Beiträge von intruder

    Ich glaube du vermutest richtig. Scheinbar sind 6 zu viel des Guten...


    Kannst du das Problem vlt. mit TrolPoints lösen und über die Conversation nur die M-DoesPatrol Metaproperty hinzufügen?

    Hierbei gleich eine Anmerkung meinerseits:
    Auch wenn NVScript ungemein nützlich ist würde ich auf dessen Verwendung verzichten. Mit Windows Vistas und Windows 7 gibt es ständig Probleme, da das Script in bis 50% aller Fälle einfach nicht funktioniert. Das lässt sich zwar immer durch einen Neustart beheben, zerschießt aber Spielstände und führt eigentlich nur zu Frust, siehe z.B. Bad Hangover.


    Wenn möglich sollte man sich auf die Bordmittel und tnhscript beschränken, die funktionieren immer.

    Man kann ja noch ein zweites Objekt an die AI hängen, welches man unsichtbar macht und mit einem dynamischen Licht versieht.


    Allerdings würde das dann nur Sinn machen, wenn der Lichtkegel auf den Boden gerichtet ist, was wiederum bei einem Leuchtturm keinen Sinn machen würde 8|
    Es würde aber einen prima Wachturm mit Suchscheinwerfer abgeben!

    Meine Idee würde wie folgt aussehen:


    1. Erzeuge einen neuen Stimulus, z.B. SwordHit (Gamesys speichern + DromEd neustarten nicht vergessen!)
    2. Lege eine neue Quest-Variable an, z.B. SwordHitCounter und initialisiere sie mit 0
    3. Verpasse deinem Schwert eine Source für SwordHit mit dem Wert 1
    4. Gehe zu dem Creature-Archetyp (optional auch der Physical-Archetyp, wenn das Schwert auch beim Schlagen auf normale Objekte kaputt gehen soll) und verpasse ihm ein Receptron für SwordHit, trage folgende Reaktion ein:


    Effect: Set Quest Variable


    Klicke dann auf "Edit Effect" und trage folgendes ein:
    Quest Variable: SwordHitCounter
    Operation: Add
    Operand: 1


    Jetzt hast du schon einen Zähler für die Treffer mit dem Schwert. Jetzt musst du noch das Schwert zerstören, wenn die maximal Haltbarkeit erreicht wurde:


    1. Erzeuge einen neuen QuestVarTrigger
    2. Gib ihm folgende Einstellung "Trap -> Quest Var", dort trägst du dann folgendes ein: ">5:SwordHitCounter" (ersetze die "5" durch die Haltbarkeit deiner Waffe)
    3. Erzeuge eine neue DestroyTrap
    4. Verlinke den QuestVarTrigger via ControlDevice mit der DestroyTrap
    5. Verlinke die DestroyTrap via ControlDevice mit dem Schwert


    Bei Schritt 3-5 kannst du natürlich auch beliebig andere Aktionen auslösen, z.B. noch eine SoundTrap auslösen.

    Eigentlich legt man die Trümmer/Körperteile durch Flinderize-Links fest, so z.B. bei Kisten, Kameras und Geschütztürmen.


    Bei einem Zombie scheint das aber entweder über die Creature Type, Class Type oder das ZombieRegen-Script gesteuert zu werden.


    Würdest du zum Beispiel eine normale Wache via Flinderize mit ZomFoot (-3401) verlinken, würden die Wache zerplatzen und ein Fuß würde anschließend durch die Gegend rollen.

    Bei dem Hotel Neustadt steht das aber so nicht in der Buchungsbestättigung. Dort steht nur:

    Was du meinst galt meines Wissens nach nur bei diesem Hostel was ohnehin niemand von uns gebucht hat.

    Wie man einen Leuchtturm baut kann man sich ja prima in der T2 OM anschauen, allerdings fehlt dann immer noch das typische Leuchten:
    [Blockierte Grafik: http://images.wikia.com/thief/images/1/1b/T2_B14_03.jpg]


    Den rotierenden Lichtkegel kann man ganz einfach nachbauen und benötigt dafür nur ein Modell für den eigentlichen Lichtkegel (z.B. den hier ).


