Beiträge von Daraan

    Bin immer noch interessiert.


    Hab aber selbst mit ein paar Dingen rumspielt.


    z.B. Hab ich hier ein Beispiel, dass es ermöglicht, dass manche Objekte nicht rendered und manche erst durch dieses sichtbar gemacht werden.
    Wie ihr seht ist z.B. die Tür und der Stuhl nur auf kurze Distanz sichtbar.
    [Blockierte Grafik: http://imageshack.us/a/img708/5179/dump201211171520180.png]
    [Blockierte Grafik: http://imageshack.us/a/img248/3150/dump201211171520230.png]

    Klingt interessant :)


    Ob das für uns kärgliche Dromedder ausführbar ist, denke ich zu bezweiflen :)

    Ach was was kein Problem für mich^^
    magst mal deine DesignNote Posten (speziell den NVPhantomTrap Teil)


    Noch ne kleine Anmerkung:
    Mit dem neuen DetailAttachment ist die ParticleEffect eigenschaft nicht nötig und es gibt sehr sehr viele zusätzliche Optionen
    -> check modder_notes


    Wärs dir vielleicht möglich diese spezielle Model+evtl. Grafik als Datei anzuhängen, dann muss ich da nicht extra ne ganze FM saugen, vor allem wenn ich nur ne Kleinigkeit ausprobieren will.
    Dankeschön ;)

    Mit NVRelayTrap gar nicht mal so schwer


    Als einziger Befehl in der DesignNote reicht: NVRelayTrapTOn="[5.00]SlashStim"
    An die mit CD verknüpften Objekte wird statt TurnOn so ein SlashStim der Intensität 5 gesendet


    Zufallsbereich kann via [3.00|5.00] gesetzt werden, wie man wohl leicht errät hat der Stim so einen zufälligen Wert zwischen 3.00 und 5.00


    Stim und Intensität einfach nach Bedarf anpassen.



    (Für ganz faule wie ich pack ich die NVRelayTrap gleich auf den Button und sage NVRelayTrapOn="FrobWorldEnd", brauch ich keine Trap dazwischen)

    Finde das mit dem neuen Nebel auch echt gut, dass hat mir gefehlt (nur leider erinnere ich mich jetzt nicht mehr dran wofür ich ihn noch verwenden wollte :pinch: )


    An der Stelle hier möchte ich nochmal die Gelegenheit nutzen um auf ein paar besonders hilfreiche Befehle/Neuerungen hinzuweisen:


    Kleine Legende für meine zusätzlichen Hinweise
    Fett : eignet sich gut zum hinzufügen zur MENU.CFG(Custom Menues)
    Fett: eignet sich ebenfalls für die MENU.CFG aber mit Einschränkungen
    unterstrichen: Nützliches Kommando (kann nicht unbedingt in der MANU.CFG verwendet werden oder ist nicht sinvoll)
    <parameter> sagt welche Eingaben die Funktion noch benötigt, Zahl, Text ist meistens klar aus dem zusammenhang.
    Orange: Ingame verwendbar
    | Beginn der Erklärung


    toggle_book_autoreload |Bisher war es so, das DromEd die.STR Dateien bei Bedarf einmal geladen
    hat, hat man etwas geändert, so musste man erst mal neu starten. Mit 1.19 werden die Strings(Texte) jedes mal vor dem Anzeigen neu geladen. Game Mode -> Alt+Tab -> verändern -> zurück -> Veränderter String wird angezeigt. Die Funktion ist zwar glaube ich standardmäßig an, da es aber nicht jedem bewusst ist schreib ich es hier nocheinmal.


