Beiträge von BlackThief

    eindeutig Amateurfunker - Softwaretechnisch hat sich da in den letzten 10 Jahren auch nicht viel verändert oder^^ - kenn da das ein oder andere Programm noch aus den Amateurfunkzeit meines Vaters ;)

    gibt übrigens auch ne Thief Group, allerdings ist da kaum was los und sind bis jetzt nur 15 Leute drin - aber das kann man ja ändern! ;)

    ja - bin schon ne weile dabei.



    UglyEd - weiß zwar nicht genau was du meinst, aber bei last.fm geht es v.a. auch darum, neue Bands kennenzulernen, die deinem Musikgeschmack entsprechen und auch andere Leute mit ähnlichem Geschmack.

    naja wie gesagt ich bin wahrscheinlich ein bisschen aus der Übung.





    btw weiß jemand wo man die Contest 5 Mission von Ramirez's Old Fat Burrick noch herbekommt`? Der Link auf KOMAG's Seite funktioniert leider nicht und auf Thiefmissions gibts die Mission nicht.

    Bin gestern Nacht endlich auch dazu gekommen die Mission zu spielen. Hab satte 3 Stunden gebraucht obwohl ich mir den ein oder anderen Tip aus dem (engl) TTLG geholt hab (Schwierigkeit: Hart) :baby: Mich wunderts eigentlich daß hier nicht mehr über die Mission diskutiert wurde - für mich zählt sie zu den absoluten Top 5 Fan-Missionen überhaupt. Das Design ist absolut erstklassig - kaum eine FM kann imho da grafisch mithalten und die Story ist auch absolut interessant und hat viele kleine Nebenquests, die das ganze noch zusätzlich bereichern.
    Allerdings würde ich die Mission glaub ich nie ghosten, da man eben doch recht viel in der Gegend rumrennen muss um die vielen Aufgaben zu erledigen.
    Was ein wenig gemein ist, sind die Schalter für manche Secrets - da sind Christine's Verstecke ja noch richtig human dagegen ;)


    Also falls jemand wie ich schon länger keine FM mehr gespielt hat und auf der Suche nach absolut erstklassigen Missionen ist - zugreifen^^

    das liegt am UV-mapping - ich nehme an du hast das ganze einfach "Planar" uvgemapped - dabei projeziert das Programm einfach die Textur von vorne flach drauf - bei einem runden Objekt sind dann natürlich die Flächen der Seitlichen Polygone auf der UVmap schmäler, da man sie bei einer frontalen Draufsicht ja auch nur so schmal sieht.


    um ein rundes Objekt gescheit zu uv-mappen solltest du an einer Stelle die Edges auftrennen und dann zylindrisch "unwrappen" lassen. (omg was für geiles Denglisch ich hier schon schreibe). (Das Auftrennen der Edges ist nicht unbedingt notwendig, du hast aber dadurch kontrolle, an welcher Stelle die "Naht" der UVmap ist)


    Hört sich jetzt kompliziert an sollte aber auch im Animator gehen.



    hab mir mein Geschreibe selbst nochmal durchgelesen - wahrscheinlich versteht man nur Bahnhof, das Thema ist aber auch irgendwie schwer wörtlich zu beschreiben - les dir am besten mal ein ausführliches UVmapping Tutorial durch. Das ganze ist total einfach wenn man das Prinzip mal verstanden hat - man muss sich eine UVmap wie so ein gefalteten Papierwürfel vorstellen, der auseinander geklappt ist.

    Zitat

    Original von Wolle_T
    Wenn Deine Erfahrungen stimmen - was ich natürlich glaube - und es tatsächlich so sein sollte, dass in animator die Anzeige für faces mal zwei den Polygonen entspricht, sieht es allerdings nicht nur für animator, sondern auch für für viele andere 3D-Programme schlecht aus, um neue Objekte in thief II zu erstellen.


    Du kannst mit dem animator, genauso wie mit jedem anderen 3d Programm lowpoly Objekte erstellen - wie gut das sei dahin gestellt und ist Gewöhnungssache. Das Problem bei fast allen Programmen ist, daß die Anfänger Tutorials auf lowpoly Modelling meistens nie eingehen, sondern versuchen möglichst simpel irgendwas "Cooles" zu erstellen - hauptsache man hat schnell ein Ergebnis, wie es zustande kommt ist egal.


    Um nochmal auf die Anzeige zurückzukommen - hier ein kleines Bild, um das ganze zu illustrieren, was ich gemeint hab und du glaub ich etwas falsch verstanden hast - wir haben eine einfache viereckige Fläche - im Normalfall zeigt dir dein Programm daher "1 Face" an - da Gameengines aber generell mit Dreiecken arbeiten müssen alle Faces in Dreiecke aufgeteilt werden - 1 Viereck (=Quad) --> 2 Dreiecken (Triangle)
    Das muss man immer im Hinterkopf behalten, da man normalerweise mit Quads arbeitet und das Modell erst zum Schluss in Triangles umwandelt - aus dem einfachen Grund da Quads übersichtlicher sind.

    kannst du auch - Faces ist nichts anderes als Polys, allerdings musst du die Anzahl der Faces mit 2 Multiplizieren, da Animator wahrscheinlich in sog. "Quads" rechnet - also Flächen mit 4 Ecken. Gameengines rechnen allerdings immer mit "Triangles" - also Flächen mit 3 Ecken ;)


    Ich denke das Problem bei deinen Vasen liegt vor allem daran, wie du sie erstellst - ich nehm an mit irgendwelchen Standartformen des Programms. Das ist was ich an den ganzen Anfängertutorials überhaupt nicht mag. Normalerweise fängt man mit simplen Standartformen wie einer Box oder einer Scheibe an und formt durch eine "Extrude" Funktion nach und nach das Objekt. Diese Funktion müsste es auch im Animator geben, da sie eigentlich DIE grundlegendste Modelling Funktion überhaupt ist - die Standartformen verwendet man nur als Ausgangspunkt.


    Um das mal zu Demonstrieren hab ich kurz ein Minitutorial für eine (bescheiden aussehende) Vase gemacht:


    1. Du erstellst eine Scheibe - achte auf die Anzahl der Kanten - mehr als 8 sollte sie nicht haben, da das ganze sonst zu highpoly wird - kennst du ja aus DromEd.
    [Blockierte Grafik: http://www.people.freenet.de/darkmod/vase1.gif]


    2. Du wählst das Polygon der Unterseite aus und extrudierst dieses - wie das genau in Animator geht weiß ich nicht - sollte aber leicht zu finden sein.
    Du veränderst dabei die Größe der extrudierten Fläche um einen Hals zu bekommen:
    [Blockierte Grafik: http://www.people.freenet.de/darkmod/vase2.gif]


    3. Gleiche Prozedur - bis du die komplette Vase geformt hast:


    [Blockierte Grafik: http://www.people.freenet.de/darkmod/vase3.gif]


    4. Nun wählst du das obere Poly und extrudierst es - allerdings nach Innen um ein bisschen Hohlraum vorzutäuschen ;)


    [Blockierte Grafik: http://www.people.freenet.de/darkmod/vase4.gif]


    5. fertig - 108 Triangles - etwas kantig, aber mehr ist für die alte DarkEngine einfach nicht gut.


    [Blockierte Grafik: http://www.people.freenet.de/darkmod/vase5.jpg]



    [btw nicht über "Löcher" im Modell auf den Screenshots wundern - die kommen von der gif Komprimierung - die Screens haben nur ca. 10 Farben, damit die Seite schneller läd]