    Wenn man Objekte rotieren will, nimmt man ja üblicherweise die Tweq->Rotate/Tweq->Rotate State Einstellungen. Das hat allerdings den Haken, dass die Objekte immer um ihren Mittelpunkt gedreht werden, was bei einem Lichtkegel natürlich blöd aussieht. Man könnte jetzt noch PhysAttach versuchen, allerdings dreht sich das Objekt dann überhaupt nicht.


    Aber: mit MeshAttach kann man Objekte an bereits rotierende Objekte anheften und dabei exakt angeben, wie weit sie von diesem entfernt sein sollen.


    Es bleibt also nur Folgendes zu tun:
    1. Erstelle eine AI
    2. Platziere die AI genau in der "Glühbirne" des Leuchtturms, allerdings 4 DU weiter unten (damit man sie nicht sieht)
    3. Deaktiviere die AI (AI State: Dead, Current Pose: Stand, AI Core: Null)
    4. Gib der AI eine MeshAttach-Property und verbinde somit den Lichtkegel mit der AI (der Head-Joint ist sicher der einfachste, jeder andere geht aber auch, man muss dann nur mit den Offset-Werten experimentieren)
    5. Gib der AI die Tweq->Rotate/Tweq->Rotate State Properties um sie kontinuierlich zu drehen
    6. Gib dem Lichtkegel noch folgende Property Renderer -> Has Refs: False



    Das sieht dann im Spiel so aus:
    [Blockierte Grafik: http://s7.directupload.net/images/120508/temp/nopm7kmk.jpg][Blockierte Grafik: http://s1.directupload.net/images/120508/temp/l2scjj6e.jpg]

    Also sollte ich eine Alarmleuchte lieber selbst das Geräusch machen lassen als ein extra Marker zu erstellen ja?
    (btw. Wie bringe ich die Alarmleuchten von Anfang an zum leuchten?)

    Nimm dafür einfach eine Standard-Alarmleuchte, z.b. MechRedAlarm (-1900).
    Dort stellst du dann noch bei "Anim light -> Mode" den Wert "Maximum Brightness" ein.


    Edit; Wie packe ich eigene Sounds mit in die Zip? In einem snd Ordner? Und wohin kommt meine Datei die angiebt wo die .wav Datei liegt?
    "(myschema.sch)" Wenn die die Mission im DarkLoader spiele fehlen die Sounds.

    Die *.wav-Dateien gehören einfach in den snd-Ordner, den du auch in das *.zip-Archiv kopierst. Die Schema-Dateien werden zum Spielen nicht benötigt. Wenn du eigene Schemas erzeugt hast, musst du jedoch noch Folgendes tun:
    1. (in DromEd) "reload_schemas" in die Kommandozeile eingeben
    2. Die Gamesys unter einem neuen Namen speichern
    3. "set_gamesys Name_deiner_Gamesys" in die Kommandozeile eingeben
    4. Die Mission speichern


    Anschließend kopierts du deine Gamesys-Datei auch in das *.zip-Archiv.

    Auch wenn das meiste schon gesagt wurde, will ich an der Stelle noch wichtig Unterschiede etc. zusammenfassen, da es eine Reihe von Dingen zu beachten gilt.


    1. Wenn der Spieler die Quelle des Geräuschs heraushören soll (z.B. ein Schrei aus der linken Ecke des Raumes), dann darf man keine VOTrap nehmen und bei Ambient-Sounds das Environmental-Flag nicht setzen.


    2. Man kann einem Ambient-Marker bis zu 3 Schema verpassen (Schema + Auxiliary Schema 1 + Auxiliary Schema 2). Somit kann man bspw. Regen-, Wind-, und Musik in einem Marker bündeln. Das wäre zum Beispiel bei deiner Schiff-Mission von Vorteil.


    3. Benutze VOTraps bzw. SoundTraps wo es nur geht! Die von Zappenduster vorgeschlagene Methode hat zwar den Vorteil, dass man den Sound nicht triggern muss, allerdings läuft man mit diesem Schema schnell in eine Falle:


    In Thief/DromEd sind (theoretisch) maximal 256 Ambient-Sounds zulässig. Allerdings stürzt DromEd schon bei ca. 232 ab (die genaue Zahl habe ich nicht mehr im Kopf).
    D.h. für sämtliche Sounds die nur einmal gebraucht werden sollte man lieber auf eine SoundTrap (3D) oder VOTrap zurückgreifen, eben je nachdem was man benötigt.
    Auch wenn man meint das ca. 230 Sounds ausreichend sein sollten: bedenkt das viele Objekte bereits über Ambient Sounds verfügen die auch gezählt werden, so z.B.Fackeln, Flammen, Transformatoren, Generatoren, etc.


