die Methode mit einer kantenbasierten Pyramide ist für beides besser, Poly und Brush count
@MH Windows-style nennt sich ChaNinja
die Methode mit einer kantenbasierten Pyramide ist für beides besser, Poly und Brush count
@MH Windows-style nennt sich ChaNinja
ganz klare Sache,
ich seh, du hast das Ding um 45° gedreht, also hast die falsche Methode angewandt
geh mal auf menü "Shapes"
dort findet man:
"Align by Vertices" - Der erstellte Brush wird so erstellt, dass die Eckpunkte zum Einrasten ins Grid benutzt werden
[Blockierte Grafik: http://img517.imageshack.us/img517/9012/vertes5.gif]
und "Align by Sides" - Der Brush wird mit den Kanten angepasst
[Blockierte Grafik: http://img98.imageshack.us/img98/6853/sidesk6.gif]
und genau das letzte brauchst du für diesen Fall, wähl es aus und erstelle den Brush danach.
macht alles nen sehr sauberen Eindruck, da steckt ne coole Atmosphäre drin. Freu mich auch drauf
eigentlich nichts, sind nur paar technik-demos, was so alles in Thief möglich ist
aber das eine oder andere werde ich in abgeänderter form in meine Kampagne einbauen
DWxBonez ist mein bruder, Russland steht nur zur Abschreckung drin, er hat auf Basis meines unveröffentlichen Thief2-Mods ne Fun Mission für sich gebaut, und die läuft leider über meine gamesys, somit wird sie leider auch nicht einzeln veröffentlicht.
Alles was man in diesem Video sehen kann, wird erst zum download freigegeben, wenn ich den Mod komplett fertig habe. Ich arbeite ja allein dran, daher kann es auch noch Monate dauern.
Vor allem versteh ich nicht, warum so ein Andrang besteht, obwohl die Mission so was simples ist: paar Gänge und paar Fackeln und alles voll mit Zombies, Haunts und Geistern
wenn du auf etwas von dem besonderst scharf bist, zum Beispiel die Skelette, kann ich das als Tutorial anbieten... also alle Einstellungen, die man braucht, um den "Knochenmann" in die eigene gamesys zu bauen....sag einfach Bescheid, wenn du den haben willst
ich möcht auch noch paar Kleinigkeiten reinstellen, die ich in der letzten Zeit gebastelt hab, auch wieder gleiche Regel, das Zeug gibts nur als Komplettpaket wenn meine Arbeit beendet ist
schauts euch einfach an, mehr Info gibt's nach den ersten Fragen dazu
Aber wer sowas nachbauen will, sollte sich auch gut im dromed auskennen, das sind allesamt komplex gebaute Dinge.
klar geht das, nur wenn du die Kamera abschiesst, geht der Alarm wieder aus
ich stell später nochmal die Parameter für die AI's rein, damit die den Alarm auch benutzen
du suchst dir erstmal die Alarmlights raus, die du nehmen willst,
> Lights > Alarmlights > alarmlite oder RamirezAlarm (für anderen sound)
die platzierst du alle und setzt danach eine relaytrap,
dann machst du controldevice links von der relaytrap zu allen Lampen
jetzt kommen Buttons ins Spiel
setz soviele, wie du benötigst in dein Level, und mach controldevice links von jedem button zu der relaytrap, an der all die Lampen hängen
bei Knopfdruck auf irgendeinen der Buttons kann der Alarm dann eingeschaltet werden.
Extra-buttons, die einen inverter zwischengeschaltet haben, wären dann zum Ausschalten des Alarms
also controldevice von button zu inverter, dann von inverter zu relaytrap
solche Brushes verursachen normalerweise keine Probleme, wenn sie nur vereinzelt vorhanden sind
also wie gesagt, achte mal drauf, ob du irgendwo ne Stelle hast, an der enorm viele Details zu sehen sind. Dort wird der Fehler zu finden sein.
Und vergiss das mit den Area's, so ein Fehler tritt nur im Gesamten gerenderten Level auf, da kann in der einzelnen Area alles in Ordnung sein, aber kaum haste wieder den Rest des Levels im Bild, kommt wieder der Fehler.
ich nutzt QIP, hatte vorhin auch probleme, aber jetzt scheint wieder alles zu laufen
dann kommt er wieder zu mir
ich fass es nochmal zusammen:
die Spinne kann keine Türen benutzen, wegen deaktivierter property "uses doors"
sie hat sogar verweigert, durch eine bereits offene Tür durchzulaufen, pathfinding wurde gemacht!