    test_book_ex <text>,<art> | Selbes Prinzip wie darüber beschrieben, Vorteil den ich aber noch finde ist, dass dadurch, dass das letzte ConsolenKommando gespeichert wird es bloß Strg+P + Enter braucht um seinen Text zu testen


    unstick_player | Wenn man in einer Wand/Tür o.ä festhängt muss man nicht erst wieder in den Editor zurück. Nach diesem Befehl kann man sich mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit wieder frei bewegen

    lcolor_picker
    |Für alle die sich dauernd fragen welche was für Hue etc. man für seine Lichter braucht. Mit diesem Befehl kann man in dem sich dann öffnenden Fenster die Farbe leicht auswählen und die Werte werden in die MONO-Console geschrieben
    pcolor_picker|Ähnlich wie lcolor_picker nur erhält man hier die Werte die man für Pixelfarben(particel color - palettized) benötigt
    show_vhots | Selbst erklärend oder?


    uvmap_cylinder | Cylinder mit nahtlosen Texturen? Mit diesem Kommando ganz einfach. Ich empfehle es wärmstens dieses unbedingt zur MENU.CFG hinzuzufügen


    wr_export_obj | Exportiert die aktuelle Welt als ein 3D-Model, dadurch kann ohne größe Kenntnisse von Blender&Co selbst Objekte ertellt werden.
    Sehr nützlich um Gebäude selber zu erstellen, so können auch mehr Details eingebaut werden, welche vorher aufgrund von zu viel PolyProblemen gescheitert sind.


    link_objs_ex <From>, <To>, <LinkTyp> | Verlinkt zwei Objekte und öffnet gleich danach das Data-Fenster, was einem ein paar Klicks erspart. Nachteil/Vorteil je nach Situation. Dieser Befehl verlinkt keine Multibrushes, wie die Menüoption LinkGroup CD, sondern benötigt die ObjectIDs. Dies ist evtl. etwas lästig wenn die Objecte direkt nebeneinander sind. Aber sehr praktisch, wenn das Objekt nicht so einfach via Shift-Klick auswählbar ist, weit weg ist oder ganz einfach ein Archtype ist.


    Wer diesen Befehl in seine MENU.CFG einbauen will sollte folgende Zeile benutzen. Durch das @@ wird gleich ein Eingabefenster geöffnet.


    Code
    menu_ndark_1 Link Objs ext:link_objs_ex @@


    cam_marker | Erstellt an der aktuellen Kameraposition einen Marker mit den gleichen Winkel. Die gleiche Ansicht ist dann sehr leicht wieder über F8 zu erhalten, nützlich z.B. für poly oder Textur vergleiche


    Ich zeig euch hier einfach mal den Ausschnitt aus meiner MENU.CFG, dann könnt ihrs wenn ihr wollt selber einfügen


    Code
    ; Menu descriptors
    [...]
    menu_edit_6 NewDark:menu_ndark
    
    
    [....]
    menu_ndark Colorpicker:lcolor_picker|Palette Index Picker:pcolor_picker
    menu_ndark_1 sep|B&uild Dialog...:build_dlg|UVMap Cylinder:uvmap_cylinder|Export as Obj:wr_export_obj
    menu_ndark_2 sep|Camera marker:cam_marker|sep|Toggle New Mantle:toggle_new_mantle|Show Vhots:show_vhots
    menu_ndark_3 sep|Link Objs ext:link_objs_ex @@


    Vielleicht gibts ja noch ein paar ganz tolle, die ähnlich einfach verwendbar sind, dann könnt ihr ja ähnlich wie ich meine liste ergänzen.


    PS: Was ist so toll an where_am_I? Spuckt mir doch nur ne Cell numer aus,

    Ah hehe hab voll übersehen, dass ich ja noch was in docs exportiert habe^^
    Leider steht da nix über objectpolys, dann wird das wohl immernoch ungefähr gleich sein.


