Beiträge von Daraan

    Ich hab mir heute die Frage gestellt, wie ich schön eine Fackel wieder anzünden kann.
    Feuerpfeile sind ja keine schöne Methode und vieles weitere auch nicht.
    Man könnte natürlich beim frobben eines bestimmten Gegenstandes einen FireStim aussenden, was denke ich aber nicht sehr zielgerichtet ist.


    Ich wollte eine Methode, die nur auf den gewählten Gegenstand wirkt und mein Religher Gegenstand soll in die Mitte des Bildschirms so das es richtig so aussieht als würde er benutzt werden.


    Nach einigem hin und her habe ich dann doch eine ziemlich simple Methode gefunden das zu verwirklichen:


    ===========
    Torch Religher (via Key)


    Hinweis:
    Diese Methode verwendet NVScript


    1) Als erstes braucht man den Gegenstand mit dem man zündeln will, in meinem Fall ein Feuerzeug.
    Diesen verwandeln wir jetzt in einen Schlüssel mit


    1.1)EngineFeatures -KeySrc
    ---Wähle eine LockID, die du noch nicht verwendet hast und am besten auch nicht wirst.
    ---Für mehr Variation suche nach Lock-Tutorials



    2) Nun was willst du den anzünden?
    Such dir deine Gegenstände/Archetypes raus die du anzünden willst, z.B. alle
    Extinguishable (-1450)


    2.1) Diese Gegenstände sollen jetzt wie ein Schloss für deinen Relighter sein.
    Also
    EngineFeatures - KeyDst
    Trage hier bei LockID die selbe Zahl wie bei deinem Relighter ein


    2.2)Damit das ganze jetzt noch funktioniert brauchen deine Gegenstände noch ein extra Script
    S - Scripts - NVRelayTrap


    2.3)und als letztes noch
    Editor - DesignNote:
    Kopiere jetzt einfach folgenden Text in das neue Fenster:
    NVRelayTrapOn="NowLocked";NVRelayTrapOff="NowUnlocked";NVRelayTrapTOff="TurnOn";NVRelayTrapTDest="[me]"



    3.)Worauf man noch achten muss ist, dass die Gegenstände überhaupt gefrobbt werden können also das bei
    EngineFeatures - Frob Info unter World Default oder Script steht.
    Bei Thief2 ist aber Default aber glaub Standard für Extinguishable


    Und fertig :D
    So muss man sich jetzt z.B. beim ghosten nicht mehr so schlecht fühlen, wenn man einen Wasserpfeil benutzen muss. Man kann danach die Fackel einfach wieder anzünden kann - wer unbedingt will ein Lappenmodel für den Wasserklecks lässt sich sicherlich auch finden.


    Achtung Gaslights benutzen nicht die Scripts von Extinguishable, bei ihnen müsste NVRelayTrap manuell hinzugefügt werden


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    Extended - weitere Ideen, Anwendungen(nicht getestet)


    •Dieses Grundbaustein könnte man jetzt noch erweitern, z.B. für einen
    Fackel "Auschalter" müsste man nur 2.2 die beiden Werte vertauschen:
    NVRelayTrapOn="Null";NVRelayTrapOff="UseKey"


    •Über das NVRellayTrap könnte man dann auch Stims versenden(nicht nur Feuer/Wasser - z.B. wenn man kein Schwert hat, dann ein kleines Messer zum Banner zerschneiden und und und...). Und Delay kann man natürlich auch noch steinstellen.


    •Verändert man vom Schlüssel das Script auf
    PickHelper, kann mit dem RelayTrap Script z.B die Nachricht "Picking" abfangen, wodurch bis zum wegnehmen des Gegenstandes ein TurnOn gesendet wird, z.B. kann man so Materialien bauen, die erst nach 5 Sekunden TurnOn reagieren.
    Auch kann man so dem Feuerzeug o.ä auch eine Ladung geben, solange TurnOn gesendet wird kann man eine QuestVariable verändern und dann ab einem bestimmten Punkt den Effekt ausschalten o.ä.


    • Mit NVQVarName kann man z.B auch den Namen verändern und sich so ein Ladungs System basteln.


    Probleme dabei:
    Picking wird von allen Lockpicks mit dem PickHelper Script geschickt.


    •Sounds lassen sich natürlich auch noch einbauen in dem man ein Script an eine VOTrap koppelt.

    pff ist das tief vergraben :D
    Danke


    jetzt noch ne Frage
    Bei 3dstobin 2.20 kann ich auswählen zwischen least splits bis max speed
    je höher ich gehe desto mehr polys hab ich.


    Nun frag ich mich nur welche Einstellung mehr Qualität bringt (wenn überhaupt)?


