Beiträge von denadul

    Zitat

    Original von SinisterShadow
    Nein, schmeiß goal_target_2 wieder raus und mach dafür ein goal_loot_2, 1000 rein.


    Wunderbar, ich habe beide Befehle ersetzt und es geht einwandfrei. Jetzt habe ich aber ein weiteres Problem, bezüglich der Missionen.
    Man soll nämlich das Gasthaus wieder verlassen, wenn man alles erreicht hat. Von daher habe ich folgendes eingetippt:


    quest_create_mis...
    ... goal_state_3, 0
    ... goal_visible_3, 1
    ... goal_type_3, 4
    ... goal_target_3, 483 (=ein Area Brush)
    ... goal_final_3, 1
    ... goal_irrevisible_3, 1


    Ich gehe davon aus, dass ich zumindest die Nummer der Area richtig verlinkt habe, was aber das Erstellen der Area betrifft... naja, da bin ich mir nicht ganz so sicher...


    Ich habe mich hier dran gehalten:

    Zitat

    OK, ich habs herrausgefunden. Du musst einen neuen Raum erstellen. Öffne die Objecz Hierarchy und im obersten Kasten
    wählst du Rooms. Dann klickst du auf Add - schreibe für die neue Sorte Raum einen Namen und klicke auf OK (Ja, du willst
    einen 'croncrete' Room). Dann wählst du deinen neuen Raum aus und klickst auf "create". Dies wird automatsch die Room-
    Option am unteren Rand auswählen. Erstelle deinen Room wie gewohnt und füge das Script "WelcomeRoom" ein, und schon hast
    du alles eingestellt. Wenn Garret diesen Room betritt, dann wird wird er die dazugehörige Quest als beendet setzen. 8)


    Nur das mit dem Script, das hat nicht ganz hingehauen. Ich habe einfach nur script_load WelcomeRoom in die Konsole eingegeben. Reicht das?, oder muss es i-wo anders hin?...

    Okay, ich habe die beiden Scripts in den Startpunkt eingebunden und soweit geht alles. Danke.


    Aber ich habe das Problem, dass ein Ziel noch buggy ist. Die Voraussetzung ist, dass man 1000g Beutegold mitgehen lassen soll. Das Ziel gilt aber schon als erfüllt, wenn ich irgendwas mitgehen lasse. Sei es jetzt nur ein kleines Juwel oder die Goldwürfel auf dem Tisch von nebenan... alles erfüllt i-wie das "1000g-Beutegold-Ziel".


    Ich hoffe ich habe es doch wenigstens richtig eingegeben:


    quest_create_mis...
    ... goal_state_2, 0
    ... goal_visible_2, 1
    ... goal_type_2, 3
    ... goal_target_2, 1000


    X(...


    Naja, ich werde es in einiger Zeit nochmal versuchen. Sollte es erneut nicht klappen, dann melde ich mich erneut.


    "trotzdem": Vielen Dank

    Auf der Seite, wo dein Link hinführt gib es momentan nichts, da der Server dort ausgelastet ist :(.
    Die Boardsuche habe ich bereits verwendet und nur Anleitungen für die Missionsziele gefunden. Wie das geht weiß ich aber. Ich weiß nur nicht, warum es gerade bei mir nicht funktioniert...

    Ich brauche mal wieder Hilfe und zwar bekomme ich es nicht gebacken die Missionsziele so einzustellen, dass sie funktionieren. Ich bin mir recht sicher, dass ich die Befehle richtig eingegeben habe, denn im Fenster "Mission Quest Data" ist alles fein säuberlich und korrekt aufgelistet.
    Wenn ich das Spiel nun starte sehe ich unter Ziele vier Kästchen, hinter denen noch nichts steht. (Noch) kein Problem, da ich erst die Wirkweise testen wollte.
    Eines der Ziele ist das Quiniushorn zu stehlen, also gehe ich dort hin und will es stehlen... das Problem ist, dass das Missionsziel nicht als erfüllt gilt. Ich habe auch versucht ein anderes zu erledigen, einfach mal die geforderten 1000g Beute einzusammeln, aber auch das hat nicht hingehauen.


