Beiträge von Pathfinder_LT

    Danke, hat mir auf jeden Fall geholfen!!!
    Merkwürdig dass ich dieses Tutorial nicht gefunden habe, weil ich eigentlich auch im TTLG-Forum gesucht habe.
    Die Farbpalette ist auch ganz nützlich, allerdings nur für Partikel. Für normale Wasserbrushes gelten da andere Gesetze.



    Zur Aufklärung für jene die möglicherweise auch auf so ein Prpblem stoßen und auf diesen Thread kommen:


    Hat eine Wasserfläche merkwürdige Pixel oder Streifen statt der richtigen Wassertextur, so ist die Textur einfach in die falsche Richtung ausgerichtet. In meinem Fall habe ich auf die Wasserfläche von oben geschaut, die Textur war aber in Nord-Süd Richtung meines Flood-Brushes ausgerichtet. Die Lösung ist, im Edit Fenster der Flow-Group bei Axis den entsprechenden Wert eingeben wo die Textur sichtbar sein soll: 0=Nord-Süd 1=Ost-West 2=Oben-Unten
    Desweiteren ist es nicht möglich die Farbe des Wassers einzustellen wie es von ausserhalb aussehen soll. Nur die Wasserfarbe die man beim tauchen sieht kann über MissionParameters>WaterColor eingestellt werden. Über die Werte von 0-255 bei Rot Grün und Blau können alle möglichen Farbvariationen erzeugt werden, die man komischerweise nur unterwasser aber nicht von aussen sieht. Der WaterColorIndex der FlowGroup Properties bezieht sich auf die jeweiligen Einstellungen dort z.B. 0 für color 0 red; color 0 blue etc.

    Hallo,


    Ich hab ein kleines Wasserproblem. Die Gewässer die ich in meiner FM anlege sehen immer etwas bescheuert aus und wollen nicht so sein wie ich das gerne hätte...


    Ich benutze für meine Gewässer flood-brushes, da fill-water für meinen Zweck zu kompliziert anzulegen wäre (es ist ein zylinderförmiges Bachbett). Ich habe wie gewohnt darum einen Flow-brush gezogen und die Textur im Group Edit Fenster auf gr umgestellt etc.(grün desshalb weil für einen Bach diese Farbe natürlicher aussieht da man blaue Bäche in der Natur eher selten findet). Im Spiel war von dem Wasser aber kaum was zu sehen, es war so transparent dass man eher dachte der Bach hat kein Wasser...
    Darum habe ich einfach die Alpha-Werte in Properties >Renderer >WaterFlowColor des Flow-Brushes erhöht. Hatte keinen Effekt.
    Dann ist mir die Idee gekommen in den Mission Parameters bei WaterColor die ganzen Alpha Werte (Normal ist 0.35) zu erhöhen. Nichts...
    Dann habe ich das ganze einfach mit der bl Textur versucht, zur Not ginge dann halt auch blaues Wasser....
    Da hatte letzteres, also die Einstellungen in den Mission Parameters, eine Wirkung. Nur traten dann manch merkwürdige Effekte auf wie gestreifte oder karierte Wasseroberflächen, so dass es nicht akzeptabel war.
    Nun ist die Frage: Was mache ich da falsch? Ist es überhaupt möglich farb und transparenz Einstellungen an Wasser in DromEd vorzunehmen? Aber ich denke schon. In der OriginalMission "Blutspuren" von TII war das Wasser in Viktorias Unterwelt ja blutrot...

    intruder


    Also mir ist es schon einige male passiert dass eventuell vorhandene Links nicht aktualisiert werden. So funktionieren dann z.B. Schalter nicht mehr da der Link auf ein vollkomen anderes Objekt verweist...
    Hmm, wenn das hilft, die Objekte mit Namen zu versehen, dann werd ich das in Zukunft so machen, danke für den Tip.
    Kann dieses "Nummernsortieren" oder "Anordnen" von DromEd auch während des Spiels passieren, z.B. wenn ich ein Objekt im Spiel mit einer DestroyTrap entfernen lasse?


    DarkThief


    Welchen Grund könnte er haben die Properties von Pfeilen zu ändern?
    Vor allem weil es ziemlich willkürlich auftaucht und dann wieder verschwindet....

    Bei meinem DromEd bleiben manchmal aus unerklärlichen Grund die Breitkopfpfeile überall stecken. Und zwar wirklich überall! Von Stein oder Metalltexturen bis hin zu Objekten, dem Himmel oder AIs. Bei AIs bleibt der Pfeil in der Position wo er eingeschlagen hat wenn das AI umfällt...Sieht merkwürdig aus wenn die Pfeile in der Luft schweben...
    Das kommt manchmal urplötzlich und verschwindet ebenso urplötzlich wieder, obwohl ich am Gamesystem überhaupt nichts verändere ?(


    Dann passiert es manchmal dass er mir die Nummerierung von Objekten in der Spielwelt vertauscht. Das ist zwar unproblematisch solange keine Links mit den betroffenen Objekten vorhanden sind, wenn aber doch und etwas nicht funktioniert, weiß ich inzwischen schon dass er wieder zugeschlagen hat, dieses alte Schlitzohr!

