Beiträge von intruder

    Ok, wie DromEd die Links abarbeitet und warum die Nummerierung manchmal scheinbar "willkürlich" erfolgt ist mir jetzt klar.


    Laut einem Paper von Doug Church von einer Game Developer Konferenz zum Thema Object Systems arbeitet DromEd die Links strikt linear nach ihrer ID ab.


    Die Vergabe der ID richtet sich einfach nach dem Zeitpunkt des Erstellens des Links, ähnlich wie die Time-Stamp eines Brushes. Der Unterschied zum Brush / Objekt ist nun der, dass diese Time-Stamp im Nachhinein nicht mehr verändert werden kann, da sie als eine Art Tuple Identifier für das Objekt System der DarkEngine dient.


    SinisterShadow:
    Ich habe deine Idee mit der RelayTrap noch nicht getestet, aber verlagerst du damit das Problem der Linkreihenfolge nicht einfach vom Objekt zur RelayTrap?
    Wenn die Reihenfolge bei der RelayTrap nicht passt, ist das Resultat doch wieder das gleiche...oder?

    Zitat

    Original von zappenduster
    Aber was ist bei mehrsprachigen Versionen? ?(


    Die Lösung ist ganz simpel:
    dark2\intrface\SPRACHE\Newgame.str also z.B.


    D.h. du legst die Newgame.str auch in mehreren Sprachen an und kopierst sie in die entsprechenden Sprachordner.


    Zitat

    Original von zappenduster
    Wie ändere ich so eine Reihenfolge, wenn gleich 5 QVars von einem Auslöser geschaltet werden? Die Links stehen willkürlich in der Liste.


    Wie du ja bereits gemerkt hast, wird die Reihenfolge wie die Links aufgelistet werden, von der Link ID (diese 32 Bit Integer) bestimmt. Wenn du die Links in der falschen logischen / chronologischen Reihenfolge angelegt hast kann man das aber noch beheben.


    Angenommen folgendes Szenario:
    (Link-ID, Flavour, From, To)



    1 CD DefaultRoom(112) QVar(12)
    3 CD Button(4) DestroyTrap(7)
    6 CD DefaultRoom(112) QVar(17)


    Wenn jetzt die DestroyTrap(7) auch die QVar(17) "löschen" würde, könnte diese nie feuern, da sie bevor sie getriggert wird, bereits "gelöscht" wird. Das Problem lässt sich ganz einfach beheben:


    Man muss den CD Link zu der DestroyTrap an das Ende der Liste bekommen, damit diese zum Schluss getriggert wird (da DromEd die Liste der Reihe nach abarbeitet).
    Um das zu erreichen musst du folgendes tun:
    Klicke auf den letzten Link (den mit der größten ID), in dem Fall den Link mit ID "6". Dann klickst du auf "Add" und gibst dort die gleichen Werte ein wie bei Link "3" ein und legst einen neuen Link an. Das Ganze sieht dann so aus:



    1 CD DefaultRoom(112) QVar(12)
    3 CD Button(4) DestroyTrap(7)
    6 CD DefaultRoom(112) QVar(17)
    7 CD Button(4) DestroyTrap(7)


    Nun ist es fast geschafft, du musst jetzt nur noch den Link "3" löschen, damit es so aussieht:



    1 CD DefaultRoom(112) QVar(12)
    6 CD DefaultRoom(112) QVar(17)
    7 CD Button(4) DestroyTrap(7)


    Da DromEd die Links jedoch nicht chronologisch nummeriet (es werden manchmal ID's übersprungen), kann es passieren, das du den Link mehr als 1 mal neu anlegen musst, bis er am Ende der Liste steht und du musst dann entsprechend auch mehr als 1 Kopie des Links aus der Liste löschen, aber das Prinzip bleibt das gleiche.


    Eine andere / schnellere Methode ist mir leider nicht bekannt.


    Zitat

    Original von zappenduster
    Mit DTs arbeite ich gar nicht, denn die Ziele werden ausschließlich nach Lesen von Schriftstücken per CD ausgelöst und allenfalls mit Status "2" als unerfüllbar markiert. Das Ziel "Rückkehr zum Ausgangspunkt" wird an einer ganz anderen Stelle der FM aktiviert. Das macht das Problem so schwer verständlich. :(


    Ich habe gerade bei meinen FM's nochmal geschaut und bei 2 hab ich auch ein "Gehe zu Raum XYZ" als letztes Missionsziel, welches auch zu Beginn unsichtbar ist. Wie ich bereits gesagt habe, ich kann dir nur raten, immer erst ein neues Ziel aufzudecken bevor ein altes erfüllt wird, damit die Mission nicht abrupt endet. Du solltest vlt. den Spieler anders durch dein Level "lotsen", also z.b. verschlossene Türen wo der Schlüssel in der Nähe der Auslöser der Missionsziele versteckt ist etc.


