Beiträge von Karras

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    Schau mal hier


    Danke für die Links, aber daraus bin ich nicht so richtig schlau geworden (oder ich bin einfach zu blöd :D)


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    Deine Lampen benötigen das "AnimLight"-Script und dazu die Flicker-Einstellung.


    ok, und welche Einstellungen brauche Ich jetzt genau dafür? Also nach meinen Überlegungen nach unter Renderer/AnimLight und da irgendwelche Einstellungen, aber welche? Und wie kann ich den Sound beim zünden einbauen, wie eben bei der Kathedrale?


    Ps: Meine mission ist TG, also müsste das doch Theoretisch funzen?

    Hallo alle zusammen.


    Ich arbeite ja nun seit langer Zeit mal wieder an meine FM, und nun stehe ich vor einem Problem. Ich brauche in dieser Mission eine Lampe, die beim zünden ein Kurzschlussgeräusch erzeugt, und ab und zu kurz ausfällt und wieder neu zündet. Klingt schwer zu animieren, muss aber eigendlich ganz einfach sein:
    Ich habe mir die mission "Die Kathedrahle" als Vorbild genommen. Im Maschienenraum dieser Mission gibt es diese lampen, die genau die eigenschaft haben, die Ich brauche.
    Ich habe folgendes an meiner Lampe nachgemacht:
    1.) Das "OldLight" Script in die 00 Box eingetragen
    2.) Rendered>Render Type auf Normal gesetzt
    3.) Die Eigenschaften in Rendered>AnimLight nachgemacht.


    Dann habe ich die Lampe mit einem "JumperSwitch" Verlinkt, alles mögliche durchrechnen lassen, aber die Lampe hat nicht einmal gezündet!
    Und jetzt komme ich echt nich weiter! hat einer von euch vllt ne rettende Idee für mich?

    ja, ich weis. Aber es wäre nett, wenn einer von Euch mir einen Tipp geben kann, was ich da für ein Objekt nehmen kann. Linkmäßig ist soweit alles klar. ;)

    Achso. Na dann probier ich das jetzt gleich mal aus. Mal sehn ob's funzt :)


    ... zum Glück gibt es solche Profis wie euch :D


    EDIT


    Also soweit hab ich noch Fragen zu dieser Conversation. Nähmlich, ob ich die "Data" mit der Conversation gleich mit einstellen kann, und was für ein Objekt ich als Auslöser für die Ai nehmen kann.


    Vllt einen Schalter an den Nacken einer Wache klatschen und den dann als Auslöser verwenden? ^^

    Ach! so einfach ist das? Und wieso hab ich das nie Verstanden? ^^
    Also wenn ich einen Link frisch machen will, dann muss ich eine Ai erstellen und folgende Angaben bei Add/Ai/Conversations/Conversation/00 machen:


    Action: Add Link
    Argument 1: AiWatchObj
    Argument 2: Verfolger1/2/3 (so hab ich die Wachen genannt)
    Argument 3: Ziel (so hab ich den Kompass genannt)


    (Die Ai nenne ich "Refresher")


    und dann noch Irgendein Objekt, was als Schalter Funktioniert in mein Inventar legen, dass folgende Links hat:
    Falvor: ControlDevice
    From: [Schalterobjekt]
    To: Refresher


    (so hab ich mir das selbst zusammengedichtet^^ falls Fehler vorhanden sind, bitte melden ;) )

    ok. Aber mit den conversationen kenn ich mich überhaupt nicht gut aus. Ich habe bis jetzt immer nur Conversationen, die Links verwalten, aus Tutorials nachgemacht. Verstanden hab ich das Prinzip nie.

    Hallo alle zusammen.


    Aufgrund einer kleinen beschwerde werde ich jetzt ein neues Thema erstellen, und nicht "Zutritt Verboten!" damit zuspammen ;)


    Also zu meinem/r Problem/Frage. Geht es, Links zu verlinken, und wenn ja, wie? Also zum Beispiel einen Link von einer Ai zu Irgendetwas (z.B. Schalter), der aber Inaktiv wird, und erst durch einen anderen Link aktiviert wird? Oder als noch besseres Beispiel: Wenn Ai`s einen Link vergessen, ob man mit einem anderen Link den vergessenen nochmal aktivieren, also "auffrischen" kann?
    Danke im Vorraus :)

    [QUOTE]Na das kann ich wieder leiden - ins Off-Topic abdriften. Das lässt du besser für das nächste Mal.QUOTE]
    ja, ich weis :) Ich wollte nur nicht extra desswegen ein neues Thema eröffnen ;)

    Folgendermaßen. Ich habe mir in einer Mission 3 Leinbächter erstellt. Alle Haben die eigenschaft, dass sie Mir Folgen (oder besser gesagt, meinem Kompass). Aber wenn sie jetzt in alarmbereitschaft sind, dann vergessen sie den Link zum Kompass, sie folgen mir nicht mehr. Das ist mein Problem.

