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Original von zappenduster
Aber was ist bei mehrsprachigen Versionen?
Die Lösung ist ganz simpel:
dark2\intrface\SPRACHE\Newgame.str also z.B.
D.h. du legst die Newgame.str auch in mehreren Sprachen an und kopierst sie in die entsprechenden Sprachordner.
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Original von zappenduster
Wie ändere ich so eine Reihenfolge, wenn gleich 5 QVars von einem Auslöser geschaltet werden? Die Links stehen willkürlich in der Liste.
Wie du ja bereits gemerkt hast, wird die Reihenfolge wie die Links aufgelistet werden, von der Link ID (diese 32 Bit Integer) bestimmt. Wenn du die Links in der falschen logischen / chronologischen Reihenfolge angelegt hast kann man das aber noch beheben.
Angenommen folgendes Szenario:
(Link-ID, Flavour, From, To)
1 CD DefaultRoom(112) QVar(12)
3 CD Button(4) DestroyTrap(7)
6 CD DefaultRoom(112) QVar(17)
Wenn jetzt die DestroyTrap(7) auch die QVar(17) "löschen" würde, könnte diese nie feuern, da sie bevor sie getriggert wird, bereits "gelöscht" wird. Das Problem lässt sich ganz einfach beheben:
Man muss den CD Link zu der DestroyTrap an das Ende der Liste bekommen, damit diese zum Schluss getriggert wird (da DromEd die Liste der Reihe nach abarbeitet).
Um das zu erreichen musst du folgendes tun:
Klicke auf den letzten Link (den mit der größten ID), in dem Fall den Link mit ID "6". Dann klickst du auf "Add" und gibst dort die gleichen Werte ein wie bei Link "3" ein und legst einen neuen Link an. Das Ganze sieht dann so aus:
1 CD DefaultRoom(112) QVar(12)
3 CD Button(4) DestroyTrap(7)
6 CD DefaultRoom(112) QVar(17)
7 CD Button(4) DestroyTrap(7)
Nun ist es fast geschafft, du musst jetzt nur noch den Link "3" löschen, damit es so aussieht:
1 CD DefaultRoom(112) QVar(12)
6 CD DefaultRoom(112) QVar(17)
7 CD Button(4) DestroyTrap(7)
Da DromEd die Links jedoch nicht chronologisch nummeriet (es werden manchmal ID's übersprungen), kann es passieren, das du den Link mehr als 1 mal neu anlegen musst, bis er am Ende der Liste steht und du musst dann entsprechend auch mehr als 1 Kopie des Links aus der Liste löschen, aber das Prinzip bleibt das gleiche.
Eine andere / schnellere Methode ist mir leider nicht bekannt.
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Original von zappenduster
Mit DTs arbeite ich gar nicht, denn die Ziele werden ausschließlich nach Lesen von Schriftstücken per CD ausgelöst und allenfalls mit Status "2" als unerfüllbar markiert. Das Ziel "Rückkehr zum Ausgangspunkt" wird an einer ganz anderen Stelle der FM aktiviert. Das macht das Problem so schwer verständlich.
Ich habe gerade bei meinen FM's nochmal geschaut und bei 2 hab ich auch ein "Gehe zu Raum XYZ" als letztes Missionsziel, welches auch zu Beginn unsichtbar ist. Wie ich bereits gesagt habe, ich kann dir nur raten, immer erst ein neues Ziel aufzudecken bevor ein altes erfüllt wird, damit die Mission nicht abrupt endet. Du solltest vlt. den Spieler anders durch dein Level "lotsen", also z.b. verschlossene Türen wo der Schlüssel in der Nähe der Auslöser der Missionsziele versteckt ist etc.
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Original von zappenduster
Weil es bei Komags Doku und einigen FMen so drin ist. Ich habe es mal ohne versucht ... gleiches Resultat: Der Zielraum löst das Ende aus, obwohl es nach Defi der Variablen 10 noch gar nicht 'dran' ist.
Ok bitte versteh mich hier nicht falsch, ich will mich auf keine Fall über Leute wie Komag stellen, die viel mehr Ahnung haben, die Sache ist nur die, dass es dieses TrigRoomPlayer Skript auch tut und umso mehr man an Skripten hinzufügt umso mehr "Seiteneffekte" kann man sich einhandeln.