    Zitat

    Original von zappenduster
    Weil es bei Komags Doku und einigen FMen so drin ist. Ich habe es mal ohne versucht ... gleiches Resultat: Der Zielraum löst das Ende aus, obwohl es nach Defi der Variablen 10 noch gar nicht 'dran' ist. X(


    Ok bitte versteh mich hier nicht falsch, ich will mich auf keine Fall über Leute wie Komag stellen, die viel mehr Ahnung haben, die Sache ist nur die, dass es dieses TrigRoomPlayer Skript auch tut und umso mehr man an Skripten hinzufügt umso mehr "Seiteneffekte" kann man sich einhandeln.

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    Original von Xenoglossy
    Mich nervt das ich jetzt die Woche totschlagen muss. Am Wochenende hab ich mich noch so gefühlt als müsste ich sterben. Montag auch noch. Da meinte der Arzt "AU für eine weitere Woche". Und jetzt gerade bin ich fit wie lange nicht mehr. :D


    Erst einmal weiterhin gute Genesung! Mir drängt sich momentan nur die Frage auf, wie man zuviel "Zeit" haben kann :D


    Wenn dir überhaupt nichts einfällt: DromEd ist allgemein als hervorragendes, zeitraubendes Mittel #1 bekannt...

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    Original von zappenduster
    ... also es funzt doch noch nicht 100%ig, wenn das erste Problem auch nicht allzu wichtig ist:
    Der Inhalt der GOALS.STR wird nun richtig angezeigt, aber im Startmenü steht nur Neues Spiel, eigentlich hatte ich in der NEWGAME.STR etwas eigenes definiert. Die NEWGAME.STR steht mit der GOALS.STR im selben Verzeichnis, also dark2\intrface\miss20\german (bzw. ..french ...english).


    Das ist falsch, die Newgame.str kommt nur in den intrface-Ordner, nicht in den Missionsornder im intrface-Ordner.
    So stimmt der Pfad: dark2\intrface\Newgame.str


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    Original von zappenduster
    Was aber viel übler ist: Meine ansonsten fertiggestellte FM (noch 1-2 Alphatester gesucht) endet entweder nach Beendigung aller Aufträge nicht oder aber vorzeitig.
    D.h. wenn ich nach Beendigung der Aufträge 0-9 den Zielraum erreiche, tut sich nix oder wenn ich vorab im Zielraum bin und neue Aufträge bekomme, sollte das Spiel erst enden, wenn ich nach Beendigung der Aufträge 0-9 in den Zielraum zurückkehre, aber es bricht dann schon mit Auftrag erfüllt ab.


    Was mir bei Dromed aufgefallen ist:
    Wenn nur noch ein Ziel unerfüllt ist, aber noch mind. 1 Ziel unsichtbar ist, dann ist es der sichere Weg, erst die unsichtbaren Ziele via QVar sichtbar zu machen und dann erst das andere Ziel auf erfüllt zu setzen.
    Du solltest am besten mal die Links zu den QVar's überprüfen, zuerst sollten die QVar's getriggert werden, die neue Ziele sichtbar machen und dann die andere QVar. Und überprüfe natürlich auch die DestroyTraps ob dort die Links in der richtigen logischen Reihenfolge stehen.


    Zitat

    Original von zappenduster
    Der Startpunkt hat die Scripte VictoryCheck und ConvPlayer, der Zielraum die Scripte WelcomeRoom und TrigRoomPlayer.


    Warum verpasst du dem Zielraum dieses WelcomeRoom Skript? TrigRoomPlayer reicht vollkommen.



    Sieht für mich auch richtig aus, daran liegts nicht.

    Verdammt. Mein Fehler, dass Kommando muss man so schreiben:


    lit_obj_toggle


    EDIT:


    Schreib dir am besten eine .cmd Datei in die du beide Kommandos reinpackst.
    Da brauchst du in Dromed nur noch 1 Kommando per Hand eintragen.


    Ich hab die .cmd "MyLight" genannt und muss in Dromed nun nur noch:


    run MyLight.cmd


    eintippen und sofort ist das Terrain + Objekte beleuchtet bzw. nicht beleuchtet. Dank der Autovervollständigung durch Dromed geht das so wunderbar schnell.

    Zitat

    Original von The Niggster
    so jetzt habe ich im menu einige neue fetures und außerdem ist in meiner mission alles total hell[und alle AIs extrem dunkel]... wie kriege ich das denn weg?