    4. Man kann beliebige Objekte im Spiel als Sound- bzw. VOTrap "missbrauchen" wenn man Objekte sparen will. Soll ein Geräusch z.B. aus der linken Ecke eines Raumes kommen und befindet sich dort bereits ein Stuhl, so kann man aus dem Stuhl ganz einfach die entsprechende Trap bauen.

    Und wie gesagt: Es gibt keine besonders weite, offene Sicht.

    Dann wirst du es wahrscheinlich nicht vermeiden können Details zu entfernen. Du könntest z.B. die Fenster die man auf den Bildern sieht nicht durch einen Airbrush erzeugen, sondern nur durch eine Textur ohne zusätzliche Vertiefung. Das sieht dann zwar nicht so schön aus, spart aber Polygone.


    Sollte die Reling in dem Bereich auch as Terrain-Brushs bestehen, könntest du sie auch durch Objekte ersetzen.


    PCX decompression error, xpicel:10
    (File: pcq.cpp, Line: 133)
    (Yes to trap, No to exit, Cancel to ignore)

    Verwendest du die standard Texturen? Meistens lässt sich der Fehler durch einen simplen Neustart von DromEd "beheben".

    Zitat

    Wo kann ich denn einsehen wieviele Polygone verwendet werden!? Durch die
    Eingabe des Befehls sehe ich nur die einzelnen Brushes im Gamemode.

    "show_stats" liefert dir die Anzahl aller sichtbaren Polygone, wie von QPP beschrieben. Und ja, das "Verschwimmen" des Levels hängt def. mit zu vielen sichtbaren Terrain-Polygonen zusammen. Als Faustregel gilt, dass es nicht mehr als 900 sein sollten.


    Bei dem Schiff kannst du die Sichtweite vlt. durch zusätzliche Aufbauten oder große Kistenstapel einschränken um das Problem zu umgehen.

    Spielt man als Dieb, kann man die Mission (zumindest auf "Normal") ziemlich schnell beenden. Sobald die eindringende Stadtwache gemeldet wird, muss man einfach die Treppe hinunter laufen aus dessen Richtung der Dieb angerannt kommt. Dort kommt man dann zu einem Raum neben der Küche mit einer kleinen Truhe auf einem Tisch und einer Tür. Geht man durch diese Tür die Treppe herab bevor die Stadtwachen einem entgegenkommen, gewinnt man das Spiel. Warum auch immer ?(


    Was mir auch aufgefallen ist:
    Viele Schlüssel wurden über MeshAttach an die AIs gehängt, sodass man sie erst dann aufnehmen kann wenn die AIs entweder tot oder bewußtlos sind.


    Zu dem Problem mit dem Laden/Speichern:


    Bei mir stürzt das Spiel immer ab, egal ob ich ein Quicksave oder einen normalen Spielstand laden will.


    Also ganz ehrlich: so nicht! :thumbdown:


    Diese FM werde ich wohl so schnell nicht wieder anfassen...

    Wo finde ich eig. die ganzen Partikeleffekte? Könnte vielleicht auch etwas für die Schiffsschraube oder die Spitze des Schiffs gebrauchen, wo das Wasser gebrochen wird.

    Am besten nimmst du Gas-Partikel als Ausgangsbasis, zu finden unter:
    SFX -> GasFX


    Für die Partikel am Bug solltest du am besten in FMs mit Wasserfällen schauen, z.B. Piraten Ahoi! von Christine.
    Für Schiffschraubenpartikel kannst du in einer FM von mir nachschauen (Keeper Investigations, Mission 4, im Schiffslabor). Dort verwende ich Partikeleffekte um den Wasserstrom hinter einem U-Boot zu simulieren.


    Im Grunde reicht ein beliebiger Gas-Effekt mit leicht veränderten Farben (z.b. etwas mehr blau) und schnelleren Bewegungsgeschwindigkeiten der Partikel. Hier ist meistens Experimentieren angesagt.