    Hab
    mir die modder_notes mal durchgelesen und habe eine neue MENUS.cfg
    gemacht (natürlich auf der Basis von KoMaG, aber ohne DedX-Texturen, wie ihr trotzdem leicht an die ran kommt steht unten)


    Neues Menü: New Dark


    Colorpicker
    - Dies erleichtert das finden der richtigen Werte für hue/saturation.
    Nach dem klicken auf Ok werden die unten im DromEd Fenster angezeigt und
    ins MONO Fenster geschrieben
    Palett Index Picker - Partikel
    können ihre Farben aus der Palette nehmen(Particels ->
    Color(paleztized)). Diese Option öffnet das gleiche Farbfenster wie
    Colorpicker gibt aber die Indexzahl der Farbe aus die am nächsten an der
    ausgewählten Farbe ist. (Bei der neuen partikelArt BMPDisk kann direkt
    die RGB Werte eignestellt werden)
    ___________
    Build Dialog...
    - Auch zu finden unter Tools, wollte es aber nochmal extra haben -> Erklärung siehe docs/modder_notes.txt

    UVMap Cylinder
    - Dies ordnet die Texturen reibungslos um den Zylinder
    - Num U Tiles: Sagt wie häufig sich die Textur um den Zylinder wiederholt
    - Num V Tiles: Sagt wie häufig sich die Textur von oben nach unten wiederholt
    - U/V Offset: Bewegt Textur nach Horizontal/Vertikal
    - Limit # Faces: Sagt wie viele Seiten mit der Textur belegt werden sollen. 0 = ganzer Zylinder
    - Rotate 90°: 90° drehen ja nein


    Kommentar UVMap Cylinder benutz die neue TexturAlign Funktion AlignExt
    bei der die Texturen horizontal/vertikal gestreckt werden können.
    Ebenso Spiegelung ist möglich. Weiterer Vorteil bei AlignNorm und
    AlignBr sind die Texturen abhänig von der Position und der Rotation des
    Brushes. Mit AlignExt werden diese gesichert.


    Export as Obj: Erzeugt ein obj-Model aus der Welt mehr siehe hier: Terrain Exporter Tutorial
    _________
    Camera Marker:
    Erzeugt einen Marker mit der selben Ausrichtung wie die aktuelle
    Kamera. Mit ausgewähltem Marker + F8 kann dann wieder exakt zur selben
    Position+Ausrichtung gesprungen werden.
    _________
    Toggle new Mantle: Schaltet die Option Ein/Aus sind z.B. auf Kisten zu klettern
    ______
    Show VHots: VHot Points werden als kleine dunkelblaue Kreise mit der jeweiligen Nummer angezeigt (etwas schwer sichtbar)


    Falls ihr weitere nützliche Befehle kennenlernt sagt mir doch einfach bescheid.


    Es gibt noch ein paar mehr Commands,
    z.B. envbox [name] welche nur ingame nutzbar sind
    oder mit denen ich mich nicht auskenne.
    Es gibt noch zwei weitere Commands um stripped Missions wieder herzustellen:
    reconstruct_rooms und reconstruct_lights diese dürfen aber nur ein einiges mal ausgeführt werden, da sonst Doppelungen entstehen.


    Weitere Tipp:
    •Leicht auf neue Familien zugreifen, im Textur Manager Rechtsklick -> Load -> Family
    Dort sind alle Ordner aus dem fam Unterordner im Spielverzeichnis aufgelistet
    •Auch ein sehr guter neuer Link+Befehl ist der DetailAttachement-Link und der
    "dattach_link [ObjID-Start ObjID-Zie]" Befehl. So kann sehr leicht ein non-physical an ein
    Objekt geheftet werden welches sich äquivalent zur StartPosition des
    Editors bewegt.
    z.B. kann man so Garett eine Flamme, die an ein tragbares Objekt geheftet wurde mit sich tragen.


    Kann hier leider nur als txt hochladen also UMBENNEN IN .CFG nicht vergessen

    Da kommt man sich ja vor als wäre man ewig weg gewesen 1.19 :thumbup: absolutly lovely


    Oh wie es aussieht bin ich wohl einer der wenigen bei denen es auf Anhieb läuft... zumindest bis jetzt.


    Hab grade mal ein paar Fragen (EDIT jetzt nur noch eine)


    1. Weiß jemand/hat schon ausprobiert ob jetzt auch high poly Objekte funktionieren die vorher Thief zum abschmirgeln gebracht haben?


