Beiträge von TypeRED

    ich kann dir sagen, woran das liegt:


    in Thief 1 sind die Voices anders in die Hierarchie eingeordnet


    [Blockierte Grafik: http://img411.imageshack.us/img411/5189/th1voiceex2.gif]


    als in Thief 2


    [Blockierte Grafik: http://img411.imageshack.us/img411/9264/th2voicevz0.gif]


    man beachte ausserdem die Schreibweise: während Thief 1 nur "hammer1" verwendet, hast du in Thief 2 "vhammer1"


    um die Voices jetz hinzuzufügen, musst du zuerst die SPEECH.SPC editieren, die Nötigen Veränderungen siehst du hier:


    in der Originalen SPEECH.SPC findest du den Abschnitt


    ---------------------------------------------------------------
    //OTHERS
    voice vslave //ms1 androgenous masked slave


    voice vbasso //bas Basso the Boxman -male


    voice vjen //jen Jenivere -female


    voice vhammer1 //hm1 Hammer1 from THIEF1 -male


    voice vpaganman //pg1 Pagan agent & apparition -male


    voice vpaganwom //pg2 Pagan apparition -female

    voice vpagangirl //pg3 Pagan appariton -little girl


    voice vkarras //kar Karras <--DELETE THIS VOICE IF NEVER USED IN CONV.


    voice vtruart //tru Sheriff Truart


    voice vghost //gho ghost that appears in m12 haunted library


    voice vprisoners


    voice vpris1
    archetype vprisoners

    voice vpris2
    archetype vprisoners
    ---------------------------------------------------------------



    in der geänderten sollte es so aussehn:


    ---------------------------------------------------------------
    //OTHERS
    voice vslave //ms1 androgenous masked slave


    voice vbasso //bas Basso the Boxman -male


    voice vjen //jen Jenivere -female


    voice vhammrs //RANDOM MALE Hammerites [#1-3]


    voice vhammer1 //hm1 Hammer1 from THIEF1 -male
    archetype vhammrs


    voice vhammer2 //hm1 Hammer2 from THIEF1 -male
    archetype vhammrs


    voice vhammer3 //hm1 Hammer3 from THIEF1 -male
    archetype vhammrs


    voice vpaganman //pg1 Pagan agent & apparition -male


    voice vpaganwom //pg2 Pagan apparition -female

    voice vpagangirl //pg3 Pagan appariton -little girl


    voice vkarras //kar Karras <--DELETE THIS VOICE IF NEVER USED IN CONV.


    voice vtruart //tru Sheriff Truart


    voice vghost //gho ghost that appears in m12 haunted library


    voice vprisoners


    voice vpris1
    archetype vprisoners

    voice vpris2
    archetype vprisoners


    ---------------------------------------------------------------


    wie du siehst, hab ich jetzt die Unterteilung aus Thief 1 übernommen, und vhammrs als zusammenfassendes Objekt eingefügt



    nur die Schemas ansich unterscheiden sich jetzt von Thief 1 zu 2 immernoch mit dem namen, bei T1 hammer1 , bei T2 vhammer1


    da ich jetzt in Thief 2 schon vhammer1 hab, wäre es sinnvoll, auch die anderen beiden auf vhammer2 und vhammer3 zu konvertieren


    das funktioniert folgendermassen:
    öffne die hm2.sch und ersetze dort mit dem Texteditor die Begriffe


    hammer2 durch vhammer2


    das gleiche für hm3.sch



    JETZT mach zuerst ne Sicherungskopie von der DARK.GAM


    dann geh in DromEd und geb "reload_schemas" ein


    nun sollten die Voices in der Hierarchie eingetragen sein, um jetzt einem Gegner eine der Hammeritenstimmen zuzuweisen, brauchst bei voice nur "vhammrs" einzutragen, und er bekommt eine zufällig ausgewählte stimme von vhammer1 bis vhammer3, oder du machst es manuell über den jeweiligen Namen


    JETZT speicher die Gamesys ab und führ nen Test durch,


    es muss funktionieren ;)



