Beiträge von zappenduster

    Zitat

    Original von intruder
    Object->Fnord->HackLight->AnimLightPoint


    oder


    Object->Fnord->HackLight->OmniLightPoint.



    Und dann wäre da noch
    Object>Physical>Decorative>WindowShade


    Läßt sich ähnlich wie ein AnimLightPoint einstellen und ist in der Map durch seine rechteckige Form leichter zu erkennen.


    Weshalb die Entwickler dieses Objekt zusätzlich geschaffen haben, weiß ich nicht ... wollte es nur der Vollständigkeit halber erwähnen, da ich es auch schon genutzt habe. :)

    Durchaus interessant, das Ergebnis. Und stärkt mein Sebstbewußtsein ... dachte schon, ich wäre das einzige Weichei, das normal spielt. :]


    He, nix Schinder ... wenn ihr unbedingt als Experte spielen wollt, müßt ihr auch mehr suchen und die eine oder andere Wache mehr in Kauf nehmen. Für Normalos war in meinen Missies alles locker zu bewältigen. :D
    Habe aber in anderen FMen durchaus auch Probleme, alles zu finden. :(


    Ist das denn so häufig, daß man in anderen Schwierigkeitsgraden mehr Bereiche betreten kann? Kanne das nur bei einer T1-OM in diesen Katakomben ... ?(


    Huch, nur 22 Leute haben bisher abgestimmt? Sind wir denn nur noch sooo wenige Aktive hier auf ttlg.de?!? 8o

    Ich habe mal alle Umfragen durchgeschaut, aber dieses Thema hier nicht gefunden (hoffe, ich habe es nicht übersehen).


    Wie komme ich auf die Frage? Erstens bin ich neugierig. ;)
    Und habe gerade mal "Broken Hammers" angespielt und war genervt von der Tatsache, daß man auch im Schwierigkeitsgrad Normal nicht annähernd unbesehen durch die Mission gelangt. Kein Bereich, den man nicht aufwendig und zeitintensiv von untoten Gegnern säubern muß, um weiterzugelangen wo einen der nächste Schlamassel erwartet ... und das auf Normal, wo man normalerweise auf weniger Widerstand stößt. X(


    Ihr merkt es: Ich bin bekennender Normal-Spieler. :]
    Warum?
    Weil nach meiner Erfahrung die höheren Schwierigkeitsgrade mehr unnötigen Streß bedeuten und ich im Spiel ganz gerne mal innehalte, mir die Architektur anschaue oder Schriftrollen lesen will.
    Es kommt zwar vor, ist aber eher die Ausnahme, daß es in höheren Schwierigkeitsgraden Bereiche gibt, die man als Normalo nicht betreten kann.


    Und, wie haltet ihr es?

    Nun, meine erste FM hatte einen irre langen Vorlauf, habe erst mal jede Menge Ideen aller Art auf Papier notiert, ehe ich losgelegt habe. Ich denke nicht, daß es sinnvoll ist, ohne ein fundiertes Konzept eine FM zu beginnen. Man kommt unweigerlich íns Stocken, zumal Handlung und Architektur mehr oder weniger zusammenhängen.
    Einen groben Stadtplan mit den einzelnen Szenerien hatte ich zwar auch skizziert, der aber dann etwas anders angeordnet realisiert wurde.


    In der zweiten FM habe ich dann etwas spontaner gebaut und die geplanten Szenerien/AIs anschließend plaziert, denn alles wirkt aufgelockerter, wenn nicht jedes Gebäude zugänglich ist bzw. eine Funktion erfüllt. So will ich GJJ1 auch nochmal nachträglich ändern. Zum Glück kann man alle Objekte, besonders die relevanten Marker (Dialoge) aus der alten FM, als .VBR exportieren und dann in die neue Architektur importieren ...


    Sobald ich warmgelaufen bin, geht mir das Bauen übrigens auch sehr schnell von der Hand, die 2. FM kam ja vergleichsweise flott hinterher ...


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    Original von DarkShadow
    wollte eigentlich eine Map bauen und mit dieser, zwei verschiedene Geschichten erzählen, zu unterschiedlichen Jahreszeiten. Hier und da natürlich andere Texturen und das ein oder andere Gebäude hinzu bzw. verändert.


    Das habe ich im Prinzip bei GJJ2 auch getan, ist in der Tat eine sehr effiziente Methode für eine Mini-Kampagne. Ich empfehle aber, die Ursprungs-Mission sehr gut alphazutesten, damit im Nachhinein nicht allzuviel parallel in beiden korrigiert werden muß.


    Zitat

    Original von DarkShadow
    Habe bisher beide FMs überwiegend aus Airbrushes erstellt und hab besonders bei der zweiten zum Teil nen extrem hohen Polycount.
    Wenn ich doch nochmal anfangen sollte, werd ich diesmal mit nem großen Air arbeiten und alle Häuser aus Solids machen.


    Also ich kann mir nicht vorstellen, daß der zu hohe Polycount ausgerechnet in der Airbrush-Bauweise begründet sein soll. Wenn Du Solids erstellst und die dann wieder aushöhlst, erhöhst Du doch zumindest die Anzahl der Brushes bzw. die Verschachtelung unnötig.