    Scheint so, als ob du einfach folgende Kommandos eintippen müsstest:
    light_bright (Terrainbeleuchtung an/aus)
    lit_object_toggle (Objekteleuchtung an/aus)

    Zitat

    Original von Kamon
    Das ist normal, da DromEd mit .tga-Dateien nicht umgehen kann.


    Nach meiner Erfahrung stimmt das nicht ganz. Ich nutze z.b. die Stadthintergründe von Redface, diese gibts auch nur als .tga und DromEd hat sich da noch nie beschwert.

    Von Neferure habe ich (und enige andere) Informationen zur Dresden-City-Card erhalten.


    Die Karte kostet 21 Euro und man kann damit genau 48h sämtliche Nahverkehrsmittel nutzen und bekommt bei einigen Sachen Preisnachlass beim Eintritt.


    Allerdings könnte man auch über diese Kleingruppenkarte nachdenken.


    Wenn fest steht, was genau geplant ist, könnte man sich ja Gedanken machen, welcher Tarif / Ticket am günstigsten ist (u.a. wieviel Vergünstigung diese City-Card nun genau wo bringt)....
    Von daher sollte (zumindest) aus meiner Sicht erst einmal der Plan stehen, bevor wir uns für irgendwelche Tickets entscheiden.


    EDIT:


    Um mal ein Bsp. zu geben, was ich genau damit meine:


    Ich gehe von Anreise Freitag Nachmittag und Abreise Sonntag Nachmittag aus, und Samstag als "Kulturtag". An- und Abreise jeweils mit der DB.


    Variante 1: City Card
    21 Euro (Bahnhof<->Unterkunft, Samstag, evtl. noch Unterkunft <-> Bahnhof am Sonntag)


    Variante 2: Einzelfahrscheine / Kleingruppenkarte
    2x3.50€ für Einzelfahrscheine 2 Tarifzonen (Freitag, Sonntag)
    1x4.50€ für Kleingruppenkarte wenn man sich zu 5. eine teilt (Samstag)


    = 11.50 €


    Sprich, wenn die Eintrittsermäßigungen durch die City-Card nicht mindestens 9€ betragen, lohnt sich eine City-Card für Leute mit gleicher An-/Abreise nicht.

    Eigentlich nicht. Ein Ambientsound hat nix mit der Geräuschausbreitung in einem Roombrush zu tun.
    Mir würde spontan eine Erklärung dafür einfallen, warum du die Wache drausen nicht mehr so laut hörst:
    Du hast ausserhalb des Hauses einen Ambientsound platziert, der im Vergleich zur Wache relativ laut ist. Verlässt du das Haus, scheint das Aussengeräusch die Wache von innen zu übertönen (da du im Haus ja kein lautes Aussengeräusch hast).


    Allerdings kann es auch sein, dass die Schallintensität durch enge Türen gedämpft wird und du deswegen die Wache leiser hörst. Aber Akustik ist nicht so mein Steckenpferd und wie das intern bei der DarkEngine realisiert wird weiß ich nicht.

    Zitat

    Original von The Niggster
    Kannst du mir das mit den Attributes des BigTables genauer erklären? Ichhabs nicht gerafft. was muss ich wo eintragen?


    Klar, kein Problem.


    1. Du klickst den Tisch in deiner Mission an.
    2. Dann klickst du auf "Properties". Jetzt geht dieses Fenster mit sämtlichen Objekteigenschaften auf, die der Tisch besitzt.
    3. In dieser Baumstruktur klickst du auf den Punkt "Physics"...
    4. dann auf "Model"
    5. und anschließend einen Doppelklick auf "Dimmensions". Nun sollte ein weiteres kleines Fenster mit 6 Felder kommen
    6. In der Zeile die mit "Size" bezeichnet ist (die untere) trägst du nun die D,W und H Werte ein, die in Dromed unten links in diesen Infobereich stehen (die 3 Werte stehen genau unter dem "Clone"-Button)




    Zitat

    Original von The Niggster
    zu 3: da hab ich mich falsch ausgedrückt oder du hast es falsch verstanden: die Pfeile machen noch nichteinmal ein Geräusch! Sie zerbrechen nicht sonder fliegen durch die wand durch![bei folgenden kein Geräusch: m04ceil2, frame3b]


    Hast du überprüft, ob alle Wände des Raumes innerhalb eines Roombrushes liegen? Wenn nicht, kannst du kein Geräusch hören. Ansonsten würde ich einfach das Level via "Optimize" neu erstellen und die Room Database neu erstellen.

    Zitat

    Original von The Niggster
    1.
    "also der roombrush oder wie das heisst das für den Sound wichtig ist ist evtl nicht richtig übereinandergesetzt (kenn mich net gut aus ich weiß nur ein bisschen was - also wenn mir eine Wach hinterherläuft und ich durch die Türe durchlaufe (offnen Türe ) dann höre ich die nur noch sehr leise". Warum? WIe kann ich das beheben?