    EDIT: hier hab ich nochmal die bereits Geänderten Dateien angehängt



    aber wer nur nutzt, was ihm gegeben wird, lernt nichts daraus, darum mach es selbst einmal

    ich hatte so ein Problem auch mal, allerdings wurde es dadurch verursacht, dass ein "Moving Terrain"-Objekt einfach so in der Map platziert war, ohne Verlinkung zu TerrPt's


    EDIT: habs grad getestet, das ist 100%ig die Lösung ;)


    siehe da, gleicher Fehler, bei nur ner leeren Map und nem Auzug ohne Bezug



    irgendwo in deiner Mission muss ein Objekt rumgeistern, das die Property "MovingTerrain" hat

    geh mal in deinen StartPunkt, und trage füge die Property "Scripts" ein,
    in die erste Zeile schreibst du "VictoryCheck"


    ich geh mal davon aus, dass du die Ziele selbst korrekt eingetragen hast,
    wie du in Post 1 bestätigt hast

    die Properties sehen normal aus, der Eintrag > Physics > Model > Type steht im Übergeordneten Objekt Projectile und bezieht sich auf alle darin, von daher müsste das Problem bei allen auftreten, was es ja nicht tut.


    Ein Tip noch, speicher die Mission, falls sie momentan ne .cow ist mal als .mis und schliesse dromed, dann starte neu und öffne die .mis und geh mal ins Spiel zum Testen


    alles was ich mir jetzt noch vorstellen könnte, wäre eventuell eine Datei im Mesh-Ordner/Mesh.crf, die nicht korrekt ist


    hast du vielleicht irgendein Addon für neue Models runtergeladen?
    versuch auch mal, diese Dateien direkt in nen neuen Ordner mit Namen "Mesh" zu entpacken

    an deiner Stelle würde ich mal sämtliche physikalischen Objekte durchchecken,
    achte dabei besonders auf die Properties von
    >Physics>Model>Type


    Ein Objekt mit Type "Sphere" (Kugel) sollte mindestens 1 Submodel und maximal 2 haben


    Ein Objekt mit Type "OBB" (Würfel) sollte mindestens 1 haben und maximal 6, um alle 6 Seiten des Würfels zu füllen,


    höhere oder negative Werte können den Fehler durchaus verursacht haben


    und überprüfe auch deinen Startpunkt, der sollte keinerlei Physik-Properties besitzen , ein Falscher eintrag dort führt auch zu Fehlern

    warum machst du dir alles so schwer, also wirklich... :rolleyes:


    der eigene Startpunkt bekommt durch meine Methode ein neutrales Team, und da musst du nicht dauernd den Befehl eingeben, das ändert nichts an den Gegnern

    der Befehl heisst "ai_aware_of_player" und bleibt aktiv über die ganze zeit, bis DromEd geschlossen wird oder es nochmal eingegeben wird


    wenn du die die Eingabe jedesmal sparen willst, geh in deinen Starting Point und adde einfach AI > AI Core > Team und stell es auf "neutral"


    kannst dann so speichern für deine Testläufe ;)

    FrobInfo sollte alles auf "none" stehen


    du brauchst "MetaProperty > Materials > MatSemiSoft > MatWood"



    damit der Pfeil steckenbleibt:
    "Object System > Immobile"


    (Immobile sorgt gleichzeitig dafür, dass das Objekt bei Objectcast Lighting nen Schatten wirft)


    und vergiss nicht, die physischen dimensionen auf die maße des models anzupassen

    hab ich bis jetzt nicht bemerkt,
    AI's, die diese MetaProperty hatten, waren eben einfach immun gegen alles, z.B Zombies, die bei LightBright normalerweise Schaden genommen haben, waren nun resistent, haben aber immer noch auch den Blend-Effekt reagiert (blind für einige Sekunden)


    Auf "Touch" reagiert eigentlich nichts in der Hierarchy, ich hab es mittlerweile benutzt, um andere Dinge zu erreichen:
    Objekt, Textur oder Flow haben in meiner Version die Source Touch