    2. Ich würde jetzt gerne bessere Texturen auf Objekte setzen. Solved - Einfach normale Textur löschen/umbenennen und neue mit selbem Namen
    3. Im Textur Manager hab ich bei manchen Texturen ein T auf schwarzem Hintergrund. Weiß jemand was das bedeutet? Solved - Wie gedacht steht für Transparenz

    So hab jetzt ein Schloss hingemacht:
    [Blockierte Grafik: http://img62.imageshack.us/img62/6039/truheschloss.gif
    (abgeehehn davon, dass die UVMap vom Schloss noch nicht ganz sitzt) bin ich irgendwie auch noch nicht so glücklich damit, da zum einen die Ration den Sclosses nicht gut aussieht (geht grade nach vorne weg) zum anderen verdeckst halt die Textur hmm, mal sehn spiel ich evtl am Wochenende noch etwas rum, jetzt bau ich an ein paar anderen dingen rum.

    Wieso exportierst du dein Objekt als 3ds, warum nicht gleich ins Bin Format? Hast du mal geguckt, ob in der Bin die Textur auftaucht?

    Blender -> bin läuft irgendwie nicht und ich bin grade nicht so motiviert die ganzen Seiten in dem Thema durchzulesen, hab grade auch die neue Version installiert und die .py datei ist schon wieder weg^^ :huh:

    Sieht doch ganz gut aus.


    UVMap ist jetzt aussenrum perfekt und innen kanns gelassen werden und jetzt hat das Ding perfekte 34 polys beim exportieren^^


    Ich will jetzt grade ein Schloss anbringen - ein Standardvorhängeschloss von Thief Lock.bin
    den oberen teil wollte ich am Deckel festmachen und hab sie dann vereinigt -> join
    wenn ich das 3ds jetzt exportiere hab ich dann hat mein Deckel keine Textur mehr(das ran gemachte Vorhängeschloss aber schon) - Nonebox 1024 steht im (bin)Konverter wo eigentlich der Materialname stehen sollte... :evil:
    Sonst hatte ich eigentlich mit Join noch nie Probleme *grml*

    Nichts wirklich großartiges, aber doch ein großer Schritt für mich


    Gestern sind mir Grafiken für eine Truhe über den weg gelaufen, da hab ich mir gedacht ich könnte mich doch jetzt endlich mal in Joints einarbeiten
    und das kam jetzt dabei raus:
    [Blockierte Grafik: http://img444.imageshack.us/img444/4437/truhe.gif]


    Ist leider noch nicht ganz perfekt 4UVMaps müssen noch fertig gemacht werden und die anderen brauchen noch etwas Feinjustierung.
    Evtl. kommt ja noch ein Schloss hin, weiß aber nicht, ob ich da das Standard thief Ding benutzen will, aber eine andere Idee hab ich gerade nicht. (theoretisch gehört ein Vorhängeschloss hin). Hmm 37+6 polys bissle wenig^^


    Jetzt kann ich mich an die anderen Dinge wagen die hier noch rumliegen z.B. ne neue Grandfatherclock :D

    Träge eigentlich nicht, nur gescheite (kleine) Werte sind manchmal nicht so einfach. (ja 500ter Pinsel immer)
    Finde das Einzelfenstermodus auch sehr gut, mehrere Bilder sind dann in Tabs offen, sehr schön.


    Hat eigentlich schon jemand Erfahrungen mit den GEGL-Optionen?

    Es gibt das tnh Skript: command control mit dem man ingame auf dromed Funktionen zugreifen kann - die meisten funktionieren natürlich nicht, aber z.B. Sounds/VO's lassen sich dann 'über' die DesignNote abspielen
    DN: on=play_schema Gar0104


    play_sfx geht auch, ich weiß allerdings nicht was der Unterschied/Grenzen davon sind auch scheint es beim abspielen von Schemas nicht immer zu laufen.