    Ich bin jetzt ratlos. Was soll ich da ändern?

    Mir fällt jetzt nur die Mission "Verladen... und Kassieren" aus T2 ein und die Mission "Masken", allerdings bin ich mir nicht sicher, ob du die Masken als "spezielle Beutestücke" gelten lässt.

    Ok, ich habe das hier jetzt gefunden. (Neue DromEd-Probleme)
    Wenn ich die Pick Distance verkleinere, habe ich aber das Problem, dass ich die Schlüssel nun gar nicht holen kann.
    Wenn ich aber die Pick-Distance vergrößere, kann ich sie wieder durch die Scheibe nehmen :(...


    Christine meinte mal in einem Thread:

    Zitat

    Ich hab die pick-distanz der Objekte so geändert, daß ich sie gerade noch erreichen kann, wenn ich davor stehe. Dann habe ich die Dimensionen des Fensters von 0.2 auf 1.2 geändert, nur die Dimensionen, nicht die Maße. Solange die Fensterscheibe ganz ist, kommst du jetzt nicht nah genug hin, um die Sachen zu nehmen. Sobald die Scheibe zerschlagen ist, setzt das Spiel die Dimensionen des Corpses (zerschlagene Scheibe) und die hab ich auf 0.2 gelassen....


    Also das, was ich schon vorhin gepostet habe. Kann mir das bitte jemand erklären, da ich mich damit nur kaum auskenne.

    Tut mir Leid, wenn ich deinem Link folgen will, dann bekomme ich nur eine Fehlermeldung :(.


    Zitat

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    Ich habe folgendes Problem bei meinem Level. Und zwar soll es eine kleine "Einkerbung" in der Wand geben, in der drei Schlüssel hängen, die man brauchen wird. Davor ist eine Glasscheibe, die aufgleiten soll, wenn man die Lockpickbox geknackt hat.


    Ich habe dazu den ModelName einer 4x4SecretDoor geändert, sodass ihre Erscheinung der Glasscheibe gleicht. Nun kann sie aufgleiten und man kann sie schonmal nicht zerstören.
    Aber: ich kann trotzdem an die Scheibe heran und die Schlüssel quasi durch sie hindurch an mich nehmen. Das ist überhaupt nicht gut!


    Die SuFu ergab zwar eine Lösung, aber um ehrlich zu sein, weiß ich nicht wie ich das bewerkstelligen soll.

    Zitat


    Ich hab die pick-distanz der Objekte so geändert, daß ich sie gerade noch erreichen kann, wenn ich davor stehe. Dann habe ich die Dimensionen des Fensters von 0.2 auf 1.2 geändert, nur die Dimensionen, nicht die Maße. Solange die Fensterscheibe ganz ist, kommst du jetzt nicht nah genug hin, um die Sachen zu nehmen. Sobald die Scheibe zerschlagen ist, setzt das Spiel die Dimensionen des Corpses (zerschlagene Scheibe) und die hab ich auf 0.2 gelassen....


    Naja, aber ich bin mir nicht sicher, ob das wirklich die beste Lösung ist... Gibt es etwas besseres?, und wenn nein, kann mir bitte jemand erklären, wie ich das beschriebene anstellen soll?

    Ich habe beides auf einmal probiert: ich habe den Seilpfeil gelöscht, die Mission als *.mis abgespeichert, dann die Daten im "Mesh-Ordner" überschreiben lassen und zu guter letzt habe ich den Seilpfeil neu gesetzt. Nachdem ich ihn erneut verschossen habe ging alles wie geplant.
    Was jetzt die genaue Ursache war, das weiß ich nicht... :(

    Als was ich das genau abspeichere bin ich mir nicht sicher, aber ich habe eine Gamesys-Datei und eine *.cow. Normalerweise habe ich nie damit Probleme gehabt (aber ich bin ja auch erst seit einer Woche "dabei").


