Beiträge von Quit pro Quo

    DromEd lebt! Dennoch könnten wir uns Gedanken machen , wie wir dem "english Thread" standhalten können! Denn 1 is sicher, DR könnte nicht nur ein Umdenken, sondern warhaftig eine Herausforderung bedeuten! Denkt an die Details? Die Umsetzung obliegt ganz und gar der Translator-Klasse, ... also ich wäre zumindest dabei, dennoch scxhlägt mein Herz für DromEd, weil solch' eine COMMUNITY wie ihr es seid, nunmal unschlagbar ist.


    PS: Try english..

    In welchen Thread würde es hineingehören?
    Sollte ich einen neuen Thread eröffnen: Garrett mehr sagen lassen?
    Taugt die Idee überhaupt etwas. Ist sie tragfähig?

    Ich hoffe, ich mache jetzt nichts verkehrtes hier, aber hört Euch das mal an:


    Es ist die Originalstimme! Ob das bereits ein Verstoss gegen Urheberrechte ist?
    Vorsichtshalber werde ich den Upload bald wieder vom Server löschen!

    Thorsten Michaelis hat in Thief - The Metal Age "Garrett" seine Stimme geliehen, u.a. auch dem Auftragskiller "Steven Caine" aus der Hörspielserie "Caine". Mal sehen, ob sich etwas machen lässt. :)

    Gut, dann probiere ich es so: Garrett merkt erst, das der/die Gefangene bewusstlos ist, wenn er die Zelle betritt.
    Vorher hört er ihn/sie noch sagen: Garrett, bist Du es? Ich glaub' es einfach nicht. Das ist zuviel für mich - dumpfer Aufprall.
    Eine Fahrt mit dem Boot hat Terry DeLaney (Ricebug) in seinem 2-Teiler "Die schräge Stadt"
    verwirklicht.
    Einen Freund zu befreien und wieder zurück nach Hause zu bringen, hat SlyFoxx in seiner
    wunderbaren Mission "A Fiend in Need" dargeboten.
    Diese Missionen helfen mir bestimmt auch noch weiter!
    ...und: Nach der Bootsfahrt gelangen sie zu einem Bootshaus, er findet ein "SmellingSalt" in Form eines Trankes.
    Er verabreicht ihm/ihr es und er/sie kann endlich aufwachen und ihm folgen.

    Szene Anfang:


    Als Garrett es endlich gelingt, die Zellentür zu öffnen, wird der Gefangene plötzlich bewusstlos. Er durchsucht die Zelle und findet versteckt in einer Mauerritze ein Pergament mit einem wichtigen Hinweis über einen geheimen Zugang zur Kanalisation, um unentdeckt ins Freie zu gelangen. Weil er den Gefangenen befreien soll, packt er zu und schleppt ihn über die Kanalisation hinaus ins Freie. Dort findet er ein Boot und sobald beide an Bord sind, legt es ab, überquert einen See bis hin zu einen Steg.


    Szene Ende


    1.Wie ist es möglich, dass der Gefangene erst ohnmächtig wird, nachdem Garrett die Zelle betreten hat?
    2.Wie schafft man es, dass das Boot nur ablegt, wenn beide sich an Bord befinden?
    3.Kann man dem Gefangenen durch die Verabreichung eines Heiltranks oder mit Hilfe eines Wasserpfeils wieder auf die Beine helfen,
    sodass er Garrett anschliessend folgen kann?


    Bin für jeden Tipp dankbar!

    Ich schaue auch gerne in die kleinen FM, indem ich sie erst in ein Verzeichnis entpacke und sie dann direkt in DromED öffne.
    Es fällt mir so leichter, Zusammenhänge zu finden/verstehen.
    Man glaubt garnicht, wieviel Information bereits in einer kleinen Mission enthalten ist.


    Cheap Thief Missions:


    Edit:
    Hier kann man einige Tuturials in Form von Demo-Missions finden!

