Beiträge von intruder

    Sinister meint das anders:


    Du kannst Objekte zwar zerstören, den ID-Counter beeinflusst das aber nicht. D.h. wenn der Counter einmal bei 32000 steht, kannst du ihn nicht wieder auf, z.B. 100 setzen. Das nächste erzeugte Objekt bekommt trotzdem eine 32001 als ID zugewiesen.


    Was vielleicht die Lösung wäre:
    Anstelle dem Objekt eine Source zu verpassen, könnte man eine Metaproperty bauen, die die Source hat.
    Wenn das Objekt TurnOn empfängt, wird die Metaproperty hinzugefügt. Bei TurnOff wird die Metaproperty wieder gelöscht. Somit sollte man das ID-Problem umgehen können.

    Du musst bei Tweq -> Emit -> Max Frames den Wert "1" einstellen. Dann schießt er immer nur 1 Projektil ab.


    Bei Tweq -> Emit -> Halt stellst du Stop Tweq ein.


    Wenn du jetzt noch ReloadTweqEmit verwendest, kann dein Emitter beim nächsten TurnOn wieder "feuern".

    Der einfachste Weg der mir momentan einfällt:


    1. Nutze als Stim-Objekt eine EmitterTrap
    2. Die EmitterTrap verschießt Objekte, die die eigentliche Stim aussenden (z.b. unsichtbare Projektile, die nach 1s wieder gelöscht werden)
    3. Verlinke dein Pendel mit der EmitterTrap


    Dafür gibt es aber bestimmt auch irgendein elegantes Script...

    Mal eine ganz andere Idee:
    JumperSwitch-Script


    Wenn du deinem Objekt dieses Script verpasst, sollte es TurnOn senden, sobald der Joint seinen maximalen Auslenkpunkt erreicht.
    Mit dem TurnOn kannst du dann ja ein Objekt triggern, welches die Stim aussendet.

    Ich habe dich so verstanden, dass du die Stim über den Joint triggern willst. Daher meine Frage.


    Wenn beide aber zur gleichen Zeit starten und der Joint im Kreis rotiert, dann sollte es so gehen:


    Weglänge des Joints (s) = 2 * Pi * r * |X-Y|/360°


    Schwingdauer des Joints (t) = gesucht


    Geschwindigkeit des Joints (v) = s / t = X


    -> t = s / v


    -> t = (2 * Pi * r * |X-Y|/360°) / X


    (siehe dazu auch Kreissektor)


    Die errechnete Zeit kannst du dann bei dem Stim-Erzeuger einstellen:
    Stim-Objekt -> Act/React -> Source -> Source Editor -> Edit Life Cycle -> Period: Schwingdauer

    Der ummauerte Teil der Altstadt war schon immer mein Lieblingsstadteil in Thief 1. Dein angehängtes Bild macht Lust auf mehr, hast du noch mehr solcher Bilder zu bieten?


    Was ich mir schon immer wünsche (wozu meine Zeichenfähigkeiten aber nicht ausreichen), ist eine große, detaillierte Karte des Viertels, die man sich an die Wand hängen kann :D

    TOW geht auch für T1/TG.


    Ich ahne warum es bei dir nicht funktioniert. Klicke auf "Editors", dann "Mission Parameters" und öffne "Dark Mission Description".


    Trage bei "Mission Pathname" den Dateinamen deiner Mission ein, z.B. "miss20" und bei "Mission Number" dann dementsprechend "20".


    Achja, hast du folgendes Script geladen:
    Convict (script_load convict.osm)?

    Zitat

    Original von Hamlet C.
    Meine AlternativIdee war halt jetzt, dass ich die Türe nach dem zerhacken der Barrikaden wieder frobbar mache nur weiß ich nicht ob/wie das geht
    EDIT: Gut, dass würde ich über ne Create und ne DestroyTrap hinbekommen, nur geht das ganze evtl einfacher?


    Das wird nicht funktionieren. Du kannst zwar Türen dynamisch erzeugen, wenn du sie dann aber öffnen willst, fliegen sie einfach weg oder tun garnichts. Deswegen sollte man Türen auch nicht teleportieren.

    Das ist so wahrscheinlich leider nicht möglich bzw. sehr schwer umzusetzen. Man müsste den Zustand der einen Tür abfragen und dann die andere blockieren.


    Das Abfragen könnte man via TrigDoorOpening realisieren (tnhscript).
    Man müsste dabei auf den Zustand DoorHalt (blockiert) lauschen.


    Nun müsste man folgendes tun:
    - wenn die andere Tür direkt benutzbar ist: unbenutzbar machen (z.B. Meta-Property FrobInert)
    - wenn die andere Tür über einen Button kontrolliert wird: den ControlDevice-Link löschen (z.B. Conversation)

    Ich würde mal den Befehle show_cell probieren. Schau dir dann mal den Bereich um die Tür herum an. Siehst du dort zu viele Zellen, oder zu viele zu kleine Zellen, könntest du es an der Stelle mit einem blockable brush probieren, um die Komplexität an der Stelle zu verringern.

    Die Methode von Firehawk ist die einzige, die meines Wissens nach in T2 funktioniert. Ich selber habe den gleichen Aufbau einmal für ein "Töte nicht mehr als X Wachen"-Ziel verwendet.


    In T1/TG gibt es noch ein anderes Script, was ohne zusätzliche Verlinkung auskommt: M13Bug*.
    Das wird jedoch spezifisch auf Bugbeasts zugeschnitten sein und ohnehin nicht in T2 funktionieren.


    * Damit wurde in der vorletzten Mission das Ziel ausgelöst und überwacht, dass man alle Bugbeasts töten muss, sobald man eines ausgeschalten hat

    Zitat

    Original von Hamlet C.
    1.) Was ist eine gute größe (für große) Air Brushs?
    sollte ich also z.B. für ein großes Ausengelände viele kleinere verwenden?


    Das kommt immer auf die eigentliche Größe und Komplexität des Geländes an. Da man ohnehin nur max. 900 Polygone gleichzeitig sehen sollte, bietet es sich an, die Missionen in mehrere Airbrushs zu verteilen und diese durch "Tunnel/Korridore/Straßen/etc." zu verbinden.


    Zitat

    Original von Hamlet C.
    2.)Wie soll ich dort die Roombrush verteilen, mehrere kleine oder z.B. mehrere Lange.
    Was ist hier eine empfehlenswerte Größe oder ab wann kann es kritisch werden?


    Bei Roombrushs ist es egal.