inzwischen wieder die normale Thief Einstellungen installiert, Targas gamesys wieder zurück zum original gesetzt, aber die Pfeile funktionieren immer noch nicht.


    Es wird wohl entweder an DEDX oder an Night Falcon liegen, ersteres hat eine eigene gamesys(aber obs daran liegt?) und das andere bringt halt mehr ingame Veränderungen mit sich, aber beides sollte sich doch nicht auf die OMs auswirken.


    Was war mein Fehler? und vor allem wie bekomme ich meine Pfeile wieder zum arbeiten?

    Hab mir dann schon einen Res ordner angelegt wo alle meine crfs drin sind +ddfix ordner. Gehört da noch mehr rein?
    install.cfg weißt auch auf den Ordner


    ddfix ist auch angepasst und funktioniert bloom usw.