    Hehe, danke für die schnelle Antwort :)


    Und dabei Fällt mir noch eine Frage ein, die aber nichts mit diesem Thema hier zu tun hat. Und zwar, wie ich einen Ai dazu bringe, dass sie nicht Sucht, also dass sie zwar auf Geräusche ect. Anspringt, aber eben nicht Sucht (z.B. nach dem erledigen einer anderen Ai)

    Hi!


    Ich habe folgendes problem:
    Ich möchte in meine FM Plätze einbauen, die verboten sind, diese zu betreten. Als beispiel die verbotenen Räume für Novizen in "Im Geheimauftrag". Wenn man diese betretet, Springen die Hammeriten eien gleich an und lösen Alarm aus. Dieses Prinzip hätte ich auch gern in meiner Mission.
    Danke schon mal im Vorraus!

    Wenn man bei dem Roboter Script anschaltet? Müsste man ihn ja Praktisch durch die gegend Tragen Können. :D
    Und ja, es gibt burricks mit Feuerathem. fireburricks aus DromEd Deluxe. Das ist aber auch nur ein gewöhnlicher Gasstrahl, der vieleicht ein bischen mehr abzieht und etwas rötlicher überarbeitet worden ist...

    Und am besten wäre dann noch ein Rotor, sieht realistischer aus ;).
    Obwohl, eine fliegende Kiste die mit keinerlei Energie vom Boden abhebt und ein Meiserdieb der gerade mal mit dem Kopf aus der Kiste rausschaut und sie steuert? Wie realistisch :P

    klingt gut! Aber als Bombe kann doch auch ein froschei dienen, das beim zerplatzen 5 Minen Freilässt. Oder wenn man das doch mit einer Mine simmuliert, muss sie wenigstens größer sein. Aber man kann ja auch Ai abwerfen, die beim aufkommen die Gegend sichern. Also praktisch Fallschirmjäger^^.

    ein Raum, der mit minen Gefüllt ist, mit einer Tür, die aufgeht und die Mienen rausfallen. Aber ich hatte schon befürchtet, dass das nicht geht. Man kann höchstens ein Einwurftrichter konstruieren, der mit einem Rohr oder so nach unten führt, und unten durch eine öffnung endet. Praktisch wie ein fallrohr mit Einwurftrichter.

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    Nur wie ich das mit dem Geschütz machen soll hab ich keine Ahnung.


    Properties vom Geschütz öffnen,
    Ai>Ai Core>Team:Good Und, damit es sich selber bei einem Feind aktiviert:
    Difficulty>Turn On (OFF)>= Häckchen bei =0,1,2
    Komischerweise Aktiviert sich das Geschütz nicht, wenn ich es auf meiner Kiste habe...


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    Und wie sieht es aus, kann man das Gefährt nicht drehen irgendwie, oder scheint das nahezu unmöglich?


    Natürlich ist das möglich, aber schwer! wüsste jetzt auch nicht, wie man das hinbekommt. Da müsste es ja eine H-Achse oder so geben...


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    Am genialsten find ich ja das zusammenbauen einer eigenen Karre mit dem Link "PhysAttach"


    Man könnte sich ein ganzes Schiff zusammenbauen ^^. Weisst du, es müsste das Objekt Panzer oder BohrFahrzeug von den Mechanisten schon als Standart-objekt geben! Wie geil das wohl wäre, mit sonem Teil Rumzufliegen^^


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    Und wie meinst du das mit ein und aussteigen? Ich kann auf mein Fahrzeug hüpfen und losfahren und absteigen wenn ich will.


    Da hast du schon Recht. Aber mit dem Fliegen klappt das nich so Richtig... Ich Springe immer während ich den "NachOben" -Knopf Drücke, so komme ich stückweise voran. Dazu muss man sich aber mit einer Conversation fest mit der Kiste verbinden, was aber bedeutet, dass du nicht mehr aussteigen kannst ;) .