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Du mußt solche Fragen in DromEd-Bereich-Stellen
Achso, ja. Stimmt, den hab ich ja ganz vergessen^^ Sorry desswegen.
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Vielleicht hilft die dir weiter
Ich schaus mir mal an.
Danke
EDIT:
Nun gut. Jetzt weiss ich wieder grob, wie man Objekte teleportieren kann. Soweit, so gut. Jetzt gibt es Bezüglich der Leiche nur noch ein Problem. Ich hab es also hinbekommen, mit der Meta Property "M-PosedCorbse" die Ai "schlafen zu legen". Wenn aber nun der Leichnahm teleportiert wird (er wird außerdem in die Luft teleportiert, und soll, bevor man einen größen Saal betritt, von oben auf den Boden klatschen), dann bleibt er fröhlich in der Luft stecken, und sieht es nicht in Seiner Aufgabe, sich einfachmal Fallen zu lassen.
Jetzt ist es also von Priorität, den Typen irgendwie zu überreden, sich einfach mal fallen zu lassen. Ich hab aber keine Ahnung, wie ich das hinbekomme.
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Und ich habe eine Weitere Idee, die ich in meiner FM einbauen möchte. Wenn man in den Lichtkegel einer Deffekten Lampe (LightSpotFlush um genau zu sein ;)) stellt, soll in einem Gang jenseits eines Raumes eine andere Funzel zünden. Flackern, und in dessen Lichtkegel ein Zombie erscheinen. Die Lampe gibt kurz danach wieder den Geist auf, geht aus, und der Zombie wird wieder in seinen eigenen Blue-Room teleportiert, wo er ordentlich abhängen kann.
Es soll praktisch nur eine "Vision" Darstellen, so ähnlich wie in F.E.A.R. mit der kleinen Alma. Desswegen soll der Zombie dann auch wieder verschwinden. Das alles soll mit einer Conversation von Statten gehen, die ein Marker Namens "ZombieSchreck" steuert.
Ich hab mir schon Pläne gemacht, die sind aber, denke ich mir zumindest, bestimmt wieder nicht sehr funktionell. Ich Poste sie dennoch, ihr könnt ja sagen, ob irgendwo evtl. ein Fehler lauert, oder ob ich Ergänzungen vornehmen soll:
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Benötigte Objekte:
Objekt Name Funktion
1. Marker -> ZombieSchreck steuert Conversation
2. BonesTrigger -> Ausloeser löst die Conv. aus
3. TeleportTrap -> ZombieSpawn1 telep. Zombie zu Lampe
4. TeleportTrap -> ZombieSpawn2 telep. Zombie in Blue-R.
5. OldElecWallLight -> Flacker stellt Lampe dar
6. A Zombie -> Zombie ist ein Zombie
*Zur OldElecWallLight (bzw. Flacker):
Eigenschaften: Soll wie eine "SpotLightFlush" aussehen, soll ohne Zündung an gehen, und sofort flackern (mit Zündung würde der Effekt sonst zu lange dauern), soll somit sofort nach Aktivierung flackern.
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Links:
Von Zu Link Flavor Data
1. Ausloeser ZombieSchock ControlDevice
2. ZombieSch. ZombieSpawn1 AiConv.Actor 1
3. ZombieSch. ZombieSpawn2 AiConv.Actor 2
4. ZombieSch. Flacker AiConv.Actor 3
5. ZomSpawn1 Zombie ControlDevice
6. ZomSpawn2 Zombie ControlDevice
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Und dann noch zum Marker:
erstmal braucht er den Script (Add>S>Scripts>):
0 TrapConverse (+ False ganz unten)
dann noch folgende Properties:
(Add>Conversations>Save Conversation)
TRUE
(Add>Conversations>Vonversation)
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"00" - Bereich:
Actor ActorOne (oder Two?)
Flags [None]
Conversation:action 0 RemooveLink
Argument 1 ControlDevice
Argument 2 ZombieSchock
Argument 3 Ausloeser
Actor ActorOne
Flags [None]
Conversation:action 1 Add Link
Argument 1 ControlDevice
Argument 2 ZombieSchock
Argument 3 ZombieSpawn1
"01" - Bereich
Actor ActorThree
Flags [None]
Conversation:action 0 Add Link
Argument 1 ControlDevice
Argument 2 ZombieSchock
Argument 3 Flacker (soll Lampe einschalten)
Actor ActorThree
Flags [None]
Conversation:action 1 Wait
Argument 1 100
Argument 2
Argument 3 IdleGesture C (Geht das auch bei Objekten?)
Actor ActorThree
Flags [None]
Conversation:action 2 AddLink
Argument 1 ControlDevice
Argument 2 ZombieSchock
Argument 3 Flacker (soll Lampe wieder ausschalten)
"02" - Bereich
Actor ActorTwo
Flags [None]
Conversation:action 0 AddLink
Argument 1 ControlDevice
Argument 2 ZombieSchock
Argument 3 ZombieSpawn2 (soll Zombie in B.R. telep.)
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So, das wars mit meinen Plänen. Das hat mir echt viel Hirn abgefordert
Wäre nett, wenn ihr kommentieren würdet, wie schon gesagt, ob ich Veränderungen Vornehmen muss, oder bestenfalls, ob alles richtig ist.
freu mich schon auf Antworten.
Lg Karras!