Beiträge von TypeRED

    wo sind Zombies ein Problem? die ärger ich immer mit dem Knüppel :D


    sind eh viel zu langsam, um einem was anzutun


    aber zur Blitzbombensache:
    man sollte die Zombies erst solange hauen, bis sie 1-2 mal Umfallen.
    Wenn die dann liegenbleiben, reicht eine Blitzbombe

    erstell alle deine Ziele ganz normal


    bei denen, die am anfang nicht da sein sollen,
    setz den wert "goal_visible_X" auf 0
    dann sind sie nicht sichtbar


    dann platzierst du in der Mission pro Ziel eine QuestVarTrap


    die sind in der Objekthierarchie bei: fnord > TrapTrig > QuestVarTrap


    nach dem Erstellen der Trap gehst du in deren Properties und fügst > Script > Trap Control Flags ein


    dort wählst du dann "Once" aus, das bewirkt, dass die Funktion nur einmal verfügbar ist


    dann fügst du die Property > Trap > QuestVar ein,
    dort schreibst du rein "=1:goal_visible_X"


    somit wird Ziel X sichtbar, wenn die Trap per controldevice aktiviert wird



    dann weiter mit nem Beispiel:
    du hast ein Buch zum aufheben oder lesen, dann geh auf die Properties
    von dem Buch und füge die property > S> scripts hinzu


    dort schreibst du dann (Gross/kleinschreibung beachten)
    "TrigWorldFrob" rein, das bewirkt, dass das Objekt beim Benutzen ein Signal aussendet



    danach verlinkst du das Buch mit der QuestVarTrap über "ControlDevice":


    From (Nummer des Buches)
    To (Nummer der QuestVarTrap)


    so bekommt die QuestVarTrap das Signal, wenn du das Buch aufhebst oder liest und das neue Ziel wird sichtbar


    viel Spass noch ;)

    vorbeugen und Knüppeln, das hab ich gleich bei Lord Bafford gemerkt, als ich das Spiel neu hatte


    In Thief 1 Seitwärts + Nach vorne Rennen gleichzeitig, dann kann man weiter Springen und wird immer schneller mit jedem neuen Abstossen, allerdings darf man nicht zulang warten, es muss in einem Zug gehn



    Dadurch konnte ich in der Vergessenen Stadt vom Start direkt in den Turm mit dem Feuertalisman springen



    aber das kennt ja bestimmt jeder schon :D

    ich hab auch 1.18, deshalb konnte ich nicht verstehen, wieso das Modell auf einmal anderst sein soll


    naja, Fehler sind immernoch drin, allerdings Looking Glass's schuld ;)

    in meiner Datei sind die Beine genauso beim Original, das kann ich mit Sicherheit sagen, weil ich die Originale gestern extra nochmal aus der mesh.crf extrahiert hab um zu vergleichen


    nur mal so, welche Spielversion hast du?

    jetz wo du's sagst, seh ich das auch, da scheint was beim konvertieren schiefgelaufen zu sein, ich update die Datei, link kommt dann im neuen Post


    EDIT:


    NEIN, nichts ist schiefgelaufen, die Datei war vorher schon so, hab das grad mit der originalen getestet, die war wirklich im Original schon so schlecht


    Hier der Beweis:
    links die originale Datei, rechts meine reparierte, beide mit der gleichen Bewegung


    [Blockierte Grafik: http://img376.imageshack.us/img376/8839/altneubr2.jpg]


    teste es selbst, du wirst merken, dass es schon so war



    und komplett überarbeiten kostet mehr Zeit, die hab ich momentan nicht


    also, alter link mit dem reparierten "gesicht" wieder drin


    Download


    du hast mir fast Angst gemacht, so ein Fehler ist mir noch nie unterlaufen 8o

    das hat auch nix mit der Textur zu tun, das ist ein Fehler im Modell


    haben die Ersteller wohl vergessen, die Fläche zu füllen


    entweder nimm ein anderes Modell, gibt bestimmt noch mehr weibliche Wachen, da nimmst dann einfach ne andere Textur über Property


    > Renderer > Mesh Textures


    und ersetzt die normale durch die, die du haben willst




    oder du fragst "jemanden", ob er dir die Datei korrigieren kann :D


    ich schau mal was ich machen kann ;)

    was mich an T3 stört:


    1. Garretts bewegungen:
    dieses Rumgehampel, man kann nichtmal mehr nen kleinen schnellen Schritt zur Seite machen.... nein, die Beine müssen erst die Richtung wechseln :rolleyes:


    Beim Springen holt er viel zuviel aus und wackelt dabei sinnlos rum, bis er endlich ma in der Luft ist, und soviel Kraft scheint er dabei auch nicht mehr zu haben


    2. Die Blauen angewählten Gegenstände... nee, dann lieber nur Hell wie in T1/2


    3. Das Waffen/Objekt Wechseln ist durch die Zahnräder zu spielerisch aufgebaut und nicht optimal auf Schnelligkeit ausgelegt


    4. Gegner laufen wie Marionetten und sind noch dazu saublöd


    5. Missionen sind teilweise von der Story her sinnlos


    6. Waffen:
    die Stecknadel von Dolch da bringt so gut wie nichts, über den Knüppel lachen sich die Gegner und sogar Zivilisten eh schon kaputt.


    beim Bogenspannen will Garrett anscheinend nen neuen Style einführen.....bei T1/2 war das inklusive Bewegungen viel genauer und übersichtlicher


    Dann dieses dämliche Postitionieren von Gegnern, bevor man zuschlagen kann/ ebenso beim Schlösserknacken


    7. Schwimmen kann man nicht mehr


    8. Unterschiede bei den Zwischensequenzen, beide Varianten sehen auf ihre Art und Weise aus, als ob sie von "mittelmässigen" Machern sind


    9. Spiel-Menü und dessen Steuerung ist unhandlich aufgebaut


    ....


    ich könnt noch mehr aufzählen, aber ich hab auch gute Worte über T3 zu verlieren: Das Spiel hat seinen eigenen Stil, und macht dennoch Spass, ich spiel es auch gerne


    einerseits glaube ich, dass viele (inklusive mir) das Spiel zu extrem mit den Vorgängern vergleichen.... aber leider ist das auch nötig, schliesslich soll es die Fortsetzung sein



    auch wenn es ein Thief 4 gibt, und es besser gemacht ist, so gut wie T1/2 wird es nicht werden, wenn es nicht darauf aufbaut

    AI > Ability Settings > Camera: Parameters


    Scan Angle 1 = Winkel in die eine Richtung (beispiel -45)
    Scan Angle 2 = Winkel in die andere Richtung (beispiel 45)


    somit wäre der Gesamtwinkel 90°, 45° nach links, und 45° nach rechts


    scan speed = Drehgeschwindigkeit in Grad/Millisekunde (beispiel 0.03)


    wenn die Kamera still stehen soll, also auf einen Punkt gerichtet, setz alle Werte auf 0

    du müsstest das Objekt umwandeln und im 3D-modeller neu rotieren und exportieren, ne andere Methode wüsst ich auch nicht


    EDIT: doch, und zwar über Property > Renderer > Mesh Attach

    nur der Zeiger bewegt sich, die Farbstreifen sind genauso angepasst auf die Helligkeits-Stufen wie beim alten Stein das licht auf der rechten Seite


    ist sicher etwas gewöhnungsbedürftig, weil man automatisch auf helligkeit von dem Ding achtet, und es ist ja immer Hell :D

    die mission da im Hintergrund war nur ein test, mehr als man da sehen kann hab ich auch nicht gebaut :D



    so, hier mal der link zum neuen "Photometer"


    wichtig ist, dass ihr ne gepatchte version von Dromed habt, damit TGA-Texturen korrekt und ohne Fehlermeldungen angezeigt werden


    Photometer


    Anweisungen zum Einbau hab ich in Deutsch und Englisch beigefügt

    die anderen Anzeigen kann ich nicht im alten Zustand lassen, da sie alle auf einer Ebene liegen, und damit die grössere Helligkeitsanzeige auch Platz findet, muss alles grösser skaliert werden, dadurch rutscht das komplette Display höher


    und kleiner machen is für die Helligkeitsanzeige schlecht, dann erkennt man nix mehr

    hab mich gestern mal hingesetzt und nen Ersatz für den Helligkeitsstein gebastelt


    [Blockierte Grafik: http://img108.imageshack.us/img108/2361/photometerfv5.jpg]


    im Spiel hab ich dann die Positionen noch etwas angepasst


    das Dumme ist nur, dass es in Thief nur 16 Helligkeits-Stufen gibt, also läuft der Zeiger nicht so Fein. Ist daher recht gewöhnungsbedürftig... wenn ich das nur ändern könnte X(


    [Blockierte Grafik: http://img205.imageshack.us/img205/5497/dump000hs3.jpg]


    wenn jemand das Ding haben will, lad ich alles nötige hoch