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Beiträge von TypeRED
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Dankeschön an Alle
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hier ist erkennbar, was mit optimierten Objekten passiert,
wenn sich der Blickwinkel ändert
beispiel ist der VicArmoire aus der normalen hierarchie, der noch dazu voller Fehler istes gibt viele Objekte im Thief 1 und 2, vor allem auch Türen, die diesen Effekt zeigen.
was ich jetzt nicht empfehle, ist, die besagten Original BIN-Modelle zu E und ohne Optimierung zurück zu BIN umzuwandeln. Warum? weil durch das Optimieren gewisse kanten gebrochen werden, die nicht von Nöten sind bei einer normalen Konvertierung, die werden aber beim Zurückkonvertieren zu E mitumgewandelt
also wenn ihr Objekte bastelt, testet bitte immer, welche Variante besser wirkt, und vermeidet es, mehrmals hin und her zu konvertieren, dadurch sinkt die Qualität
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Besser spät als nie stell ich hier meine Konvertierungseinstellungen rein,
die das Umwandeln von 3ds zu e und bin vereinfachen, und zwar mit Hilfe von Explorer-Menüs bei den entsprechenden Dateienzuerst brauchen wir die Konvertierungstools:
3ds2e
bsp
Eto3DS
BintoEdie platzieren wir am besten in einem einfachen Ordner, der sich direkt auf Laufwerk C befindet:
in meinem Fall hab ich dort noch andere Tools für andere Dateien untergebracht
C:/batch ist der Pfad er bei mir
zum vereinfachen benennen wir die exe Dateien um
3ds2e > 3DS_E
bsp > E_BIN
Eto3DS > E_3DS
BintoE > BIN_Enun brauchen wir 5 batch dateien (.bat)
wir nehmen den text editor und erstellen diese dateien, indem wir beim speichern "alle dateien" auswählen und den namen z. B. BIN_E.bat genau so mit erweiterung eingeben, dann wird die datei als .bat gespeichert
in diesen dateien muss das folgende eingetragen werden,
der Pfad zu den oben genannten exe Dateien muss übereinstimmen3DS_E.bat
C:\batch\3DS_E %1
pauseBIN_E.bat
C:\batch\BIN_E %1
pauseE_3DS.bat
C:\batch\E_3DS %1
pauseE_BIN.bat (normal Umwandeln von E zu BIN ohne Optimierung, ist in einigen Fällen besser für die Spätere Beleuchtung von Objekten)
C:\batch\E_BIN %1 -l0 -ep255 -N -V
pauseOPT_E_BIN.bat (Optimiertes Umwandeln, spart Polygone in den meisten Fällen, aber kann zu schlechterer Beleuchtung im Spiel führen)
C:\batch\E_BIN %1 -l3 -V
pausediese .bat Dateien sollten ebenfalls im gleichen Ordner liegen:
nun brauchen wir die Eplorer Menüeinträge:
dazu öffnen wir die OrdnerOptionen, im Explorer unter Extras ganz unten zu finden, und wechseln zum Menü Dateitypen
dort können diese Dateitypen unter Umständen schon vorhanden sein,
also suchen wir erstmal danach:E
BIN
3DSwenn nicht vorhanden, dann auf "Neu" klicken und einfach die erweiterung eintragen und wieder "Ok" klicken
dann sollte der eintrag in der Liste auftauchen
diesen dann auswählen und unten auf "Erweitert" klickendort brauch der Dateityp ein Symbol und die entsprechenden Befehle:
für Dateityp E:
Befehle für die Funktionen
EDIT (hab ich mal zusätzlich eingefügt, das es immer wieder wichtig ist, ne E Datei per hand zu bearbeiten, um gewünschte Besonderheiten einzutragen
für Dateityp 3DS:
Befehle für die Funktionen
für Dateityp BIN:
Eigenschaften (Hex-Edit hab ich nur für mich persönlich eingefügt, braucht ihr eigentlich nicht)
Befehle für die Funktionen
wenn ihr alles korrekt eingetragen habt, sollten beim Rechtsklick auf eine E, 3Ds oder BÍN datei im Menü die Konvertierungsbefehle vorhanden sein
(Thema kann ja mal oben festgemacht werden, da immer wieder Fragen dazu auftauchen)
Feedback erwünscht
EDIT: noch eine wichtige Änderung bei den Parametern in den Ordneroptionen:
%1 muss zu "%1" geändert werden in sämtlichen fenstern für die Funktionsbefehle in der unteren Zeile in All diesen Fenstern
ansonsten gibt es Probleme bei Dateien, die in Ordnern mit Leerzeichen im Namen sind -
ich hab mir damals das simple paket geladen mit den ganzen konvertierungsprogrammen
den rest hab ich über batch files (.bat) und explorer menüs eingerichtet
mit rechtsklick auf 3ds e oder bin kann ich umwandeln zu XY auswählenerstellen tu ich meine objekte weiterhin in Z-Modeler 1.07 wegen der erfahrung, hab damit auch schon für andere spiele gebastelt.
ich stell morgen abend mal die einstellungen rein, um die umwandlung möglichst einfach zu gestalten
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wenn du um den großen Air brush auch nen Room brush gezogen hast, dann hängt das damit sicher zusammen.
