Beiträge von DarkShadow

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    Original von Schattengilde
    Das liest sich wirklich etwas verkompliziert...............


    ...aber möglicherweise läßt es sich mit einem BoundsTrigger machen, das müßte ich aber erst mal ausprobieren. Wird dann bis heute Abend dauern................


    Mit nem Boundstrigger hab ich Anfangs auch versucht, hab bei dem Teil aber irgendwie immer das Problem, dass ich den nicht gelöscht bekomme. Also wenn man in den Radius vom Boundtrigger kommt, macht er es so wie es sein soll, aber verlasse ich den Bereich, hab ich ja wieder die Ausgangssituation.


    Wäre halt nur ganz nett, wenn sich das Mauseleoum nach verlassen des Lifts wieder von alleine schließt und nicht offen steht.


    Das mit dem Act/react(receptron,Touch) hab ich auch nochmal geändert, läuft jetzt auch über den Liftbutton.


    Den Auslöser dafür(z.b relayTrap) einfach woanders platzieren(Blueroom) und erst später per Teleport einfügen, nützt sicher auch nichts, der erfüllt doch trotzdem seine Aufgabe oder?


    Vielleicht könnte man das mit etwas koppeln, so nach dem Motto, wenn du das besorgt hast, mach ich das, was ich machen soll :D

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    Original von SinisterShadow
    Deine erste Frage hab ich nicht so ganz verstanden.


    wegen der Cd, da werd ich mal schauen, danke


    Zu meiner ersten Frage, geht sicher einfacher, aber ich hab folgendes gemacht.


    Ich hab nen konkreten Roombrush(TrigRoomPlayer) mit CD zu nem RelayTrap, der auch mittels CD mit nem Schalter(ArcidingUnlabled) verlinkt ist.


    Dieser Schalter steht ja zum Anfang auf Off und er wird auf On gestellt mittels Act/react(receptron,Touch). Wenn ich nun in den Bereich des Roombrushes komme, legt der RelayTrap den Schalter wieder auf Off, was zur Folge hat, dass etwas geschlossen wird.
    Ich fahre im Prinzip mit nem Lift nach oben, wobei der LiftButton auch gleichzeitig ein Mausoleum öffnet, wenn ich jetzt den Lift verlasse, soll das Mausoleum wieder geschlossen werden. Da ich aber vorher diesen Bereich durchquere, wird der Schalter zu früh umgelegt.


    Daher war mein Gedanke, ob man zu einem späteren Zeitpunkt, diesen Roombrush(default) zu nem konkreten machen kann. Ist die Frage, ob der dann noch die Eigenschaften hat(Script,Cd Links).

    Hey Leute, zwei fragen hätt ich und zwar, es ist doch bestimmt möglich, aus einem default Room einen konkreten Roombrush zu machen, ausgelöst, durch ein Ereignis.


    Dieser Roombrush legt einen Schalter um, das soll aber erst passieren, wenn ich den Bereich zu einem späteren Zeitpunkt wieder betrete. Ich denke es müssen zwei Räume sein, die benannt sind, wovon halt einer ne wahre Funktion hat.


    Die andere Sache, ich sucht nen Sound, im SFX Ordner nennt er sich Rat2, also dieses Geräusch von mehreren Raten. Ich find nichts in Dromed, was daraufhin weißt(m07rats oder sowas).


    thx

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    Original von TypeRED
    solche Brushes verursachen normalerweise keine Probleme, wenn sie nur vereinzelt vorhanden sind


    also wie gesagt, achte mal drauf, ob du irgendwo ne Stelle hast, an der enorm viele Details zu sehen sind.


    Naja, ich wurde ja gefragt wegen meiner Säulen aber daran kanns nicht liegen, dieses Bereich hatte ich noch nicht erstellt, da tauchte die Meldung schon das erstemal auf.
    Muss ich nochmal schauen.


    thx

    Also ich hab euch mal nen Screenshot angehängt, mein Problem ist, dass innerhalb eines Roombrushes kein Sound, also Schrittgeräusche zu hören sind.