    Ich habe mal nach den Properies geschaut. Ich muss sagen, dass ich da nichts draus erkenne, aber das muss nichts heißen. Einen Eintrag mit > Physics > Model > Type gibt es nicht. Soll ich dort einen Eintrag erstellen?. Hier das Bild dazu: |link|.


    Ich habe auch bereits versucht das Problem durch ein erneutes Kopieren des DromEds zu beheben... ich habe alles normal überschreiben lassen. Als DromEd benutze ich aber nicht den, der auf CD1 mitgeliefert wurde, sondern beziehe ihn von |dieser| Seite.

    Ich bin's wieder. ;)


    Ich habe einen Seilpfeil in meine FM eingebaut. Alles schön und gut, aber wenn ich ihn verschieße und er eigentlich im Holz stecken bleiben sollte, tut sich nichts. Ich kann den Bogen normal spannen, aber beim loslassen tritt eine Fehlermeldung auf... wieder die Assertio Failed.

    Zitat

    Assertion Failed
    Submodel index out of range: 0 (File: phmod.h, Line: 839)


    Was soll ich nun tun? Wieder Objekte löschen? Ich habe versucht den Seilpfeil zu löschen und neu zu setzten, ohne Resultat.
    Ich habe auch den Efeupfeil versucht, allerdings kommt dann die Fehlermeldung schon beim Start.
    Muss ich was in den Properies der Räume verändern?, quasi dass die Engine weiß, dass das auch Holz ist.


    Danke ;).


    Ich habe das mal ähnlich gemacht, wie du es vorgeschlagen hast. D.h. ich habe die Objekte gelöscht, die ich als letztes platziert habe. Und schnell bin ich zu einem Ergebnis gekommen: es war der Efeu-Pfeil.
    Jetzt aber eine Frage bezüglich dieses Pfeiles: wenn ich ihn versuche erneut zu setzten, dann erscheint diese Fehlermeldung erneut... irgendwas mache ich da wohl falsch, nur ich weiß nicht was. Der Pfeil liegt ganz normal auf einem kleinen Regal, berührt nie die Wand (und auch nicht das Regal). Ich habe auch geschaut, ob ich bereits einen Seilpfeil verwendet habe, da das ja zu "Konflikten" führen könnte... aber keine Spur davon.

    Hi, bin neu hier und hoffe, dass das Thema nicht schon mal vorkam. Ich habe danach gesucht und zwar ähnliches gefunden, aber nichts hat mir geholfen :(.


    Ich bin gerade dabei eine FM zu machen, die ich als Spielewiese nutzen werde. Ich mache das zum ersten mal und will ein kleines Gasthaus machen. Hier will ich halt Geheimgänge, Waypoints, Aufzüge, Schalter usw testen.
    Momentan lief alles wie am Schnürchen. Das Level ist nicht sehr groß. D.h. 41 Terrain-Brushes.


    Ich wollte mir also mein "Werk" aus der Nähe betrachten und bin in den Game-Mode gewechselt. Und da habe ich auch schon das Problem. Kaum startet die Mission bekomme ich eine Fehlermeldung:

    Zitat

    Assertion Failed
    Submodel index out of range: 0 (File: phmod.h, Line: 839)


    Ich habe etliches versucht um das Problem in den Griff zu bekommen. Alle Roomdatabases neu gemacht. DromEd alles neu durchrechnen lassen. DromEd neu draufgezogen. Dem Prozess »Dromed.exe« nur einen CPU zugewiesen und Räume gelöscht.


    Die Monolog-Dateil liefert nur verwirrendes:


    Das was ich daraus verstehe ist, dass einige Sachen nicht in einem Raum sind... aber das stimmt nicht. Ich habe zweimal nachgeschaut, dass nichts in der Wand stecken blieb und auch nichts außerhalb eines Room-Brushes ist. Natürlich ist besagter Brush mit "fill air" »ausgestattet«.


    Ich hoffe, ihr könnt mir bei meinem Problem helfen.


    MfG,
    denadul