    Für mich heist MaxSpeed geht schneller => weniger Qualität,
    aber mehr Polys => bessere Qualität


    Das ist jetzt irgendwie ein Widerspruch für mich.
    Kann mir das evtl jemand erklären und auch was Splits sind

    Ich hab mir ein 3d Modell runter geladen und es ins bin Format konvertiert.
    Nur habe ich jetzt das Problem, dass das Objekt Ingame keine Textur hat sondern nur rote Jorge Grafik - in DromEd dagegen wird alles richtig angezeigt.


    Was habe ich falsch gemacht, und wie geht es richtig?

    Habs gerade mal ein paar Test mit manuelle Veränderungen in der missflags gemacht.


    Es scheint bedingt möglich, wobei ich die Bedingung noch nicht gestolpert bin und es auch nicht reproduzieren kann ich kann nur sagen ich hab es 3 mal hin bekommen, 3 mal hab ich einen Absturz bekommen und viele andere Male hat die Änderung an der missflag nichts bewirkt.


    Ich hatte jetzt gerade ein paar Theorien aufgestellt, die manchmal funktioniert haben und manchmal nicht(kommt mir zumindest so vor - vielleicht findet ja jemand anderes ja doch einen sicheren Weg), deswegen hab ich die hier erst mal wieder raus gelöscht und komme gleich zu einem Alternativ Vorschlag.



    Die missflag Strategie scheint irgendwie haarig zu sein, wenn es also möglich ist den Namen einer Datei zu verändern, dann ändere doch einfach den Namen der Folgemission, evtl kann man es ja hin bekommen den Namen der Folgemission zu ändern und es so auszuwählen.


    Das ist dann evtl etwas blöd mit Speicherständen, wenn man z.B. versucht beide Wege gleichzeitig zu spielen.
    Aber dass ist dann wohl eher ein fehlendes Feature.

    Ok habs hin bekommen...Danke
    Oh sieht das Geil aus :D
    die bitmaps gehören in einen Unterordner txt und die Datei pfire in den normalen bitmap Ordner.



    @Jack Die Flammen sind Bitmaps (von Eshaktaar) die Flammenpartikel von Fackeln ersetzen.


    Seuz, jetzt heists überall Fackeln ersetzen :D
    Gott sei Dank hab ich da noch ziemlich wenig.

    Ich hab gelesen die sollen ziemlich toll sein hab aber leider nirgendwo einen Link gefunden.


    jetzt bin ich grade über eine Fackel gestolpert, die die Dateien dabei hat, nur funktioniert es nicht. Ich sehe überhaupt keine Flammen mehr.
    Leider ist das beiliegende Tutorial nicht so ganz ausführlich



    Auszug:
    pfire00.tga
    pfire01.tga
    pfire02.tga
    pfire03.tga
    pfire04.tga
    pfire05.tga
    pfire06.tga
    pfire07.tga
    ==============================================
    Put the .bin files into ThiefII/obj folder
    Put the .gif files into ThiefII/obj/txt16 folder
    Put the .tga files into ThiefII/bmp folder [bmp??? nicht bitmap?]
    ==============================================
    [...bla]


    To add the flame delete all particle effects from torch except A Torch Flame Yellow.
    These are the important factors, those not mentioned are null or zero.


    Scaled Bitmap
    Launch Continously
    30 particles
    size .30
    bitmap pfire
    color 125
    alpha 35
    fixed group radius .02
    particle fade time .50
    launch period .10
    particles start launched true


    _______________


    1. bmp Ordner? Nicht bitmap, na ja will in beiden nicht.
    Dann der untere Teil, ich soll da Torch Flame Yellow verändern?
    Hab ich auch so gemacht.


    Kann mir jemand sagen wie es richtig gehört bzw. nen Link zu dem richtigen Tutorial zu den Flammen posten?
    Danke ;)

    Ahh sieht so aus als verschont mich DromEd auch nicht mit Speicherleaks.
    Danke für den Hinweis.


    Wirken die Emitter auch wenn man sie nicht sieht und weit weg ist. [Bei Sim on?]
    oder kann man die Objekte auch manuell zerstören, dass die IDs wieder frei werden?


    Versuche gerade dafür ne Lösung zu finden (eben für den Fall, dass es permanent läuft), wird wohl auf ne RAT und nen TriggerRoom raus laufen.


    Aber so wies grade ist läuft es sehr schön. Wenn ich natürlich auf Emitter verzichten könnte wäre es perfekt.

    Hab leider kein elegantes Script gefunden, vielleicht weiß ja jemand mehr.