    Ich hab ne Art Falltür erstellt, man fällt einige Meter in einen neuen Raum(Air1) und von dort direkt ins Wasser. Der Wasserbereich ist ein neuer Raum(Air2).


    Der Roombrush umschließt sowohl Air1 als auch Air2, hören kann ich aber nur den Sound, wenn ich ins Wasser falle. Klettere ich raus, höre ich dort nix.


    Den Airbrush für den Wasser Bereich hab ich kopiert, etwas kleiner gemacht und auf fill water gestellt, dann noch nen Flowbrush. Dann sind noch zwei Solids drin. ich hab den kompletten Wasserbereich mal gelöscht, aber das ändert nix. Außerdem hab ich mal nen neuen Raum angebaut, auch nix.
    Dann hab ich noch den gesamten Bereich inkl. Wasser nach oben verschoben, auch nix zu hören, ich verstehs nicht.


    Erledigt
    :evil: Das Problem war die Textur, ich dacht, ich hätte Cave angewählt, war wohl aber Textur Gummizelle. Gibts dann sowas....

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    Original von 3mdrin
    Wieviele Seiten haben denn die Säulen des "Tempels"? ;)


    Ich glaub ich hatte 10 angegeben, sind ca 15 fuss hoch und 2,50 oder3 Fuss im Durchmesser.



    @ Kamon
    Werd ich wohl mal so machen müssen, wäre ärgerlich wenns an der Fehlermeldung scheitern sollte. Bin bis jetzt zum Glück verschont geblieben, nur am Anfang hatte ich beim optimieren immer irgendwelche Warnungen.
    Nachdem ich dann diese Baustelle(Brushes waren nicht eingerastet) wieder in Ordnung gebracht hatte, war Ruhe. Danach immer regelmäßig optimize und hilight check snap gemacht.
    Bin nämlich mit dem Außenbereich so gut wie durch, jetzt solls unter die Erde gehen :P


    Danke für den Tipp


    So, ich habs jetzt mehrmals mit Areabrushes und Portalize versucht aber wenn man auf die Fehlermedlung wartet, kommt sie natürlich nicht.


    wie is es dann überhaupt mit solchen Brushes(Screenshot), sollte man die besser vermeiden?


    Ps. warum muss ich eigentlich meinen Beitrag editieren um dies hier schreiben zu können? Wenn ich auf Anworten gehe, bekomm ich die Meldung 5040 Minuten blabla..


    Shit, bin jetzt echt am verzweifeln, ich hab zwar einige Treppen aber die würde ich nicht als zu hoch beschreiben und was heißt dann zu viele Eckpunkte? Also ich hab nen Friedhof gemacht und der ist recht lang, dazwischen steht aber ne Mauer, dann kommt ne Art Tempel mit Acht Säulen. Der Polycount ist aber nicht extem.


    Dann hab ich mal in diese Error.txt geguckt, da stehen mehrere Brushes. Wenn ich in Dromed eingebe hilight_brush x und hilight_render 1 zeigt der mir auch Objekte an, u.a nen Stück Käse, dass ist doch KÄSE...


    Irgendwo auf ner englisch sprachigen Seite stand auch noch was von show_cells und das schwarze ganz schlecht wären, hat das auch damit etwas zu tun?
    Das blöde daran ist, dass man nicht so recht weiß, was den Fehler genau auslöst, also welcher brush bzw welcher Abschnitt, shit..

    :P Gleich vorweg, Ja, ich hab die Suchfunktion benutzt und auch was angezeigt bekommen aber nix zu meiner Meldung.


    Bekomme in den letzten Tagen zwischenzeitlich die Fehlermeldung draw_surface, too many vertices und dann noch Line 797.


    Wenn ich Optimize und Compute pathfinding Database mache gehts wieder.


    Dann bastle ich weiter, ne ganze Weile und heut kam die Meldung wieder.
    Ih krieg dann immer sofort das P im Auge wenn so was kommt.


