Beiträge von hrothgar

    Es gibt einen Flug von Frankfurt aus über Island zumindest nach Calgary. Den bin ich schon geflogen, mein Bruder schon öfter, dann hast du mit dem US Zoll nix zu tun. Bin mir aber nicht sicher ob es auch so einen Flug z.B. nach Toronto gibt, aber von Calgary solltest du auch recht einfach nach Ontario kommen, Frage ist nur was es kostet. Der FLug über Island nach Calgary ist auch nicht so lang weil er fast über den Nordpol abkürzt.


    Edit: kann auch sein dass der von Amsterdam ging, weiss nicht mehr so genau. Mein Bruder ist ein paar mal von Amsterdam über Reykjavik geflogen.

    Amsterdam sollte dir gar keine Probleme machen, allerdings ist in Shiphool nicht viel los, mein letzter USA/Kanada Flug war vor dem ganzen Theater, hab aber gehört dass die US jedesmal wieder komplett checken sobald du einmal aus dem Bereich warst. Die Kanadier sind unkompliziert meiner Erfahrung nach.

    Du kannst mit der Vermutung, dass die Engine das Problem ist ja durchaus Recht haben. Was ich allerdings - falls das was da angekündigt sagt denn auch stimmt - etwas erstaunlich finde ist das genau diese Einschränkungen die Spielidee hinter dem ersten Thief mit Füssen treten.
    Damit meine ich die Idee eine Spiel zu entwerfen dass eben nicht nur linear abgehandelt wird, sonder dem Spieler die Freiheit lässt Dinge so anzugehen wie er sie angehen möchte. Deus Ex hatte dieses Konzept ja auch und es hat hervorragend funktioniert.
    Wenn nun Möglichkiten wegfallen wie der Spieler sich durch den Level bewegen kann dann ist das im Sinne dieser Idee leider eher ein Rückschritt, aber warten wir es einfach ab.

    So isses, wars jetzt die 2 Gig oder 8 Gig Grenze? Weiss nicht mehr aber sobald du in deinem Fall mehr als 35 Megs draufaddiert hast geht das Spiel wieder von vorne los. Pack wie Christine sagt vorsichtshalber ein bisschen mehr drauf.

    Da fällt mir grad das Shieldpack ein dass ich mal gemacht habe. Du bekommst es (ich denke doch mit der Demomission inklusive) auf

    Es besteht aus Schwaas Schild Model + 1 gutes Dutzend Skins dafür, es lässt sich daran gut sehen wie man das macht.


    In etwa so:


    1. Du brauchst einen Hex-Editor, jedenfalls etwas womit du die Bin Files aufbekommst. Ultra Edit eignet sich dafür hervorragend, du bekommst eine Trial Version aus dem Netz, es gibt aber auch etliche Freeware Tools.


    2. Finde heraus welches Model aus Thief du ändern willst (ohne es zu überschreiben). Ich denke das hast du schonmal versucht, unter Shape steht der Name des Models.
    Dieses Model findest du auch im Thief/Res/obj Verzeichnis, entpacke es am besten fall noch nicht geschehen.
    Mache ein Kopie des Models welches du verwenden willst, benenne es um (natürlich), am besten gleiche Länge des Namens.
    also wird aus fenster1 fenster2, fenster 1 bleibt aber bestehen.


    Wenn du mit dem Hexeditor mal z.B. fenster1.bin aufmachst dann siehst du normalerweise links bloss unleserlichen Hexcode und rechts daneben ganz oben aber ein paar Namen. Ganz oben ist das der Name des Models selbst.


    3. Diesen Namen musst du natürlich immer ändern, denn der steht ja in fenster2.bin immer noch auf fenster1.
    Die Namen darunter sind die verwendeten Texturen. Wenn du im txt Verzeichnis oder txt16 Verzeichnis nachguckst wirst du diese Texturen dort finden. Manchmal ist es bloss eine Textur, manchmal mehrere.


