Beiträge von DarkShadow

    Gesundes neues Jahr alle zusammen!


    Ich habe hier erneut ein Problem, von dem ich eigentlich dachte, dass ich es gefixt hätte. Es gibt zwei Ziele, einmal, werde nicht entdeckt, das bezieht sich aber nur auf ne bestimmte Klientel, das andere Ziel ist, nicht mehr als 2, 4 oder gar keine Ai Ko zu schlagen. Das letzte läuft über 'nen Counter, alle Ai's sind verlinkt zum Counter, der hat nen CD Link zum QVtrap. Die Ai's haben das Script TrigBrainDead. Eine bestimmte Ai hatte Anfangs nen Fleepoint und ne hohe Alert mit dem Befehl einen Alarmbutton auszulösen(erstes Ziel). Dieser wird auch von den anderen Ai's genutzt, ist aber nicht zu hören. Folgendes Problem trat nun immer wieder sporadisch auf.


    Die Ai entdeckt mich, Mission ist gescheitert. Jetzt kommt aber das eigentlich Merkwürdige daran. Das rote Kreuz befindet sich nicht bei werde nicht entdeckt, sondern bei nicht mehr als 2 Leute Ko schlagen. Nur, entweder habe ich zu dem Zeitpunkt gar keine oder nur eine Ai ausgeknockt. Noch besser aber ist, dass ich die Mission nicht mehr weiter spielen kann, egal wo im Spiel ich 'ne Save erstellt habe.


    Daraufhin habe ich folgendes geändert, die entsprechende Ai rennt nicht mehr weg wenn sie mich entdeckt(Fleeppoint gelöscht) und sie hat keine Verbindung mehr zum Alarmbutton. Stattdessen erscheint ein Text am Bildschirm aus dem hervorgeht, dass sie mich als "Freund" erkennt. Danach wird sie von Bad zu M-GoodGuy. Wenn ich sie auf Neutral stelle reagiert sie nicht, daher ist sie weiter auf Bad gestellt. Zusätzlich noch auf Aggression Null und NoInvestigate. Nun lief das die ganze Zeit ohne Probleme, gestern, beim erneuten testen der Fm plötzlich wieder der Mist.


    Ich gehe immer noch davon aus, dass diese eine Ai dafür verantwortlich ist. Jetzt überlege ich, ob das TrigBrainDead Script vielleicht nicht so ideal ist und ich besser die Knockout Stim der Ai's nutzen sollte. Vielleicht ist das aber auch alles totaler Blödsinn!


    fibanocci
    hab mir deine dark.cow mal angeschaut, ist ja eigentlich simpel.

    Nein nein, gelöscht habe ich sie nicht, hatte sie nur aus dem Ordner genommen bevor ich meine Fm fertig gemacht habe(GAM). Alles wieder gut.-)


    Gesundes neues Jahr übrigens!

    Ich hab noch mal 'ne Frage zur gen.osm. Ich habe für meine letzten FM's inzwischen immer 'ne eigene gen verwendet, nennt sich bei mir einfach nur dsgen.osm. Ist es richtig, dass unabhängig davon, die "normale" gen trotzdem im Thiefverzeichnis bleiben muss? Hab meine Mission gerade gezippt und installiert, als ich auf spielen gehe kam dann 'ne Fehlermeldung, dass keine gen.osm vorhanden wäre.


    Will nur noch mal sicher gehen, Danke


    Ds

    Hat jemand vielleicht schon mal diese Fehlermeldung bekommen? Mir ist noch nicht ganz klar, was sie auslöst, mal passiert es wenn ich einen Gaspfeil auf jemand schiesse, dann passiert wieder nichts, mal dann, wenn ich entdeckt und angegriffen werde ohne mich zu verteidigen. Es sind mehrere Ai's auf einem Haufen, es gibt welche die stehen auf Bad, aber nicht auf Angriff, andere ja. Die zweite Gruppe steht auf Neutral.

