Beiträge von TypeRED

    ohne Full werden die Farben falsch dargestellt, weil die Standard-Palette verwendet wird


    mach dir doch einfach eine Full Textur:
    wenn du die Texturen noch in in den entsprechenden Ordnern hast,
    wie sie bei Eshaktaar's Mission waren, kannst du einfach eine beliebige Textur des jeweiligen Ordners kopieren und zu Full umbenennen

    kleine korrektur:
    es darf sich kein solid-brush im Mittelpunkt eines flow-brushes befinden,
    sprich, Mittelpunkt sollte im Wasser liegen


    und die damit eingerahmten Wasserbereiche müssen verbunden sein,
    andernfalls hast du den Flow nur in dem Bereich, in dem der Mittelpunkt vom Flow liegt, selbst wenn der andere noch mit eingerahmt ist

    die Einstellungen legen fest, wieviel Speicher für Objekte verfügbar ist,
    also die Anzahl


    da die Werte vorher geringer waren, wurden eben manche nicht angezeigt, oder der Speicher hat nicht ausgereicht, um auch noch die Physik-Modelle aufzubauen, daher das NoClip-Verhalten


    Thief ist nicht auf solche Super-FM's ausgelegt, aber man kann schon etwas tunen, wie man sieht ;)


    obj_min
    ist die maximale Anzahl der Archetypen in der Gamesys, welche ja bei -1 beginnen


    obj_max
    die Anzahl der in der Mission vorhandenen Objekte
    nach obenhin ist 4096 allerdings das Limit, höhere Werte = Fehlermeldung



    max_refs
    bin ich mir noch nicht 100% sicher, aber ich denke, es ist ein zusammengefasster Wert aus Objekten und Brushes/ (Hat bei mir noch nie einen Fehler erzeugt, sogar bei riesigen Zahlen)

    das Problem hat nichts mit den Versionen zu tun


    es ist nur ein Eintrag in der dark.cfg


    die Werte, die brauchst, stehen hier:


    ; object counts
    obj_min -8192
    obj_max 4096
    max_refs 14000


    ersetze die Vorhandenen, dann sollte alles prima funktionieren

    auch ein Aufzug, der "Ausser Betrieb" sein soll, muss immer verlinkt sein, um eben solche Fehler vorzubeugen.


    um es einfacher zu machen, kannst du auch ein anderes Objekt erstellen und ihm einfach das aussehen eines Aufzugs geben, dann brauchst nix machen, wiel er ja keine Funktion mehr hat, die abgefragt wird

    nimm nen hex-editor und öffne die .bin dateien
    dort findest du irgendwo am anfang der datei die texturnamen (gif, pcx, oder was auch immer)


    und schau ob genau diese überhaupt vorhanden sind

    Your Result: You are BENNY... hic !


    You are a taffing guy, I tell ya... You like a mug, a pinch and another mug. You enjoy violent fights between animals, but feel nostalgic about the past. At your best you´re friendly and funny, at your worst... hey ? WHO´S TAFFING AROUND ?!?


    :D :D :D

    dann mach 2mal Dromed auf, schieb den einen nach links und den anderen nach rechts auf dem Bildschirm


    dann lädst du links deine mission, und rechts eine OM als "Himmelsspender"


    und überträgst jedes Feld, was mit NewSky zu tun hat


    Sky rendering "texture" oder "stars" tritt nur in Kraft, wenn der Newsky ausgeschaltet ist, oder die Grafikkarte den Newsky nicht darstellen kann


    und ist Qualitativ weit unten

    Zitat

    Original von Silencium18
    Vllt. wer noch nie eine Mission geuploaded hat oder so ähnlich ?(


    dann dürfte ich ja mitmachen :D


    ne, Spass,
    @Theker, ich würd das Angebot als Jury-Mitglied annehmen

    transparenz je nach sichtbarkeit find ich sinnlos und blöd


    dann sollten sie lieber die dunklen stellen so dunkel gestalten, dass wirklich nichts mehr (oder kaum) sichtbar ist


    ähnlich wie bei Thief 1, das konnte man die gamma höher stellen, und die schwarzen stellen blieben trotzdem schwarz


    geht auch in T2, wenn man das ambient light einer mission auf R:0 G:0 B:0 setzt (normale werte sind 0.05-0.07

    jaja, habs auch nicht gemerkt, hat mein Kollege eingetragen....
    ist korrigiert in "Marmelade", viel Spass damit noch :D

    hab hier was lustiges erstellt, einen Speiseplan mit zufallsgenerator und regelrecht absurden Begriffen


    Bei jedem Aktualisieren der Seite steht was neues drin,
    ist natürlich alles frei erfunden, ich hafte nicht für das eventuelle Auftauchen realer Dinge :D


    Speiseplan

    zum Speichern gibts auch nochwas:


    Schlagt einen Gegner tot und speichert, während er umfällt (bevor die Bewegung zu Ende ist)


    bei jedem Neuladen fällt er nochmal schreiend aus dem Stand um, selbst wenn er vorher schon fast gelegen hat

    goal_type_X 0 kannst auch wenn du willst, nachher in den quest vars ändern, einfach im Dromed-Menü Editors > Mission Quest Data


    dann auf den Eintrag Doppelklick, und den Wert manuell ändern



    aber geht auf im TOW einfach Typ "None" ganz unten markieren

    Zitat

    Original von fibanocci


    Oh, da gibt es ziemlich viele, die Wasser überhaupt nicht juckt: Alles untote, auch Frösche, Crayman, usw.


    Zombies "sterben" im Wasser endgültig, die kannst dann wie ne Leiche aufheben

    für Buch lesen nimm goal_type_X 0


    zum Betreten eines Raumes gibts ne Möglichkeit über Room-Brushes oder über Boundstrigger


    ich bevorzuge die 2te


    dazu nehm ich ebenfalls goal_type_X 0


    und ich platzier mir einen Boundstrigger (fnord > TrapTrig > Boundstrigger), der über Controldevice mit einer QuestVarTrap verlinkt ist:


    diese QuestVarTrap soll dann bei der Property > Trap > QuestVar "=1:goal_state_X" besitzen, um das Ziel X als erledigt zu markieren


    > Script > Trap Control Flags "Once" nicht vergessen


    Die Grösse des BoundsTriggers musst du in Property > Physics > Model > Dimensions festlegen


    Zwecks Übersichtlichkeit stell ich die optische Grösse (Ausmaße im Dromed-Fenster) auf das Gleiche ein, dazu gibst du die Werte einfach nochmal unten ein, wo man eigentlich die Terrain-Brush-Grössen ändert