    Worüber ich grade noch gestolpert bin:

    NVSimpleSchemaPlayerTrap (NVTrap)


    A simple script that plays the schema specified by NVSchema at its location upon receiving TurnOn, and halts the schema on TurnOff.
    Habs ausprobiert und funktioniert wunderbar,


    Eine NVVOTrap gibt es auch, dieser kann ganz normal ein Sound via SoundDescription Link ein Sound/Schema zugewiesen werden oder auch mit ScriptParam Links zu verschiedenen Schemas welche dann diese abhängig vom Stand einer Questvariable abspielt.
    Daspraktische an NVTraps ist halt, dass man mit ein ein klein bisschen Spielerei (keine Links und auch) keine extra Objekte braucht.

    Ich bin im Moment noch auf der Suche nach schönen Grafiken, die man verwenden kann und hab inzwischen schon eine nette On- und Offline Sammlung die aber noch stark aussortiert werden müssen.


    Hier mal einige Beispiele:
    [Blockierte Grafik: http://img831.imageshack.us/img831/7129/view3rep.jpg
    [Blockierte Grafik: http://img560.imageshack.us/img560/3092/view1rep.jpg
    [Blockierte Grafik: http://img401.imageshack.us/img401/2525/view2rep.jpg]


    Ich verwende zwar für diese Screenshots 512x512 Bilder, aber ingame bemerkt man fast gar keinen Unterschied eben dadurch, dass sie auf 14/15 runterskaliert sind.
    Quelle: assistcg.com

    Audacity runterladen, Link siehe oben
    und du wirst eine Menge Spaß haben 8o


    Kann das Programm eigentlich nur empfehlen, damit kannst du dann auch ziemlich leicht deine eigenen Sounds zusammenschneiden

    Kurzes und knackiges Tutorial auf Englisch


    Wenn du z.B. nur den Sound von einer Türe verändern willst geht das z.B. auch über
    Add -> Schema -> ClassTag



    Wie viele dieser VOTraps willst du den eigentlich benutzen?
    Und wie viele davon mehrfach?
    (Bei eineer ertwas größeren Anzahl von (unterschiedlichen) Sounds brauchst du ja ziemlich viele Objekte, mit Hilfe von NVScripts und speziell der NVVOTrap könnte man einige Objekte sparen)

    Bin auch nicht so sehr in den Sounds drin, aber VOTrap sind zumindest da um kurze Sounds abzuspielen. (funktioniert hoffentlich auch mit Schemas)


    Die VOTrap wird dann über TurnOn engeschaltet, RoomTriger, BoundsTrigger o.ä. und dann brauchst glaub einen SoundDescription Link zum Sound-Archtype.


    Eine Auflistung -zumindest bei mir nicht alles Ideal formatiert- gibt es auf alle Fälle im TRC (Thier Ressource-Compendium)


    sieht dann z.B. so aus:


    Lite outside wind: [Name]



    schema m02_litewind


    archetype AMB_M02


    pan_range 2000


    poly_loop 2 2000 3000


    volume -1900


    Windlit5 Windlit6


    für dich sind dann glaub eher die ersten beiden interessant und die letzten sind glaube ich das Interessanteste
    schema ist der Name den du in der ObjectHirarchy findest und die letzten beiden sind die Dateinamen die damit verbunden sind z.B. eine Truhe hat einen Sound fürs öffnen und einen fürs schließen

    BTW: ich hatte gerade eben was kurioses :huh: Ich machte grade ein Quick Optimize, der ist fertig und auf einmal kam Garretts Stimme: "Sehr hilfreich!" XD Fand ich lustig, jetzt sagt mir nur noch, das wäre Absicht von Dromed *lach* :D

    Klingt so als optimierst du nicht so häufig^^
    Na ja von DromEd glaub nicht, aber ein paar (neue)Befehle aus dem Toolkit, u.a. Portalise, optimise full processing spielen beim Ende einen Sound ab. Hat mich generft,d a hab ichs bis auf bei FullProcessing rausgenommen.