    Gibts dann irgendwo was schriftliches über die verschiedenen Fehlermeldungen und was sie bedeuten?

    Hey Leuts, es geht um die letzte Mission wo man das Auge austauschen muß.


    Konstantin sagt ja während seiner Zeremonie verschiedene Reime auf, u.a auch einen, in nenn den mal "Die Nacht". Ich hatte mir diesen mal aufgeschrieben aber nach nem Pc Crash ist er nun wech :rolleyes:


    Vielleicht spielt gerade jemand die letzte Mission und wäre so nett sich den Reim zu notieren.
    bekomm ihn nicht mehr ganz zusammen daher nur das, was mir noch einfällt:


    Nimm das Kind und tröst es nicht.
    Hier kommt die Nacht, mit schwarzem Wein.
    Wenn dunkle Nebel kriechen oder siechen.


    Der Rest ist mir entfallen.


    ich sag schonmal Danke :)

    Hallo, mein Aristokrat will nicht vernünftig sitzen. Entweder er schwebt in der Luft oder bildet ne Einheit mit dem Stuhl. Habe unter MetaProperty AI Behavior Sitdown oder SittingDown angewählt, scheint aber nicht zu reichen.


    Dann hab ich nen englisches Tut gefunden aber es will nicht funzen, hab vermutlich irgendwas nicht richtig verstanden.


    Wäre nett, wenns mir mal jemand auf Deutsch erklären kann. ;)

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    Original von SinisterShadow
    Benutz eine zweite Teleporttrap zusammen mit einem Inverter, diese Verlinkst Du dann folgendermaßen:


    Schalter -> Inverter -> Teleporttrap


    Alos einen zeiten TeleportTrap hatte ich schon, einen im Blueroom mit dem zweiten AI und einen im eigentlichen Raum mit der Ausgangs AI. Mit dem Inverter hab ich mal probiert, sowohl mit dem einen Trap als auch mit dem anderen(Controldevice), geht aber nicht.


    Zitat

    Zum Spruch: Es kann sein, dass der Spruch über den "One Shot" ohnehin nur einmal ausgelöst wird.


    Muss mich korrigieren, es sind drei Ereignisse die ausgelöst werden. Licht, Ambient Sound und ein Spruch von Garrett. Ich hatte nen Soundtrap gesetzt
    und dieser wird durch den Switcher ausgelöst. Hatte aber noch keinen DestroyTrap gesetzt und somit hat Garrett beim an und ausschallten jedesmal den Spruch aufgesagt. Dann hab ich den Destroytrap gesetzt, und gut war.


    Heute hab ich, frag mich jetzt nicht wieso, diesen mal gelöscht, aber es verhält sich so, als wäre er noch da.

    Also folgendes, ich hab einen Schalter(Switcher) erstellt, der zum einen einen AmbientSound auslöst und zeitgleich Licht einschaltet. Jetzt würde ich gerne noch eine dritte Sache damit auslösen, ist aber etwas haarig.


    Es geht um zwei AI's die ausgetauscht werden sollen, habs mal mit nem Teleporttrap probiert und das funktioniert, allerdings nur einmal. Wenn der Schalter wieder auf AUS gestellt wird, soll der alte Zustand(erster Ai) wieder erscheinen.


    Vielleicht hat jemand nen Tipp, wie man es noch machen könnte. Der TeleportTrap schien mir am simplesten.


    Ach eine Sache noch, wenn Garrett einen Raum betritt und etwas sagt, benutzt man ja zusätzlich einen Destroytrap, ansonsten wiederholt er sich ja,( :D, ist übern Schalter ganz witzig). Jetzt hatte ich den DestroyTrap mal gelöscht aber wider erwarten, sagte er seinen Spruch nur einmal ?(


    Wie kommt das?


    SinisterShadow


    mit dem Screenshot(weiße Flecken), hab mehrere gemacht aber man sieht nix.

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    Original von SinisterShadowDas korrekte Vorgehen für die Objekte im Spiel ist eigentlich die Controls "Rotation" und "Location" in den Physics->Modell->Controls Active einzuschalten.