    Hey Fibi, Danke für den Link :) Immer wieder interessant zu sehen, wie andere die eigenen Missionen spielen. Fen huscht da aber auch immer in einem Tempo durch, kein Wunder wenn er die Hälfte übersieht. :D
    Manchmal möchte man rufen, Stop, Stop, guck mal dort!


    Ds

    Hi Folks, wünsche Euch allen erst mal eine schöne Weihnacht'


    Als kleinen Vorgeschmack für das kommende Jahr möchte ich einige Screens aus meiner neuen Fm posten. Diese Fm habe ich vor ca. drei Jahren angefangen, die Story gefiel mir aber nie und so wurde sie mehrmals von mir geändert. Ich hatte auch schon angefangen zu bauen, aber wegen der Unzufriedenheit der Story haben ich das Projekt irgendwann auf Eis gelegt. Anfangs war die Fm sogar als Tagesmission geplant. Ich glaub, Ende 2015 hab ich dann wieder überlegt die Geschichte der Fm nochmals zu überarbeiten. Die Story ist zwar immer noch keinen Oscar wert aber es gibt schlimmeres :P


    Werde demnächst hier anfragen wegen dem Betatest und der Korrektur der englischen Texte. Ich will jetzt nicht soviel verraten was die Story betrifft, also die Hüter kriegen wir Ihr wisst, mal wieder nix ohne uns auf die Reihe :D Wir sollen uns auf die Suche begeben nach einem kleinen Mädchen, welches auf der Überfahrt mit einem Schiff verschwunden ist. Die Kleine sollte als zukünftige Übersetzerin zu den Hütern gebracht werden.


    Ok, hier einige Screens, möglich das die Bilder etwas dunkel ausfallen:

    Hi Fibi, also beim Playtest gibt es ja zwei Möglichkeiten, das eine läuft über ein Nv Script, ich hab aber das andere genommen. Ich guck mir das noch mal an, vielleicht hab ich was übersehen. Bis jetzt wollte es nicht funktionieren, daher die Frage, ob ich es über Darkloader testen muss. Ich hab ne alte Fm geöffnet, wo ich damit auch mal gearbeitet habe, da klappt es nämlich jetzt auch nicht. ich schau mal.


    ps. Vielleicht werde ich mal den NewDarkloader testen, FMsel hab ich ja mal getestet, war nicht meins:-)


    Ds

    Ich stelle dem Spieler drei Potions zur Verfügung(Invisible). 1x1 für Hart und 1x2(StackCount) für Normal, keine für Experte. Egal ob ich auf Normal, Hart oder Experte gehe(Playtest), es sind immer alle drei Potions im Inventar. Ist es möglich, dass das nicht korrekt funktioniert? Anderes Beispiel wäre DesignNote=threshold=5;global=1. Ziel, max 4 Personen blackjacken ab 5 gescheitert, funktioniert. Mach ich es mit 3 für Hart, also threshold=3;global=1, ist es schon gescheitert, wenn ich nur zwei plätte.


    Muss das eventuell direkt im Darkloader getestet werden?


    Ds

    Das war natürlich auch mein erster Gedanke, ich habe aber partout nichts finden können. Hab nen anderes Ziel kopiert und an der Stelle eingefügt und dann die Zahl und den Inhalt geändert, da funzte es dann.
    Hab mir die Sache also nochmals angeguckt und erst da ist mir aufgefallen, dass einfach nur am Ende des einen Ziels, das Anführungszeichen fehlte. :rolleyes:


    Ds

    Folgende Situation:


    ich habe 11 Missionsziele, Ziel 8, 9 und 10 sind für die drei Schwierigkeitsstufen. Ich habe die Ziele mit TOW erstellt, in TOW müssen doch alle Drei Ziele auch als sichtbar angewählt sein unter der Angabe der einzelnen Stufen, korrekt?!