    Ja, ich habe die Sache mit dem Geld jetzt entfernt.
    Und du hast recht, es gibt schon Möglichkeiten die Leute für ihre Leistungen entsprechend zu würdigen. Wie oben nun steht, werde ich eine Art Abspann nach vollendeter letzter Mission einbauen wo die Mitwirkenden erwähnt werden. Aber mehr wird nicht drin sein, es wäre zwar das non-plus-ultra die Mitwirkenden in der Mission evtl. noch als Bild irgendwo aufzuhängen, aber bei der Menge an Mitwirkenden (vom Münzmodell bis zum fertigen AI oder Script) die ich bereits nutze würde das den Rahmen vollends sprengen...


    Die Idee mit dem Geld ist mir nur aufgekommen da ich bisher immer die Erfahrung gemacht habe, die Leute bewegt man nur zu etwas wenn man den "Zaster springen lässt". Das fängt schon damit an das man auf Bahnhofstoiletten fürs alltägliche Geschäft zahlen muss..
    Ahhh, es gibt also doch noch anständige Leute :D

    @Theker


    Danke für diese Links. Ich habe dort tatsächlich etwas gefunden das ich nun als Rüstung hernehmen kann. Also, die Rüstung hat sich damit erledigt...Fehlt nur noch die Prunkrüstung, Umhang, AI...


    fibanocci


    Gut, geb ich zu, mein Auftreten war nicht gerade diskret, so holterpolter nach Marktschreierart meine Wünsche rauszuposaunen...
    Nun gut ich werde die Sache mit dem Geld rauslöschen, ich habe mich zwar in den Forenregeln umgesehen aber davon nichts gelesen. Ist mir wohl entgangen ?(
    Aber im Prinzip schlage ich ja keinen Profit aus der Sache und habe auch nicht vor meine FM Commerziell zu nutzen.


    SinisterShadow


    Da hast du wohl recht, man sollte hier wohl besser kein Geld in die Sache mit einbringen.

    An alle die gerne mit 3D Modellen arbeiten bzw. diese erstellen:


    Ich benötige für meine FM noch einige Modelle für Gegenstände und ein AI-Modell. Wer Lust und Zeit dazu hat kann mir dabei helfen, da ich das ja überhaupt nicht kann!
    Selbstverständlich werden die Urheber entsprechend erwähnt und gewürdigt (ich plane eine "Cutscene" nach der letzten Mission zu erstellen die alle Beteiligten erwähnt, von der ReadMe ganz abgesehen).
    Details müssten dazu natürlich persönlich d.h. per E-Mail geklärt werden.
    Die Modelle sollten DromEd bzw. Thief2 fähig sein d.h. nicht übermäßig viele Polygone haben und bereits im richtigen Format vorliegen und mit Texturen bestückt sein (logisch).


    Nun zu den Sachen die ich brauche:


    I UMHANG


    Farbe: Dunkelblau- oder rot, aber nicht zu dunkel, damit evtl. noch so kleine Details wie Falten sichtbar sind.


    Eventuel mit Kapuze wenn möglich aber muss nicht sein.


    Wird nur als Gegenstand verwendet, braucht also keine Gelenke, Animationen etc.


    Braucht nicht allzu Detail- und Polygonaufwendig sein.


    (Siehe Bild im Dateianhang)




    II PRUNKRÜSTUNG


    Eine mittelalt. Rüstung wie unten gezeigt, mit einigen Besonderheiten: Anstelle des Brustpanzers eher eine art runde, nach aussen gewölbte Platte. Schulterpanzerungen, Spangenhelm mit Nasal (Nasenschutz). Keine Arm/Beinschienen! Und auch keine Ärmel wie im Bild gezeigt das im Dateianhang beigefügt ist!


    Farbe: Golden-metallisch wirkend


    Auch etwas detaillierter, vielleicht mit einigen Juwelen und Ornamenten verziert.


    (Siehe Dateianhang)



    Und für die Cracks:


    III AI


    Was ich mir vorstelle ist ein AI mit menschlichen Proportionen und Bewegungen, also eigentlich nichts neues.


    Größe: Etwa Mechanisten/Hammeritengröße oder leicht darüber, also schon etwas imposanter.


    Gekleidet in eine metallikgraue bis metallikschwarze Rüstung mit Brustharnisch, Schulterpanzer, Lendenpanzer. Der Helm sollte das Gesicht komplett verdecken (ausser Sicht- und Atemschlitze) und gehörnt sein (Hörner vielleicht etwas heller). Der Rest des Körpers ist mit Kettenhemd bedeckt (ausser die Füße woran möglicherweise Lederstiefel sind).