Also hab ich erstma die Property berichtigt
2tes Problem war, dass die Sache mit der Conversation zwar funktioniert hätte, aber die Spinne als Actor ohne Nummer verlinkt war und somit auch nicht reagiert
und für den Zweck dieser Aktion war auch noch vieles zu kompliziert gestaltet, hab ich auch behoben
Momentan wird die Spinne also bei Umlegen des Schalters per Teleporttrap in den hinteren Raum gesetzt, gleichzeitig wird eine Tür geöffnet und die conversation gestartet, die der Spinne die Anweisung gibt, zu einem bestimmten Marker zu rennen. Nach Erreichen des Punktes wird eine MetaProperty entfernt, die von Anfang an gesetzt war, um die Spinne davon abzuhalten, vorher anzugreifen oder etwas von der Umwelt zu bemerken
die Fehlermeldung "draw_surface: too many vertices" sagt aus, dass im dargestellten Bild zu viele Eckpunkte vorhanden sind.
Beispielsweise bei einer Treppe mit extrem vielen Stufen und ohne solides Geländer, wenn man schräg von der Seite draufschaut
Versuch einfach, die Landschaft weniger kompliziert zu gestalten,
oder setz Trennwände ein, damit nicht zuviel auf einmal sichtbar ist.
Ein ähnlicher Fehler ist "ClipAlloc: Scene complexity too high"
das kann auch durch die oben Beschriebenen Dinge behoben werden
Problem ist gelöst, jetzt klappt alles
von Änderungen in der Gamesys geh ich mal nicht aus, da keine Property existiert, die sowas verursachen könnte
Ich denke eher, das ein Befehl versehentlich (vielleicht auch über ein Tastenkürzel) aktiviert wurde, der diese Brushes auch im Editor sichtbar darstellt. Dass es sie gibt, und auch mit portalisiert werden, ist eh klar, kann jeder ma gerne Testen, indem er ne Tür setzt und nach dem Portalisieren einfach mal im Spiel-Modus die Polygone anzeigen lässt über Tasten "Alt+6"
uff, gute Frage, also vorhanden sind die Brushes eigentlich immer, zumindest optisch.
Wenn man ne Tür mit "Blocks Vision=Aktiv" in der Door Property hat, wird sowas eingebaut, um das Durchsehen (von Gegnern) zu verhindern, wenn die Tür geschlossen ist. Das wird dann durch Portalisieren in die Map integriert (nachdem die Property gesetzt wurde)
Aber das die im Editor als Brushes sichtbar sind, hab ich noch nicht erlebt. Vielleicht hast du versehentlich irgendeinen Befehl aktiviert...
Wie siehts denn aus, wenn du die wieder löschst und nochmal neu Portalisierst? Kommen die dann wieder?
wie gross ist er denn?
kannst du nen screenshot machen von der ansicht im dromed?
kann dir da vielleicht weiterhelfen
du musst also einen Room-Brush (Farbe Lila) in DromEd erstellen.
um Akustische Fehler zu vermeiden, sollte der Raum nicht innerhalb eines anderen Room-brushes liegen
[Blockierte Grafik: http://img153.imageshack.us/img153/2936/roomsg5.gif]
Nach dem Erstellen musst dann unten auf Create klicken, dann kommt die Raum Hierarchy, in der du "Add" drückst, dann nen Namen eingeben für den neuen Raum, und dort direkt auf "Edit".
Dann Add>S>Scripts und "WelcomeRoom" Eintragen, dann in der Hierarchy nochmal auf den anderen Create Button klicken.
Danach im DromEd Menü noch "Build Room Database" und "Build AI Room Database" ausführen
wenn du's richtig gemacht hast, sollte dann dort, wo in meinem Bild "Default Room" steht der Name deines Raums erscheinen.
Du kannst sogar mehreren Room-Brushes über den Create Button den Gleichen Raum-Typ zuweisen... soll heissen, dein Erstellter Raum aus der Hierarchy kann dadurch mehrmals im Level vorhanden sein.
vermeide grosse Brushes, grade bei den Cylinder, Pyramide und Dodecahedron kommen solche Fehler oft vor, versuch mit paar kleineren das Gleiche zu erreichen
naja, ganz einfach 3mal Knüppel eingesetzt und man ist durch
hätte mit "etwas" mehr Liebe zum Detail gebaut werden sollen
momentan mach ich Pause bei dem Projekt
was ich erreichen will, ist
Ähnliche Grafik wie Thief3
Eine eigene Missionskampagne , die in der Zeit zwischen Thief 2 und 3 stattfindet
Das Spielprinzip bleibt gleich, man wird wieder Garrett sein