    Hm, das Problem verstehe ich jetzt anscheinend nicht. In meiner letzten FM löst doch ein Schlüssel problemlos eine QVT aus, gleich zu Beginn der Mission am Stadttor unter recht ähnlichen Umständen (:(


    Script: StdButton
    FrobInfo: WorldAction [Move, Script]; InvAction [None]; ToolAction [Script, Deselect]


    Oder was willst Du erreichen?

    Na ja, inzwischen ist ein bissi Zeit verstrichen und es gibt in den diversen Foren genügend Anmerkungen, die helfen würden, meine FM nochmal zu überarbeiten. Rein thematisch ist sie allgemein wohl recht gut angekommen, so daß die Mühe hoffentlich lohnt. :)


    Mir schwebt nun folgendes vor:

    • Die erste Mission würde ich gerne von der Architektur her komplett überarbeiten, also reine Airbrush-Technik und schöner als die ursprüngliche Missie, die doch ein bissi nach Erstlingswerk ausschaut.
      Es sollte in DromEd problemlos möglich sein, an einer freien Stelle peu à peu neu zu bauen, die Brushes an den alten Stellen dann nacheinander zu entfernen und schließlich Objekte, AIs, Marker usw. zu verschieben. Und dabei natürlich alle Fehler/Ungereimtheiten zu eliminieren.
    • Die IIer-FMen auch gemäß den Reaktionen in den Foren anzupassen und
    • vielleicht eine neue, kleine Bonus-Mission für 'zwischendrin' einzufügen.


    Das ganze (wären dann 4 FMen) dann in einem als Garretts junge Jahre 'Reloaded' herauszugeben - hat man bei Dracula schließlich auch gemacht. :D


    Vor dem Winter wird das aber garantiert nichts. :P


    Außerdem, und das finde ich wichtig, brauche ich Hilfe bei dem Performance-Problem, wo ich überhaupt nicht weiß, weshalb die Missionen bei einigen Leuten (Prozentsatz unbekannt) so schwer bis gar nicht laufen. Ich tappe da bisher völlig im Dunkeln und habe mal eine Anfrage in ttlg.com eingestellt. Mit der Bauweise hat das aber anscheinend nichts zu tun. ?(

    Zitat

    Original von dl94Hört sich an wie Homers berühmtes "Nein" :D


    Bingo! :D


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    Original von dl94Ich frage mich grade, ob Diebe die auf verlorenes Kleingeld achten müssen, eigentlich überhaupt Diebe genannt werden dürfen


    In der ersten der beiden Missionen liegt das Geld nirgends auf der Straße, nur in geschlossenen Gebäuden.
    Tip: Im Grabkeller des Klosters sind in jeder Nische Wertsachen, neben oder auf den Sarkophagen. :)


    Zitat

    Original von dl94In Mission 2 bekomme ich übrigens auch nicht das Geld zusammen


    Weiß nicht, ob Du normal, hart oder Experte spielst ... aber schau mal ins 'verlassene' Stadt4tel ... ;)




    Die Musterlösung mit allen Wertgegenständen ist schon an thiefmissions.com gesandt mit der Bitte, sie erst 2 Wochen nach Veröffentlichung der FM einzustellen. :rolleyes:

    Hm ... wo steckt denn dieses "Mystic Heart" ... keine Ahnung, denke ich hätte alles bereits abgesucht. ?(


    Edit: Hat sich erlederitzt, habe es.


    Ach was merkwürdig ist: Der Nebel ist bei mir nicht sichtbar, nur kurz beim Start. Nebel und Wetter sind aber vom Spiel her aktiviert. :(

    Abermir fällt leider keine andere Erklärung ein, wo doch sonst alles unauffällig ist. Bei meiner ersten FM war es doch auch bei einigen so. Also das Problem kann ich definitiv nicht beeinflussen. ?(
    Kann das nicht doch mal jemand ausprobieren? Schon wenn die MISS-Dateigröße nach dem Full Processing abweicht, wäre das ein Indiz.


    Beim Klopfen am Fenster verschwindet ein kongruent angebrachtes, frobbares Fensterobjekt ... dann werden einige Aufträge sichtbar und eine 'Konversation' mit dem Kind-AI als Actor startet. Das ist alles. :)

    Also wegen der Ruckelei bin ich wieder ratlos, habe ich nicht und die vielen Tester hatten auch nix berichtet. :(


    Die Bauweise ist diesmal rein Airbrush, die Polyrate ziemlich klein und die Missie hat, verglichen mit anderen FMen, verschwindend wenige Objekte.
    Wenn ich dann meine HW/SW erwähne, mache ich mich lächerlich: Ein Athlon (1250 Mhz) und eine 32MB-Grafikkarte unter Win98 ... und es läuft störungsfrei. :]


    Also langsam mal die Frage an die Experten, die sich schon mehr mit den Internas von DromEd beschäftigt haben:
    Optimiert DromEd die MISS-Dateien vielleicht HW-bezogen? ?(
    Wäre ja leicht zu überprüfen, indem jemand mal z.B. die MISS20 auf seiner Plattform mit "Full Mission Processing" neu berechnet, abspeichert und dann spielt. 8o

    Nur mal so aus Interesse gefragt: Hat eigentlich schonmal jemand eine angefangene FM weitergeführt?


    Unter ist ja einiges aufgeführt, aber man weiß ja nie, ob die so verkorkst sind, daß man unter Umständen nochmal von Anfang an neu konstruieren müßte ... ?(