    Meine Empfehlung war falsch:
    Mit dem "CamRecorder", einem Tool, was Camtasia Studio 7 für "Aufzeichnungen" zur Verfügung
    stellt, sind Thief-Videos im Vollbildmodus nur bedingt möglich, weil es entweder ruckelt,
    oder einige Texturen flackern. Dazu speichert es in einem eigenen Ausgabeformat, wenn man den
    Sound intern und nicht gesondert bezieht. Es ist daher besser geeignet, um z.B.
    anspruchsvolle Video-Tutorials für DromEd zu erstellen, wobei externe Audioquellen zum Einsatz kommen.


    Fraps 3.4.3 hingegen vesteht es wirklich, das Gameplay in "Thief" in hervorragener Qualität als "*.avi" darzubieten (sieht exakt so aus wie im Spiel),
    und leistet dies nebenbei, ohne grossartig den Speicher zu belasten. Die Avi-Container lassen sich später problemlos weiterverarbeiten.


    Dank Fibanocci wird hier wohl so mancher Irrtum aufgedeckt.

    Fledermäuse und Licht gehören eigentlich getrennt , stelle jedoch mit Begeisterung fest, das der Effekt gerade bei ihnen eine besondere Wirkung erzielt.


    Objekthierarchie - Create - A_VampBatX
    Properties - VampBatX: Add - Renderer/DynamicLight = 300
    ..und optional:
    Prooerties - A_VampBatX/AI: Add- AI_Core/Team = good
    ..arme SewerSpider!

    Der Federfalltrank könnte von Bedeutung sein. (Soundeffekt)
    Und richtig erkannt: Die Spannung würde darunter leiden.
    Es sei denn, der Trank kann ihm im Fall zugefügt werden.
    Gründe zum Springen gibt es genug! z.B. Weil das Zepter verflucht ist, Leichen um dem Sockel herumliegen, die einst das gleiche versuchten.


    Teleporting im freien Fall:
    Wie kann man Garrett im freien Fall einen SlowFallPotion zufügen, damit er nach dem Teleportieren eine sanfte Landung hat?

    Wenn man eine Bauwerk.vbr (Multibrush) in eine *.miss an einem vorbestimmten Ort einfügen möchte (ohne skalieren..etc.), wäre ein vorher erstellter Airbrush, der rein zufällig dieselben Aussenmaasse hat nicht eine gute Möglichkeit?


    Nebebei:
    Komag stellt immernoch seinen (legal) Torrent bereit. Und der trägt einiges in sich (34 GB)
    Es handelt sich um den berüchtigten: Final Komag DVDs.torrent


    [Blockierte Grafik: http://www7.pic-upload.de/05.06.11/fz7lguz6rduf.png]


    Wenn "einer" der Meisterdiebe seine (halbe?) Collection bereitstellt, was kann das bloss bedeuten?


    - Immerhin, lieber spät als garnicht -


    und nun zum wesentlichen:
    Learning by doing - DromEd lebt!

    Szene Anfang:


    Garrett gelangt zu einer Brücke, geht durch ein Eingangstor (offen).
    Am anderen Ende befindet sich ein Ausgangstor (offen).
    In der Mitte steht ein Sockel,
    auf dem befindet sich Lord Baffords Zepter (optionales Missionzie)l.
    Nimmt er das Zepter ist zwar das Ziel erfüllt,
    verschliessen sich jedoch beide Tore und es gibt nur noch eine Stelle,
    an der er sich von der Brücke stürzen kann.
    Nimmt er es nicht, bleiben beide Tore auch weiterhin offen,
    sodass er ohne weiteres passieren (optional) kann,
    was er ja normalerweise nicht tun würde.
    Also, er nimmt Lord Baffords Zepter und wählt anschliessend den Freitod.
    Er springt und fällt, aber anstatt zu sterben,
    findet er sich an einen fremden Ort wieder.


    zB: Ein langer Tunnel, am Ende Licht.....


    Er passiert den Tunnel, findet zum Licht, auf einmal wird es dunkel.
    Er tappelt blind im dunkeln umher und fällt früher oder später in einen Schacht.
    Plötzlich befindet er sich wieder auf der Brücke, direkt vor ihm der Sockel.
    Anstelle des Zepter befindet sich nun eine Statue von seinem Abbild,
    das Eingangstor ist verschlossen, das Ausganstor ist offen.