    Erst jetzt fiel mir auf, wenn ich in Dromed auf Playtest gehe, folgendes im Spiel passiert: Wenn ich auf Normal bin, ist die Anzeige korrekt. Wenn ich aber auf Hart gehe, wird das Ziel 9 angezeigt, darunter taucht aber zusätzlich Ziel 10 auf und zwar wie folgt: fiction_10:. Wenn ich auf Experte gehe, zeigt er mir das Ziel korrekt an und darunter fiction_11:. Ziel Elf ist aber töte nicht, was zusätzlich aber auch angezeigt wird.


    Ist vielleicht etwas verwirrend, daher mal 'nen Screen. ich stehe jedenfalls total auf dem Schlauch.

    Script-->Trap Control Flags-->once, noff einstellen.


    Hab vorhin gleich mal geguckt und auch gefunden, brauche ich dann beides? Ich hab in 'ner Testmission nur NoOff angewählt und das Häckchen beim Ziel blieb bestehen. Bin dabei zwischen zwei Räumen hin und her gelaufen.


    Ds

    Ich habe zwei Fragen. Ich spiele mit dem Gedanken einer Ai etwas zu entwenden, was sie bei sich trägt(ein Buch), allerdings ist es von außen nicht sichtbar sondern sozusagen unter seiner Jacke. Jetzt bin ich am überlegen, wie man es so umsetzen könnte, dass der Spieler trotzdem einen Hinweis bekommt, dass da was zu holen ist. ich bekomme es technisch noch nicht umgesetzt aber ich habe auch noch keine Idee wie der Hinweis aussehen könnte. Mein erster Gedanke war, die Ai trägt nen Schlüssel am Gürtel und wenn der Spieler den Schlüssel klaut, daraus das Buch wird. Dann hab ich überlegt, ob die Ai ein Ausrufezeichen überm Kopf hat, sobald man in seine Nähe kommt. Die Ai müsste dann halt aufleuchten. Vielleicht hat da jemand 'nen besseren Einfall.


    Die andere Sache. Ich habe einen Briefumschlag den ich einer Ai überreiche, der Umschlag hat ne Source und wird beim überreichen gelöscht. Die Ai hat nen Receptron und muss aufleuchten(Script), Wenn der Umschlag gelöscht wurde, taucht ein Klon in dessen Hand auf. Aus dem Umschlag wird eine Scroll, welches die Ai liest. Bei 'nem Objekt wie einem Tisch würde ich mit 'nem Teleporttrap arbeiten. Wie kann ich es machen, dass die Ai einen Klon in den Händen hält und liest?


    Ds

    Du verlinkst den RoomBrush entweder direkt zur QVarTrap oder über eine Relaytrap (letzteres ist immer besser). Relaytrap oder QvarTrap bekommt dann die Control Flag once+no off. Dann kann sie nur einmal funken.


    Die Verlinkung ist vom RB zum QVarTrap, ich werde es mal mit dem Relaytrap probieren!.


    Ds

    Hab hier nen kleines Problem. ich hab nen konkreten Raum, dieser hat ne Cd zu zwei QVs. Einmal Ziel erreicht und einmal Ziel soll abgehakt bleiben. Sieht so aus:


    =1:goal_state_1
    _1_goal_irreversible_1


    Wenn ich den Raum, bzw den Room verlasse, ist der Status wieder auf Null, sprich, kein grünes Häkchen mehr. Mit Irreversible müsste ich doch richtig liegen oder? Hab auch die CD Reihenfolge schon geändert, das Problem bleibt aber bestehen.


    Ds


    Mach halt einen Schalter dazwischen oder irgendwas anderes, was ein on-Signal geben kann. Du kannst auch den S&R-Teleporter verwenden (Receptron-->Teleport).


    Dann werde ich es wohl so machen. An den S&R Teleporter hab ich dann auch gedacht, aber den nehme ich nicht gern, da musst du immer die genauen Koordinaten haben. Dann lieber 'nen Teleporter.


    Danke