Beiträge von zappenduster

    Zitat

    DromEd arbeitet die Links strikt nach ihrer Reihenfolge ab.


    Ich kann das wieder nur bestätigen. Mein jüngstes Beispiel:


    Eine Tür löst per TrigDoorOpen eine TeleportTrap aus. Das soll sie nur einmal tun. Daher schaltet sie auch eine DestroyTrap, die dann die TT plattmacht.


    Ist der CD mit der DT zuerst, wird nix teleportiert.
    Ist der CD mit der TT zuerst, wird einmal teleportiert und dann nie mehr.


    Sinister kennt als Betatester die Sache.



    Vielleicht sollte ich noch ergänzen, daß das Script TrapDestroy, das ich als Objekt-Geizhals zuerst verwenden wollte, hier nicht gefunzt hat. Durch die Zeitgleichheit der Auslösung kamen die ulkigsten Resultate zum Vorschein, der zu teleportierende AI kam teilweise nicht oder erschien irgendwie auf halbem Wege ...

    Hm ... ich glaube unser Dialog ist noch immer etwas unscharf. Ach per Telefon wäre das längst geklärt.
    Egal: Ich habe den AI weiträumig umgangen, er kommt erst gar nicht in meinen Sichtbereich. Und ist mindestens 40 Einheiten (=DU?) entfernt.


    Ich habe mich in die Nähe eines seiner folgenden TPs begeben und er kam trotzdem.
    Und das ist ja in DS' FM nicht geschehen. Sein AI kreuzt nicht auf.

    Ja natürlich, ich hatte ja zwischen den im Sichtbereich des Spielers stattfindenden Vorgängen und dem Hintergrundberechnungen unterschieden. Aber da hast Du ja noch einige Hintergrundprozesse aufgezählt, für die ich noch nie einen Gedanken verschwendet hatte. 8o
    Ist halt schon ein gewisses Multitasking. :D


    Hilft aber DS nicht direkt weiter. Bei ihm geht anscheinend nicht, was in meiner FM funzt. Vorausgesetzt, er hat alles richtig verlinkt und eingestellt. ?(

    ... hatte schon gehofft, daß Du zur Aufklärung beiträgst. :)
    War ursprünglich der Ansicht, daß alle im Sichtbereich des Spielers stattfindenden Vorgänge am meisten Ressourcen fressen. Und das unsichtbare, nicht animierte Berechnen für das Vorrücken der AIs im Hintergrund weniger.


    So stellt es sich ja in meiner oben geschilderter AI-Patroullie dar, der Typ läuft so oder so. Aber DS hat ja anscheinend eine T1-FM am Wickel und ich T2.

    ... also ich kann das jetzt nicht nachvollziehen. Zwar werden die Patroullien bei den meisten AIs in meinen FMen erst absichtlich bei Ankunft Garretts ausgelöst, aber ich habe auch 1-2 ständig laufende AIs.
    Und so einen habe ich mal weitläufig umgangen und mich in der Nähe eines TrolPts aufgestellt: Er kommt trotzdem.


    Ich weiß, daß die AIs 'erstarren', wenn man weit entfernt ist - es gibt FMen, wo man das auf große Distanz erkennen kann. Aber sie müssen doch patroullieren, wenn das auch außer Sichtweite ohne Animation und nur rein rechnerisch stattfindet.


    Also muß das doch irgend ein anderer Fehler sein, oder?

    Zitat

    Das er dir das angeboten hat, konnte ich mir schon denken
    Nur würdest du ihm das ständige Updaten der .zip (was bei einem Beta-Test natürlich unabdingbar ist) ersparen und umgehst damit auch gekonnt das Postfachproblem


    Da haste aber nicht weit genug gedacht ... ich habe die Zugangs-Daten vertraulich bekommen ... und sorge selbst für den Update. :]
    2:1 :D


    Wenn eine Fehlermeldung doppelt kommt, macht mir das nix. Ich weiß nicht, ob mir das jemand glaubt, aber ich habe jeden Winkel und jede Variable auswendig im Kopp. Jedenfalls zur Zeit ... nach ½ Jahr wäre das nicht mehr so ... =)

    Ich bin sicher, daß ich dieselbe missflag.str Datei mitgeschickt habe, die in meinem Vz ist.

    Zitat

    ...
    miss_19: "skip"
    miss_20: "no_briefing, no_loadout"
    miss_21: "no_briefing, no_loadout, end"


    Aber ob sie im richtigen Vz ist? Je einmal in
    .\strings\german
    .\strings\french
    .\strings\english
    aber bei mir funzt es ja.


    Nanana was ein Ton .. ich mülle nichts zu, Flying_Hope hat mir angeboten, die ZIP auf seinem Server abzulegen. Ich war so frei, das anzunehmen. X(


    Beta-Test per Forum ist auch nicht das wahre, am liebsten gehe ich eine FM per Telefon durch und notiere mir alles. Romane und Screenshots zu verfassen ist meiner Ansicht nach Zeitverschwendung ... aber nicht alle wollen/können/dürfen telefonieren. 8)


    Der Test wird auch von einem Franzosen/Ami durchgeführt, wie auch die vorherige FM.