    Am besten platzierst du Roombrushes immer so:
    Markiere den Airbrush und drücke dann Shift+Einfügen, da legt dir Dromed automatisch einen Roombrush an, der den Airbrush komplett umfasst. Wenn du zwei Räume hast, tust du also folgendes:
    1. Roombrush für jeden der beide Räume anlegen
    2. Roombrush für die Tür anlegen (ist ja auch ein Airbrush)


    Zitat

    Original von The Niggster
    2.
    "bei dem Tisch(ABigTable) man fällt das schon runter am Rand obwohl man noch drauf ist also der Tisch schaut größer aus als er ist ;) man kann in den Tisch ein Stückchen reinlaufen." Ist das ein Problem des Tischs oder warum geht das?


    Das liegt an den Physics Einstellungen
    Physics->Model->Attributes...dort trägst du genau die Werte ein, die unten in dem kleinen Dromed Fenster stehen (da wo auch die Position sowie Rotation des Objektes angezeigt werder).


    Zitat

    Original von The Niggster
    3.
    "in den Häusern bleiben keine Pfeile in der Decke stecken und prallen auch nicht ab die verschwinden einfach"[edit von mir: bei manchen decken und wenden bleiben sie stecken, aber nicht bei allen] Liegt das vllt an den Texturen? Oder warum ist das so?


    Richtig, es liegt an den Texturen: bei Metall und Stein "zerbrechen" die Pfeile, du hörst dann nur ein Scheppern. In Holz bleiben sie jedoch stecken und du kannst sie wieder herausziehen, zumindest Breitkopf- und Seilpfeile.


    Zitat

    Original von The Niggster
    4.
    "Ais, die auf dem Boden liegen kann man irgendwie nicht erschlagen, und wenn man die z. B: mit Breitkopfpfeilen beschießt sterben die auch nicht (bewustlose Ais)" Warum?


    Das hatte ich noch nie. Hast du das .gen und .convict Script geladen? Vielleicht behebt dass das Problem...
    Aber sicher bin ich mir da nicht.


    Zitat

    Original von The Niggster
    EDIT:[ :rolleyes: noch ein Fehler]: Wenn ich die Mission beende steht bei den Statistiken: taschendiebstahl 0 von 1. Es gibt aber gar keinen Taschendiebstahl. Wie kommt es zu dem Fehler? WIe behebe ich ihn? ?(


    Das ist ein Bug in Dromed. Es wird immer einer mehr angezeigt als tatsächlich vorhanden. Allerdings zählen die Pfeile in den Köchern von Bogenschützen auch als Taschendiebstahl. Um das Problem zu lösen:
    zähle die Taschendiebstahlmöglichkeiten in deiner Mission und dann:


    1. Platziere eine QuestVarTrap in dem Level
    2. Klicke auf die QVar, dann Properties->Add->Trap, dort eintragen: "=N:DrSPocketCnt", wobei N = Anzahl der Taschendiebstahlmöglichkeiten
    3. Irgendein CD Link zu der QVar, am besten von einem Raum, z.b. dem Startraum

    Also ich konnte gestern Abend kein Einzelzimmer mehr buchen. Anscheinend war kurz vor mir jemand schneller.


    Daher habe ich jetzt erst einmal ein Doppelzimmer Standard gebucht.
    Wenn noch jemand ein Zimmer benötigt, könnte man sich das Zimmer teilen.


    Gebucht ist es meinerseits vom 1.05. bis 3.05.

    Danke erst einmal für den Link zu den System Shock Dateien.
    Ich habe mal die Meshs durchprobiert, auch die von Christine's Seite, aber die sind mir dann doch etwas zu modern. Schade.
    Von der Epoche her sollte es ungefähr 1. oder 2. Weltkrieg sein.

    Für Teil 4 & 5 meiner Keeper Investigations Kampagne bräuchte ich ein paar custome meshes / Texturen.


    Leider stehe ich mit Tools wie Blender oder Photoshop auf Kriegsfuß weshalb ich sie mir nicht selber erstellen kann.


    Was ich bräuchte wäre in etwa Folgendes:
    Piloten
    Werftarbeiter / Stahlarbeiter / Schweißer (etwas in dieser Richtung)
    Matrosen


    Vielleicht könnte jemand, der im Besitz von System Shock ist, dort mal schauen ob er etwas brauchbares finden kann.


    Wen jemand Zeit und Lust hätte und mir zumindest die passenden Texturen erstellen könnte, wäre ich demjenigen überaus dankbar.
    (Demjenigen würde ich auf Wunsch auch die beiden Missionen schicken, damit er sich davon überzeugen kann, wofür seine Arbeit eingesetzt wird)