    Dann hab ich ne Bombe, die einen "Zeitzünder" hat, der bei Kontakt (also indem ihm "Touch zugefügt" wird) mit Objekt, Textur oder Flow über TweqControl das DeleteState aktiviert


    Pingstim ist soweit ich weiss, nur wichtig für Minen, als "Bewegungsmelder",
    könnte ich eigentlich rausnehmen, aber ich werd eh nie nen Gegner mit der MetaProperty ausstatten (Minen würden ihn ignorieren)


    und RestoreStim nur für Heilung


    der Vollständigkeit halber sind eben alle eingetragen, somit ist das Objekt mit der Property völlig unantastbar, sowohl positiv (Heilung) als auch negativ (Schaden)

    Zitat

    Original von Philippxp
    Nein. Wenn ich unter Add-MetaProperty-Vulnerabilities- gehe, dann ist im Bereich Vulnerabilities kein M-Immune.


    wusst ich's doch, dass die nicht Original dabei war, sorry aber meine dark.gam is so modifiziert, da is einiges nicht mehr Original


    hier siehst du die benötigten einstellungen für diese MetaProperty


    erst in der Sektion Vulnerabilities über "Add" neue MetaProperty erstellen, namen festlegen und dann die unten genannten Einstellungen hinzufügen
    [Blockierte Grafik: http://img185.imageshack.us/img185/8107/tut1yr9.gif]
    [Blockierte Grafik: http://img185.imageshack.us/img185/7789/tut2zv6.gif]
    [Blockierte Grafik: http://img160.imageshack.us/img160/1083/tut3hz4.gif]

    exakt das dachte ich mir heute Nacht auf der Arbeit, und jetzt les ich's ;) :]


    aber es wird sich schon ein Weg finden, ich hätte noch ne Variante, die teste ich aber erst

    bei Objekten mit Sphere-Model funktionierts, da der Radius der Source gleich dem des Models eingestellt werden kann.


    Aber bei OBB klappts nicht richtig, da Source oder Receptron vom Mittelpunkt eines Objekts ausgeht.
    z.B. ne Strassenlampe mit OBB:
    10 Einheiten hoch
    1 Einheit Breit/Lang


    reagiert nicht, wenn der Pfeil im oberen Teil vorbeifliegt, weil die Source nur radial ist, und nicht Kastenförmig...


    Soweit hab ichs schon alles probiert, die einzige Möglichkeit wäre wirklich noch ein Script, dass es erlaubt, player-collision für Objekte zu deaktivieren

    solche Sachen hab ich schon probiert, aber das Ding soll den Spieler ja nichtmal berühren, sondern einfach durch ihn durch fliegen


    in dem Moment, in dem ich Sources und Receptrons benutze, hat die Kollision ja schon stattgefunden, was ich ja vermeiden will

    so, nun hab ich auch mal ne Frage ;)
    gibt es eine Möglichkeit, ein Objekt, in dem Fall ein fliegendes Projektil so einzustellen, dass es nicht mit Garrett kollidiert, aber mit allem anderen, ähnlich wie "AI collides with", nur eben auf den Spieler bezogen?


    ich brauch das nicht für mein Projekt, eher für eine kleine Fun Mission

    probier mal Pathfinding zu aktualisieren
    dann seh nach, ob die Türen nicht verschlossen sind,
    falls ja, brauch der Gegner nen passenden Schlüssel


    und vor allem, überprüfe deine Brushes, ob nicht irgendwass den Gegner oder das Pathfinding blockiert


    solche Dinge können auch durch Bauen ohne Grid entstehen

    [Blockierte Grafik: http://img167.imageshack.us/img167/296/fleezd5.gif]


    Condition steht für die Handlung, wann die Person flieht
    was die einzelnen Möglichkeiten bedeuteb, sollte man erkennen


    die Zeilen drunter
    "Pct Hitpoints" = ab wieviel Prozent verbleibender Hitpoints die Person automatisch wegrennt


    "Not if # of friends" = Die Anzahl der Freunde, die vorhanden sein müssen, damit er nicht wegrennt


    das sollte nun für Jeden verständlich sein ;)