Beiträge von intruder

    Nein, du musst die Scripte in deine Mission importieren:


    script_load gen.osm


    script_load convict.osm


    Diese beiden Befehle musst du rechts in die Konsole von DromEd eingeben und jeweils mit Enter bestättigen, danach die Mission speichern.
    Diese beiden .osm Dateien musst du nicht in das Missionsarchiv packen, die hat jeder der auch Thief installiert hat, auf seiner Festplatte ;)

    Nur noch eine Vermutung meinerseits:
    In Thief 2 FM's muss man diverse Scripte importieren, damit solche Sachen funktionieren, z.B. gen.osm oder convict.osm. Sowas wird es sicher auch in Thief 1 geben, heißt sicher nur anders...


    Hast du die entsprechenden Scripte in deine Mission geladen?

    Zitat

    Original von Mayar
    Frage:


    Den Bluerrom erschafft man ja indem man auf das Icon Room klickt dann einen blauen Raum macht?


    so hab ichs auf jedenfall gemacht...


    Wie SinisterShadow gesagt hat:
    Der BlueRoom ist ein normaler Air-Brush, der für den Spieler nicht begehbar ist.
    D.h. du wählst "Brush" aus und dann "fill air"...


    EDIT:


    Wenn du Thief 2 samt DromEd 2 installiert hast, kann ich dir fix eine kleine Demo bauen wo genau das passiert was du willst.
    ...und dir per Mail schicken...

    Ich hab es eben nochmal getestet:
    man muss die AI nicht in einem BlueRoom stellen, man kann sie auch beliebig im begehbaren Teil des Levels haben. Sie wird trotzdem teleportiert.


    Meines Wissens nach, dienen die BlueRooms ja nur dazu, dass man nicht aus Versehen über AI's stolpert, die erst später via Skript etc. ins Level geholt werden oder für AI's die Conversations triggern sollen und die man deswegen nicht ausschalten darf.


    EDIT:


    SinisterShadow


    Nach meiner Erfahrung und der meiner Beta Tester für Keeper Investigations 2 ist das leider nicht egal. Ich bin mir sogar recht sicher, dass Yandros mal davor gewarnt hatte, mit Loot irgendwas triggern zu wollen. In DromEd geht das bei 50% der Fälle noch gut, aber dann in Thief 2 hat das weder bei mir, noch bei meinen Beta-Testern funktioniert.
    Ich versuche mal den/die Threads auf ttlg.com zu finden...

    Ich fasse das ganze mal zusammen, du hast folgendes getan:


    1. Gegenstand der KEIN Loot ist (keine Goldstücke, kein Diamant etc.) platziert


    2. dem Gegenstand das StdButton Skript verpasst


    3. die Kreatur ausserhalb des Levels in einem BlueRoom platziert


    4. eine TeleportTrap an der Stelle platziert, wo später die Kreatur erscheinen soll


    5. den Gegenstand via ControlDevice zur TeleportTrap gelinkt


    6. die TeleportTrap via ControlDevice zur Kreatur gelinkt


    Richtig?

    Ich hab leider kein Thief Gold und weiß daher nichts genaues über diese FireShadows und ob die sich eventuell nicht mit TeleportTraps vertragen.


    Hast du mal probiert ob das Ganze funktioniert, wenn du eine andere Kreatur (z.b. eine normale Schwertwache, oder eine einfach Kiste) nimmst?

    Nur für den Fall das:


    du hast die Kreatur irgendwo ausserhalb des betrettbaren Levels in einem BlueRoom erstellt?


    Zu den Skripten:
    Was hast du für einen Gegenstand bzw. was steht schon da? Aber an und für sich sollte das damit nichts zu tun haben.

    Du musst vom Gegenstand ein ControlDevice Link zur TeleportTrap machen und von der TeleportTrap ein ControlDevice zur Kreatur. Nirgends ein ~ControlDevice. DromEd legt die ~ControlDevice automatisch in Umkehrrichtung an.


    Gegenstand --> ControlDevice --> TeleportTrap


    TeleportTrap --> ControlDevice --> Kreatur

    Hast du mal versucht, etwas anders mit dem Raum zu triggern?


    Also z.b. eine TeleportTrap, die ein Gegenstand in den Endraum teleportiert, oder eine VoTrap?


    Wenn das geht, ist immerhin dein Raum korrekt eingerichtet...

    Normalerweise kann man die Einträge ja löschen, z.B.
    quest_delete goal_state_7


    Aber das hast du ja schon versucht.


    Irgendwie wurde da als Quest-Variablenname ein leerer String angelegt, probier doch einfach mal die 3 Varianten:


    quest_delete+Leerzeichen und dann Enter drücken
    quest_delete \n
    quest_delete \0


    Ich weiß allerdings nicht, ob das was hilft.

    In "Trial Of Blood" gibt es auch einige Stellen, an denen die Geister ermordeter Heiden auferstehen und dann wieder verschwinden. Mayar könnte dass auch via Conversation machen, wenn die Kreatur nur erschrecken, nicht aber wirklich etwas tun soll. Oder halt einfach per Teleport, wenn sie Garrett angreifen soll.

    Du könntest es per TeleportTrap machen. Dazu bräuchte der Gegenstand das TrigInvFrob-Skript. Verlinke den Gegenstand via ControlDevice zur TeleportTrap und die TeleportTrap via ControlDevice zu der Kreatur, die erscheinen soll.


    ACHTUNG:
    Wenn der Gegenstand Loot ist, funktioniert das nicht!

    Zitat


    Aber was wollt ihr mit dem Source-Code (bzw. was kann man damit machen?)


    Was man damit machen könnte:
    Versuchen, sämtliche Fehler aus T3 auszubügeln.
    Neue, besser gesagt alte Thief Features einbauen.
    Und vieles mehr...


    Aus meiner Sicht wäre der Source-Code der DarkEngine wichtiger:
    a) für OPDE und
    b) für ein tieferes Verständnis von DromEd.

    Das ist in der Tat interessant SinisterShadow. Leider steht in seinem Paper nur, dass die Links einfach nach ID abgearbeitet werden und über die ID referenziert werden (was ja logisch ist).


    Ich hab dein Beispiel mit dem Button und dem Licht mal getestet und es geht wirklich. Meine Vermutung liegt hierbei, dass es nicht wirklich etwas damit zu tun hat, wie die Elemente organisiert werden, sondern dass sämtliche Links eines Objektes, das eine Kill-Message erhalten hat noch abgearbeitet werden.
    Ist allerdings nur eine Vermutung. Wer mehr weiß: her damit :D


    Leider ist in den Papers zum Objekt-System der DarkEngine die ich besitze nicht erwähnt, was mit Objekten passiert die zerstört werden, besser gesagt, was mit deren Links passiert.


    Um aber zum eigentlichen Thema zurückzukommen:
    Ist es nun eine eher zufällige (möglicherweise falsche) Beobachtung meinerseits, dass die DarkEngine eine Mission beendet, wenn zu einem Zeitpunkt X alle Ziele erfüllt sind, aber noch >= 1 unsichtbares Ziel existieren?


    Falls diese Beobachtung stimmen sollte, dann hilft aus meiner Sicht nur die Reihenfolge wie die Ziele auf "erfüllt" bzw. "sichtbar" gesetzt werden zu ändern.