    Szene Ende


    1. Wie kann man erreichen, das sich zwei Tore schliessen,
    sobald Garrett Lord Baffords Zepter an sich nimmt.


    2. Wie kann man Garrett (im Besitz des Zepter),
    nachdem er den Freitod wählen musste,
    kurz vor dem Aufprall an einen anderen Ort teleportieren,
    während er, ohne im Besitz des Zepter zu sein, den Aufprall nicht überlebt.


    3. Wie kann man Garrett anschliessend wieder zurück an "jenen Ort" teleportieren,
    andem er ursprünglich das Zepter nahm.
    Zudem soll nun das Eingangstor geschlossen sein und das Ausgangstor geöffnet,
    während auf dem Sockel eine Statue steht.


    4. Ist das Konzept überhaupt tragfähig?


    Oder soll ich zwei Brücken bauen (clone),
    die bis auf entsprechende Unterschiede identisch sind,
    sodass beide Ausgangstore wieder in ein und denselben Ort münden,
    damit der Spielverlauf wieder eindeutig und nicht optional verläuft.


    Was ist, wenn der Spieler Lord Baffords Zepter nicht nimmt,
    was Garrett warscheinlich niemals tun würde.

    Wunderbar:


    Immer speichern und das auf verschiedenen Datenträgern und als *.cow.
    Denn es ist der einzige Weg, das "set n save gamesys" zu umgehen,
    sofern man was in der Objekt-Hierarchie verändert hat.
    Zudem beinhaltet sie die game.sys und die mission.miss in einem, wird aber nur von Dromed ausgelesen.
    Zur Orientierung Versionsnummern als Dateinamen verwenden!


    Brushes sollten dem Grid entsprechen!
    Wie kann man sie einrasten lassen, um sicher zu gehen?
    Grössenangaben möglichst in geraden Zahlen und ohne Komma!
    Bevorzugt DromEd irgendwelche Zahlen? (5,10,15,20...oder 2,4,8,16,32)


    neuer Raum + AI, dann AI_Room_Database berechnen lassen!
    Klar, somit wird die AI innerhalb der Raumkoordinaten implementiert.


    Ist die AI_Room_Database Grundlage zur Berechnung des Aktionsradius der AI?
    Welcher Raum ist gemeint: Airbrush oder Roombrush?
    Ich tippe auf Roombrush, da Sound eine wichtige Rolle spielt, oder?
    Also, Airbrush, dann Roombrush, eine AI und die Berechnung der AI_Room_Database.
    Sollte ein Roombrush etwas grösser sein als der Airbrush, den er umgibt?
    Wenn Ja, warum und um wieviel?



    ...und was ist eigentlich die Ebene. Wie sollte man sie verstehen?
    Ist sie wirklich zu Beginn solide?


    Warum kann ich nicht einfach einen riesigen Airbrush (Levelgrenze) in die Ebene


    setzten,
    in dem ich anschliessend mit sämtlichen Brushes kombiniere?
    Worin liegt das Problem?
    Steigert es die Anzahl der zu berechnenden Polygone für Licht/Schatten?


    Da fällt mir ein guter Spruch von Morpheus (The Matrix) ein:
    Glaubst Du, das ist Luft, die Du atmest?



    Freut mich sehr, das ihr Euch kümmert.


    "All will crash if we get wrong and It's very easy to get wrong"

    Korrektur:
    LOOKING GLASS STUDIOS:
    Gegründet wurde die Firma 1990 mit Sitz in Lexington, Massachusetts
    Im Jahr 1994 zog sie nach Cambridge, Massachusetts.
    Das Studio wurde am 24. Mai 2000 aufgrund finanzieller Probleme mit ihrem Publisher Eidos Interactive aufgelöst.
    Nach der Schließung von Looking Glass gingen einige Mitarbeiter zu Ion Storm Inc..


    Wie komme ich nur auf NewYork?
    Und das mit "Deadly Shadows"....
    War gut gemeint, entspricht allerdings nicht der Wahrheit - Verzeiht!


    Das mit den Limits ist interessant! Danke


    Worauf sollte man in Dromed achten, damit weniger Fehler entstehen?