    4. Guck dir an welche du ändern willst (Bildbetrachter) und trage in deinem neuen model einen anderen Namen für diese Textur ein, genau im . bin file wo du auch schon den Dateinamen angepasst hast. Nimm auch hier einen Namen gleicher Länge. (z.B statt Fenster1.gif Fenster2.gif)


    5. Jezt hast du ein neues Model mit neuem Namen, aber der gleiche Form, welches aber intern in der .bin Datei den korrekten Namen hat und gleichzeitig auf eine andere Textur verweist.


    6. Diese Textur musst du natürlich erstellen, mache eine Kopie von Fenster1.gif , nenne sie entsprechend dem Eintrag in der neuen .bin Datei und bemale sie wie du Lust hast, speichere sie mit der Thief Palette.


    7. Nicht vergessen die neue .bin zu speichern ;)


    8. Klar dass das neue Object in den obj Ordner muss und die neue Textur in den txt oder txt16, wie immer bei neuen Objekten.


    9. Anlegen kannst du das in Dromed wie üblich , bietet sich an das neue Object direkt unter dem alten Archetype anzulegen, dann werden alle Einstellungen übernommen. Nur bei shape/model trägst du dann das neue Model ein, die Textur findet es jetzt von selbst.


    Jezt hast du ein komplett neues Fenster, das alte kannst du immer noch verwenden. Mit Fenstern die man zerschlagen kann ist es etwas aufwändiger, da es dafür natürlich mehrere Models gibt (und auch Texturen meine ich, bin aber nicht sicher). Das Prinzip ist jedenfalls das gleiche, nimm aber erstmal ein normales, ist wohl einfacher.


    Das war jetzt viel Text für etwas eigentlich ziemlich simples, also lass dich nicht abschrecken. Guck dir mal das die Demomiss von mir an, da sieht man es ganz gut.
    Falls es gar nicht klappt sag mir konkret (also so ganz konkret) was du vorhast und ich denke das Problem ist irgendwie lösbar.


    Viel Glück ;)

    Hmm. also wenn du neue Fenster willst durch die man auch durchschauen kann musst du wohl auf jeden Fall Objekte nehmen, Brushes helfen dir da nicht weiter.
    Was recht einfach geht ist ein existierendes Objekt (Fenster das man nicht kaputtmachen kann) zu nehmen und eine neue Texture dafür zu machen, ist ja nicht mehr als ein Rexchteck im Prinzip.
    Wenn du nun auf den Rahmen keinen grossen Wert legst, weil du ihn aus Brushes baust z.B. kannst du ganz einfach die Transparenz der Scheibe verändern (kennst du vermutlich schon), unter Properties/Renderer/Alpha (1 ist opaque, 0 ist ganz transparent und halt die Werte dazwischen entsprechend). Da fällt dann Licht durch, kann sehr gut aussehen.
    Wenn es im Objekt eingebaut werden soll musst du es in einem Model selbst verändern, ich meine im .e file. Es gibt da ein Tutorial zu, man kann eine einzelne Textur auf einem Model Leuchten lassen und transparent machen. Ich hab das mal gemacht, den Effekt siehst du auf der Tür meines Ofen Models.
    Nur dann musst du halt echt an das Model selbst ran, im anderen Fall brauchst du bloss ne Skin und Dromed + du kannst in Dromed die Transparenz stufenlos einstellen.

    .bin Files sind Binärdateien, die Dinger bestehen nur noch aus Einsen und Nullen, also Maschinensprache. Du musst sie in der Tat Konvertieren.
    Dazu dient das Programm BintoE . welches die Binärdateien ins .e Format übersetzt. Dann wird das ganze mit dem Tool Eto3DS ins .3ds Format übersetzt, das ist das native Format von 3ds Max, einem renommierten 3d Modeling Programm.
    Es gibt auch andere Programme welche das 3ds Format bearbeiten können, unter anderem das Freewaretool Anim8tor.