    ... weshalb klappt der Sprung von der ersten in die zweite Mission nur bei mir und nicht bei meinen geplagten Testern (weder nach Spielende noch durch [STRG]+[Shift]+[ALT]+[Ende]?!? ?(

    ... nochmal an alle Betatester:


    Habe die FM auf Basis der bisher eingegangenen Beiträge überarbeitet, sie steht auf Flying_Hopes Server zum Herunterladen zur Verfügung - Link kommt per PM. Ich hoffe, daß ihr euch nochmal aufrafft, denn ich denke, die FM ist nun ausgereift. :rolleyes:
    Leider hatte nur DarkThief komplett zu Ende getestet. :(


    Sind natürlich auch andere aufgerufen, sich bei Interesse zu mailden, man kann nie genug Tester haben ... ;)


    Ach so ... die ZIP ist wieder recht groß, da sie ja .WAVs in 3 Sprachen enthält, ist abba nicht zu ändern. 8)


    Flying_Hope, Dein Postfach ist wegen Überfüllung geschlossen, aber Du weißt ja, wo die ZIP-Datei liegt ... ;)


    Darkman ... siehe Postfach ... :)

    ... denn die S-Bahn hatte nach ihrem Schattendasein im kalten Krieg wieder ein glänzendes Comeback mit enormen Fahrgastandrang erfahren und gute Kundenurteile gehabt. 8o
    Aber das jetzt wirft sie wieder zurück ... so schnell geht das. :(

    Zitat

    Original von fibanocci
    In Seven Sisters hatten heilige Wasserpfeile ja den Effekt ... sie verwandelten sich von einem Zombie zum Normalo
    Ich nehme an, die alten Modelle wurden wegteleportiert und durch neue ersetzt oder wie ging das? Vielleicht kannst du ja was ähnliches mit deinen Pfeilen machen.


    Ja und es gibt auch eine Mission (deren Namen mir natürlich gerade nicht einfällt) wo es umgekehrt war, getroffene wurden Zombies.
    Teleportiert? Wie sollte das gehen? Denn die AIs bewegen sich ja in den genannten Fällen, da nützen feste TeleportTraps nichts. Oder haben die AIs das Script TrapTeleporter in sich?
    Und dann war da noch die T1G-FM "Invitation to Castle Morgoth", wo die AIs in der einen Phantasie-Ecke ständig ihr Äußeres ändern.


    Aber nochmal zum Problem:
    Bei der MetaProp M-NoBabble ist eine Einstellung
    Add>AI>AI Core>Broadcast Customisation: AlertZeroBroadcast;NoBroadcast
    und noch jede Menge weiterer Einstellungsmöglichkeiten. Da kannste denen die Plauderei in allen Aufmerksamkeitsstadien unterbinden, denke ich. Oder Disable Broadcast markieren?
    Kommt auf einen Versuch an ...

    Gehen wir mal davon aus, daß das "Schalten" per S&R klappt.


    Nach meiner Erfahrung steht der Parameter Verbosity>Null (also Schwatzhaftigkeit) nur für den Ruhezustand. Wenn ein Pfeilgeräusch entsteht, sind die AIs alarmiert und damit nützt der nichts mehr. Da kannst Du auch M-NoBabble nehmen.
    Entscheidender wäre demnach die Zuteilung der Stimme. Ich habe nicht Deine jahrelange Erfahrung, aber den Eindruck, daß sich nur Verhaltens-Einstellungen zur Laufzeit verändern lassen.


    Hast Du mal M-Unwell versucht? Da verharrt ein AI auch ruhig wie der, der in meiner FM vor Garret aufs Klo geflüchtet war. Leider tut er auch sonst nichts mehr.

    So etwas ähnliches habe ich bei meiner aktuellen FM auch schon mal gesehen: Ich habe ein Haus-Objekt, das zu Anfang, als ich noch gebaut hatte, auch gelegentlich solch merkwürdige 'Löcher' bekam. Aber nach dem 'Full Mission Processing' war das dann stets wieder weg und im Spiel-Modus ist auch alles unauffällig.
    Also optimiere doch einfach mal?

    Zitat

    Dieses Script arbeitet aber wie ein Schalter, es sendet also nur unter bestimmten Umständen ein On bzw. Off Signal. On wenn der Spieler den Raum betritt und off wenn er ihn wieder verlässt.


    Ah, das hatte ich fast befürchtet. Also werde ich das Ziel für die AIs lieber früher an anderer Stelle auslösen, ein fauler Kompromiß ... aber schließlich muß alles idiotensicher laufen. :(
    OKi, danke Intruder. :)