Room brushes, die ineinander liegen, haben keinen sinnvollen Nutzen...
Schall bewegt sich innerhalb der Room brushes, und wenn ein großer Room brush um alles nochmal herum geht, kann er die kleinen innendrin "überschreiben" und eben zu solchen Problemen führen -
Kontrollier nochmal, du hast nen Fehler drin
Achte drauf, WO du das model änderst
der model name merchan6 muss direkt im Ramirez drin sein,
nicht im übergeordneten Objekthier zur info was ich meine (hab Unwichtiges ausgeblendet)
[Blockierte Grafik: http://img215.imageshack.us/img215/9775/image1jt3.gif]
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da gibt es eine viel einfachere Lösung durch Aktivierung folgender Properties in der Turbine
Add > Object System : Immobile
(sollte schon aktiv sein, das bewirkt, dass das Objekt nen optischen Schatten wirft)Add > Renderer > Runtime Object Shadow
(diese Einstellung bewirkt, dass man sich im Schatten des Objekts verstecken kann) -
Ideen gibts genug, aber die contest FM wird nichts damit zu tun haben
ne unerwartete Überraschung soll es dennoch werden -
ich bin vielleicht auch dabei, wäre meine erste FM, die ich auch beende
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zu 1
wenn es ums weglaufen bei angst geht:
die ratten brauchen einen flee point auf ihrer höhe, zu dem sie "flitzen" lönnen, keine stufen oder sonstiges sollte dazwischen liegenauch zu beachten gilt, das ratten keine türen benutzen können
kann sein, dass sie selbst bei offenen türen das durchgehen verweigerndrum platziere die flee points gut erreichbar für die ratten
falls sie einfach nur rumrennen sollen, nimm ne reihe von patrolpunkten (TrolPt), die über AIPatrol links miteinander verbunden sind.
dabei auch wie oben beachten, dass kein stufen oder türen dazwischen liegender ratte gibst du dann die property > AI > Ability Settings > Patrol: Does Patrol : true
zu 2
über nen AIWatchObj link wird das besser funktionieren als mit einer conversation. am besten, du schaust dir mal ne mission an, in der sowas schon vorhanden ist, z.B. die wache auf den strassen in der bafford mission von T1ich kann morgen eventuell auch ein beispiel reinstellen, heut ist keine zeit mehr dafür
EDIT: da war einer schneller kommt davon, wenn man nen post schreibt und noch 5min nebenbei was macht
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das sieht zu 100% nach einem Death-Stage Problem aus
in deinen Objekten hat sich eine Property eingeschlichen,
die das Zerstören verhindertum die für alle zu entfernen, nimm folgende befehle (im editor rechts unten eingeben)
Zitathilight_by_prop deathstage
hilight_rem_prop deathstage
hilight_cleardas Problem könnte wieder auftauchen, warum, weiss keiner
falls du wieder sowas feststellst, oder deine mission beendest,
gib die befehle nochmal ein -
das ganze system hat nur einen Bug, und zwar wird der Goldwert der Gegenstände, die man erst umtauschen muss, nicht bei "Gesamtbeute im Level" in der Missionsstatistik angezeigt
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Hier kann man es nicht so direkt erlären, sowas geht LIVE besser
hier mal der Downloadlink zur Demo Mission
Ich hab die Mission als COW gepackt und unwichtiges aus der Hierarchie entfernt, zwecks Übersicht
Wichtig: NVScript wird benötigt
Information:
Beute wie Geldstücke werden normal als Beute aufgehoben,
alles andere muss man erst im Laden auf dem Tisch umtauschen,
der korrekte Goldwert wird dann automatisch in die Tasche gelegtDas Ganze ist dann Kombinierbar mit einem Ingame Shop
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Fertig, ich muss das jetzt nur noch in Worte fassen
am besten wir machen das mal über ICQ, nummer is im Profil
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ich bin ein Stück weiter gekommen, brauch aber noch etwas Zeit.
ich halt euch aufm Laufenden -
Sowas ist möglich, ich habe auch schon eine Idee, wie man das verwirklichen kann.
Ich setz mich in den nächsten Tagen mal dran und bau ein Tutorial + Mission