    Die Figur soll bewaffnet sein: Favorisieren würde ich eine zweischneidige Axt, es kann aber auch ein Hammer, Keule...sein. Aber eben eine größere Waffe die die Gefährlichkeit dieser Figur hervorhebt.


    Da die Figur sowiso etwas düsterer ist sind Details nicht allzu sichtbar, ich stell mir aber rote Augen die aus den Sichtschlitzen hervorleuchten vor.




    Wer Lust hat kann sich daran machen, es sollte mir aber zuvor bescheid gegeben werden (per PN oder E-Mail)

    Naja, man sollte nicht unbedingt an der Original Datei manipulieren, sondern eine Kopie verwenden! Falls diese eigene dark.cfg in einer FM verwendet werden soll so wird diese einfach in das Hauptverzeichnis der .zip Datei (für Darkloader) eingefügt (ich meine damit das Verzeichnis wo die .mis Dateien und die ganzen Ordner sind). Somit wird gewährleistet dass die Original .cfg erhalten bleibt und man noch die originalen Missionen und andere FM ganz normal spielen kann.

    Ich bin nun auf die Lösung meines Problems mit den Schwierigkeitsstufen gekommen. Ich hab mich im englischsprachigen Forum von TTLG ein wenig mit Leuten wie Yandros und R Soul unterhalten. Die meinten es müsste mit den tnh Scripts funktionieren, aber aus irgendeinem Grund hatte ich damit keinen Erfolg...
    Also dachte ich mir folgende Lösung: Warum nicht einfach den Schalter für für die Schwierigkeitsstufen, im Bildschirm vor den Missionen, deaktivieren? Dazu habe ich in der dark.cfg ein wenig herumgebastelt bis ich die Stelle gefunden habe die die Lage dieses Knopfes bestimmt. Das geschiet durch diese Zeile: rect_loading 3,4,0,1,2
    Ich habe an Stelle der 3 (erste Nummer) eine 10 gesetzt und somit den Schalter soz. ausserhalb des Bildschirms gesetzt, so dass er mit dem Mauszeiger nicht mehr erreichbar ist. Problem gelöst, auch wenn es etwas merkwürdig aussieht wenn da ein leeres Feld ist. Die Schwierigkeitsstufe kann mit dieser Methode nur am Anfang der Kampagne gewählt werden, danach ist das nicht mehr möglich.


    Falls es Interessiert oder wer es wissen will: In der dark.cfg können noch andere Sachen für die Menüs eingestellt werden, wie zum Beispiel die Farbe der Schrift in den Menüs, die Hintergrundmusik/Geräusche, die Kulisse und die Zugehörigen Animationen...Aber das sind etwas kompliziertere Angelegenheiten (besonders die Animationen)

    Ich würde das gar nicht so umständlich machen.
    Warum nicht einfach einen "Loot-Gegenstand" irgendwo erschaffen zum Beispiel eine Maske (wie aus der Mission Masken),
    Properties->Shape->ModelName: "z.b. paint31"
    Es wird somit nur das Aussehen des Beutestücks von der Maske zum Bild verändert, alles andere bleibt erhalten und verhält sich auch wie ein Beutestück.

    Ohh, vielen dank für diesen Tip, ich schau mir die ganze Sache gleich mal an. Das tnh Skript ist übrigens schon ein Bestandteil meiner Kampagne aber ich hab mir da bis jetzt erst zwei Dinge rausgepickt. Der Rest ist mir noch völlig unbekannt. Da muss ich mich, wie du bereits sagtest, erst mal reinarbeiten....


    Naja, versprechen will ich nicht dass ich meinen Plan verwirklichen kann, ich arbeite an der Sache schon mehr als ein Jahr und es gab genügend Momente wo ich am liebsten alles in die Ecke gefeuert hätte (wörtlich zu verstehen). DromEd kann schon manchmal ganz schön nerven...
    Klein anzufangen wäre auch eine möglichkeit, da geb ich dir recht, aber ich glaub ich mach den zweiten Schritt doch lieber vor dem ersten :D


    Falls ich herausfinde wie das geht, werde ich hier eine kleine Anleitung reinschreiben falls wieder jemand so ausgefallene wünsche hat wie ich.

    Hallo,


    ich bin zwar Neuling in diesem Forum aber kein Neuling bei DromEd.
    Darum ist meine Frage eigentlich auch keine Neulingsfrage.
    Ich will mal kurz mein Problem beschreiben:
    Ich plane eine größere Sache, d.h. eine "Kampagne" bestehend aus mehreren Missionen (T2). Nun habe ich mir ins Hirn gesetzt dass der Spieler während den Missionen die Schwierigkeitsstufe nicht mehr wechseln können sollte. Die Entscheidung, mit welcher Schwierigkeitsstufe die ganzen Missionen gespielt werden, sollte am Anfang der Kampagne, also vor der ersten Mission gemacht werden und später ein Wechsel verhindert werden.
    Hat da irgendjemand eine Idee wie so etwas funktionieren könnte oder ob das überhaupt möglich ist?