    Ok, Danke


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    Original von SinisterShadow
    Kannst Du mal einen Screenshot von der beschriebenen Stelle machen?


    Also mit nem Screenshot, muss ich mal probieren, glaub nicht dass man das sieht, ist halt sehr kurz.


    Ne, das klappt nicht, habs mir fast gedacht, hab mehrere Screens gemacht aber es ist nicht zu sehen oder es ist immer der falsche Moment.

    Ich bins schon wieder, ich hab da ne Sache an einer Stelle in meiner Mission, die mich etwas stutzig macht, ist etwas blöd zu beschreiben.


    Also, wenn ich über Alt G ins Spiel gehe, tauchen an einer Stelle ganz kleine, feine weiße Flecken auf, nur kurz, wie Schnee.
    Wenn ich an dieselbe Stelle gehe und Bright Light an habe, ist es so, als würde man mit nem Auto über mehrere Bodenwellen fahren.


    Dann eine Sache noch, wenn ich bestimmte Objekte, z.B Flaschen oder Leuchtstäbe in ein Regal oder auf einen Tisch platziere, liegen sie im Spiel auf dem Boden. Ich mach dann folgendes, gehe auf Physics, Model, Type und None. Vorher steht da z.B Sphere1, danach klappt es.


    Meine Frage, ist das eigentlich der korrekte Weg oder muss ich das ganz anders machen?

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    Original von SinisterShadow
    Der Entscheidende Knackpunkt ist hier die Einstellung in Physics->Model->Attributes->COG Offset. Dort die passende Einstellung zu finden ist manchmal etwas fummelig.


    Hat erst auch nicht so richtig funzen wollen aber ich hab dann nochmals ne Tür geladen und die Einstellungen die unter COG Offset waren einfach übernommen, jetzt klappts.


    Danke

    Versuche gerade, o.g Fenster zum öffnen zu bekommen. Es gelingt mit zwar es zu öffnen aber A nicht so wie ich will, und B bin ich mir nicht sicher, was ich tatsächlich brauche.


    Es soll sich öffnen wie eine Tür, meines öffnet sich aber aus der Mitte heraus, also so, dass eine Hälfe im Raum, die andere außerhalb ist. Brauch ich bei Door beides also Rotating, translating? FrobInfo Script hab ich, bei Status stand auch noch was.


    Gibts da ein Tutorial?


    Danke

    Hallo, wollt mir ne SecretDoor basteln, klappt soweit auch nach Plan. Allerdings ist mir nicht klar, wie ich die Textur von der Größe anpassen kann. Also wenn die Mauer (zB) ne 16er Größe hat, wie kann ich das auf die Tür übertragen?


    Die andere Sache die mir aber fast noch wichtiger ist, die Tür soll auch als "Secret" herhalten.


    Hab S, Script, TrackHid und TrigDoorOpen eingetragen, einmal hab ich StdDoor und das andere was schon drin steht, gelöscht und einmal belassen, kein Häckchen gesetzt. Außerdem hab ich Dark Gamesys-Stats Hidden.


    Nun sollte doch eigentlich auch der Sound ertönen oder hab ich da was falsch verstanden oder fehlt noch was?


    Huups.. wie wärs mit Mission Quest Data, Secrets 1 :D


    Mit der Textur hat sich auch erledigt, in der Probedatei wars kleiner aber jetzt ist es Ok.

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    Original von Vityaz
    Es ist besser(!) Airbrushes anstatt Solidbrushes zu verwenden...


    Das mein ich eben auch irgendwo gelesen zu haben aber wie "MH.TheFreak" meint, scheint es mit Solids nicht so umständlich zu sein. Mit Airbrushes, so empfinde ich es zumindest, ist es im Außenbereich ziemlich Zeitintensiv.


    Ich werds jetzt mal so probieren, dass ich etwas größere Airbrushes andocke und dann mit Solids.


    Ok, danke erstmal fürs Feedback