Ich hab mir heute die Frage gestellt, wie ich schön eine Fackel wieder anzünden kann.
Feuerpfeile sind ja keine schöne Methode und vieles weitere auch nicht.
Man könnte natürlich beim frobben eines bestimmten Gegenstandes einen FireStim aussenden, was denke ich aber nicht sehr zielgerichtet ist.
Ich wollte eine Methode, die nur auf den gewählten Gegenstand wirkt und mein Religher Gegenstand soll in die Mitte des Bildschirms so das es richtig so aussieht als würde er benutzt werden.
Nach einigem hin und her habe ich dann doch eine ziemlich simple Methode gefunden das zu verwirklichen:
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Torch Religher (via Key)
Hinweis:
Diese Methode verwendet NVScript
1) Als erstes braucht man den Gegenstand mit dem man zündeln will, in meinem Fall ein Feuerzeug.
Diesen verwandeln wir jetzt in einen Schlüssel mit
1.1)EngineFeatures -KeySrc
---Wähle eine LockID, die du noch nicht verwendet hast und am besten auch nicht wirst.
---Für mehr Variation suche nach Lock-Tutorials
2) Nun was willst du den anzünden?
Such dir deine Gegenstände/Archetypes raus die du anzünden willst, z.B. alle
Extinguishable (-1450)
2.1) Diese Gegenstände sollen jetzt wie ein Schloss für deinen Relighter sein.
Also
EngineFeatures - KeyDst
Trage hier bei LockID die selbe Zahl wie bei deinem Relighter ein
2.2)Damit das ganze jetzt noch funktioniert brauchen deine Gegenstände noch ein extra Script
S - Scripts - NVRelayTrap
2.3)und als letztes noch
Editor - DesignNote:
Kopiere jetzt einfach folgenden Text in das neue Fenster:
NVRelayTrapOn="NowLocked";NVRelayTrapOff="NowUnlocked";NVRelayTrapTOff="TurnOn";NVRelayTrapTDest="[me]"
3.)Worauf man noch achten muss ist, dass die Gegenstände überhaupt gefrobbt werden können also das bei
EngineFeatures - Frob Info unter World Default oder Script steht.
Bei Thief2 ist aber Default aber glaub Standard für Extinguishable
Und fertig
So muss man sich jetzt z.B. beim ghosten nicht mehr so schlecht fühlen, wenn man einen Wasserpfeil benutzen muss. Man kann danach die Fackel einfach wieder anzünden kann - wer unbedingt will ein Lappenmodel für den Wasserklecks lässt sich sicherlich auch finden.
Achtung Gaslights benutzen nicht die Scripts von Extinguishable, bei ihnen müsste NVRelayTrap manuell hinzugefügt werden
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Extended - weitere Ideen, Anwendungen(nicht getestet)
•Dieses Grundbaustein könnte man jetzt noch erweitern, z.B. für einen
Fackel "Auschalter" müsste man nur 2.2 die beiden Werte vertauschen:
NVRelayTrapOn="Null";NVRelayTrapOff="UseKey"
•Über das NVRellayTrap könnte man dann auch Stims versenden(nicht nur Feuer/Wasser - z.B. wenn man kein Schwert hat, dann ein kleines Messer zum Banner zerschneiden und und und...). Und Delay kann man natürlich auch noch steinstellen.
•Verändert man vom Schlüssel das Script auf
PickHelper, kann mit dem RelayTrap Script z.B die Nachricht "Picking" abfangen, wodurch bis zum wegnehmen des Gegenstandes ein TurnOn gesendet wird, z.B. kann man so Materialien bauen, die erst nach 5 Sekunden TurnOn reagieren.
Auch kann man so dem Feuerzeug o.ä auch eine Ladung geben, solange TurnOn gesendet wird kann man eine QuestVariable verändern und dann ab einem bestimmten Punkt den Effekt ausschalten o.ä.
• Mit NVQVarName kann man z.B auch den Namen verändern und sich so ein Ladungs System basteln.
Probleme dabei:
Picking wird von allen Lockpicks mit dem PickHelper Script geschickt.
•Sounds lassen sich natürlich auch noch einbauen in dem man ein Script an eine VOTrap koppelt.