    Danke, das mit der Emitter Trap ist denke ich mal ganz ok. Jetzt muss ich nur noch mein Objekt basteln.


    Das Timing des Emitters muss ich halt jetzt noch hinbekommen, weil gerade werden viel zu viele Objekte oder keins abgefeuert...


    Wie funktioniert den das Skript ReloadTweqEmit wie sende ich ein TweqComplete an meinen Emitter? - dann kann ich die Rate hoch setzen und so kontrollieren, dass immer nur ein Schuss kommt.

    Klingt jetzt vielleicht etwas komisch. Ich will ein gescheites Pendel bauen, dass dann an einer anderen Stelle einen Stim erzeugt.


    Lustige Idee mit dem Jump Switcher gekoppelt an einen Inverter mit Delay läuft super, so kann ich dann auch die Zeit genau einstellen.


    Wie mache ich es jetzt, das mein StimObject nur bei TurnOn einen Stim aussendet?

    Irgendwie komm ich aber mit der Formel auf nix tolles was wahrscheinlich auch daran liegt, dass DromEd der Radius egal ist -aber vielen Dank für die tolle Herleitung. :D


    Den X Wert den man angibt ist auf alle Fälle Winkel/Zeit.
    Meine Vermutung ist X Grad pro 100ms, es kommt mir aber so vor als ob das einen Tick zu langsam ist.


    Von der Zeit sind ca. 700ms die der Joint vom Ursprung bis zu einer Seite braucht.
    Hab jetzt gerade gesehen, dass der Joint immer in einer Seitenposition anfängt und deswegen nicht synchron mit dem Stim ist.



    Ich füg die Jointbewegung jetzt einfach über ne MetaTrap hinzu und pack da 700ms delay drauf, jetzt gilts halt nur zu schauen ob diese 700ms stimmen.


    EDIT: Habs jetzt mal ne Stunde lang laufen lassen, die 700ms sind zwar nahe dran, aber jetzt nach ner Stunde bemerkt man schon, dass es eindeutig nicht ganz passt

    na ja auslesen tue ich es nicht, aber halt da wo er im Modell sich befindet wenn keine Joint Option vorgegeben ist bzw. keine Winkelbewegung ausgeführt wird.
    Also Y=Z=0

    Folgende Situation, ich habe ein Modell mit rotierendem Joint und etwas entfernt davon ein Object, das einen Stim aussendet, dass soll immer dann geschehen, wenn der Joint auf seiner Ausgangsposition ist.


    Ich hoffe mal, dass meine Rechnung stimmt, dass der Stim dann alle
    (Y+Z)/Xms ausgelöst werden soll. [vorerst würde es mir schon reichen zu wissen ob man es so rechnen kann]


    Y=Z sind Joint Winkel
    X Geschwindigkeit


    Nur jetzt ist das Problem, dass der Stim X/2ms zufrüh/spät ausgelöst wird.


    Kann ich irgendwo wie bei Emittern einstellen welche Zeit der Joint oder Stim hat so das ich die beiden aufeinander abstimmen kann?


    ______________________
    Andere Frage zu Joints
    Mit NVAttachMyObj kann ich ja Sachen anhängen. Es gibt anscheinend auch die Möglichkeit die an Joints zu hängen mit NVAttachMyObjJoint
    Wie geht das?

    Ah nice :D
    da gibts ja einiges


    sieht aber so aus, als wären die Macher in die Richtung nicht so kreativ gewesen was die Frage angeht wie es dahin gekommen ist.


    Gabs ansonsten irgendwie Story Projekte o.ä in die Richtung?

    Was mich gerade interessiert was gibt es für Geschichten über das Auge und der Zeit zwischen Thief 1 und T3? [Gibts da auch was Offizielles?]
    Wie z.B. ist es in das Museum gekommen - was waren andere Aufenhaltsorte?


    Wenn ihr eine kennt könnt ihr sie mir dann verlinkten bzw. kurz erzählen.
    Kennt ihr noch mehr - also verschiedenen Ursprungs/Inhalts?


    Dankeschön

    Haha


    Mensch warum gabs so was nicht als ich noch die MickyMaus gelesen hab...(Gott wie lang ist das her?)
    Aber die Preise sind ja inzwischen auch schon fast Wucher, wie viel kostet die inzwischen?
    Kann mich noch irgendwie erinnern, dass die dann mit dem Euro von 3.XDm auf 1.70€ oder so runter ist.


    So ich muss ja auch was Beitragen.
    Es gibt einen Amazonuser mit sehr netten Beiträgen
    Folgender Post wurde leider inzwischen gelöscht^^
    [Blockierte Grafik: http://dl.dropbox.com/u/32231212/amazon.jpg]