    Ins .bin Format zurückübersetzt wird das ganze mit dem Tool 3ds2bin.
    Ein Teil dieser kleinen Tools wurde von LG mitgeliefert, einige andere wurden extra für uns von Shadowspawn vom ttlg.com geschrieben, sie sind jedenfalls nicht kompliziert in der Handhabung.
    Bin mir nicht sicher ob ich alle genannt habe, aber ich meine du bekommst alle die es gibt auf Madbulls (und meiner) Seite
    unter anderem das "FreeTheObjects" Pack.


    Die 3d Modeling Programme sind der kompliziertere Teil der Geschichte, wenn man an den Models nicht viel verändern möchte ist es aber nicht so wild. Trotzdem muss man sich ein bisschen einarbeiten.
    Neue Skins für die Models kann man auch ohne diesen ganzen Firlefanz erstellen, z.B. mit Photoshop, da gibt es auch Tutorials zu.
    Falls das ist was du möchtest und Probleme damit hast kann ich dir weiterhelfen (und einige andere hier sicher noch besser).

    Du solltest auf jeden Fall auf Fehlermeldungen beim optimize achten. Nicht eingerastete Brushes sollten nur Leute verwenden die ganz genau wissen was sie tun, und selbst die machen es nicht gerne.


    Einen kompletten Level auf Brushes aufzubauen die nicht eingerastet sind wird sehr wahrscheinlich nicht gutgehen, vor allem dann nicht wenn das Level etwas grösser wird.
    Wunder dich also nicht wenn dir Dromed dann dauernd abschmiert oder dein Level komische Dinge tut.


    Die Brushes rasten wie du vermutlich weisst genau dann ein wenn in Dromed die "USE" Option unter der GridSize markiert ist (rosa standardmässsig) Allerdings bleibt das auch teilweise highlighted wenn sie abgewählt ist, das ist ein kleiner Bug. Du merkst es aber ja direkt wenn du einen neuen Brsuh erstellts ob das Snapping an ist, probier das mal aus.
    Ich kenne wirklich keinen der erfahrenen FM Autoren die Brushes nicht einrasten würden, es sei denn es ist aus irgendeinem Grund nicht anders möglich zum gewünschten Ergebnis zu kommen. Das Gleiche gilt für eine Grid Size unter 11.

    Kann ich dir leider auch keine ganz konkrete Anleitung geben, aber sowiet ich weiss wirst du da am ehesten im Bereich JavaScript zum gewünschten Ergebnis kommen.
    Ich weiss von einigen Webforen dass dort diese Einbindung entweder mit JavaScript oder sogar mit Java gemacht wird, da ich dort aber nie Applets habe laden sehen tippe ich mal auf ersteres.


    Edit: Bingo, in diesem Forum wirds (siehe Quelltext) auch mit JavaScript gemacht.

    Bei mir läuft es mit geforce4 und dirextx 9 problemlos auf windows 200


    Aber auf alle fälle patchen! den dicken german patch, 1.18 glaub ich, sind so ca. 18bm


    Ach ja, das gilt für dp2 !!! dp 1 und thief gold laufen aber auch beide ohne probleme.

    Zitat

    Original von christine
    Niemals eine Fackel oder Flame anklicken und die "Einfg"-Taste drücken, dann wird nämlich einfach ein Großteil deiner Objekte dupliziert, das ist ein Bug in Dromed. Auch wenn du einen Multibrush hast und per "Einfg" duplizieren willst, achte immer darauf, daß keine Fackel, Flame o.ä. drin ist...


    Hmmm, also wenn man nur die Fackel (also den Halter) dupliziert ist das meiner Kenntnis nach kein Problem, ich hab das schon oft so gemacht, die Particles werden automatisch übernommen.
    Tödlich ist aber einen Multibrush mit Particles zu klonen (also eine ganze Fackel inklusive Flamme und Qualm), dann passiert nämlich genau das was Christine gesagt hat. Das gilt natürlich für alle Multibrushes in denen Particles enthalten sind.

    - Dauernd absichern
    - Niemals im Vollrausch Dromed starten
    - Das Grid ausschalten und gucken was passiert


    Alternativ kann die strenge Nichtbeachtung der ersten beiden Regeln in Kombination mit der dritten auch zu sehr interessanten F... ähhhhhh Ergebnissen führen.