Beiträge von greebo

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    Original von MH.TheFreak
    Mal 'ne Frage: Es waren doch mal Gerüchte im Lauf, dass irgendwann der Quellcode der Doom3-Engine herausgegeben werden soll. Angenommen, das wird passieren, macht ihr aus TDM dann ein Standalone-Spiel? (Schlecht wäre es ja nicht :D)


    Das ist im Prinzip der Plan, ja. Es ist allerdings noch nicht fix, ob und wann das genau passieren wird. Versprechungen von seiten id software gibt es meines Wissens noch keine, aber die Präzedenzfälle geben zumindest Hoffnung.

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    Original von fraten
    Ich habe die Mission jetzt auch mal gespielt und mir ist aufgefallen, dass Grafik und Gameplay recht schnell sehr ruckelig werden. Das wundert mich ein wenig, denn es hiess ja, dass TDM sogar mit "kleinen" und älteren Rechnern zurechtkäme - meine ich zumindest mich erinnern zu können. Hat sonst noch jemand diese Erfahrung gemacht?


    Der größte Performancekiller in dieser Map ist der Regen. Weiters ist der Außenbereich der Map nicht gut zu portalisieren.


    Im Prinzip liegt ein Problem auch darin, dass die Map nicht wirklich dafür konzipiert worden ist, eine volle Mission darzustellen. Es ist ein "Nebenprodukt" von Fidcal's A-Z Tutorial.


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    Original von fratenAuffällig fand ich auch das Verhalten vom Aufzug: Ich habe den Dieb ausgeknockt und auf die Plattform vom Aufzug gelegt und ihn runterfahren lassen. Dann habe ich die Plattform wieder nach oben holen wollen, aber der Körper des Diebes lag nur halb auf der Plattform, so dass er sich zwischen Plattform und Kellerdecke verkeilt hat. Da gab es dann keine Chance mehr, den Aufzug weder nach unten noch nach oben zu bewegen. Und das bedeutet: der Weg in den Keller war versperrt. Liegt das nur an dieser Map oder geht es grundsätzlich nicht, den Aufzug "mitten im Weg" die Richtung ändern zu lassen?


    Es ist ein Problem dieser Map - der Aufzug ist nicht ordentlich geskriptet. Ein defnitiv lösbares Problem.

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    Original von Greenhorn
    Hab die gleiche Version wie Stoker (uncut). Der Patch aus der Wiki funktioniert problemlos bisher. Meine Version jetzt 1.3.1.1304.


    Das ist die richtige Version, alles ok soweit.


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    Original von Greenhorn
    Ich laß dort noch was von einer DevIL.dll. Mein englisch ist nicht so toll, was hat es damit auf sich, woher holt man die, wohin muß die und was macht die?


    Die Datei wird im Thief's Den Demo mit dabei sein und muss in das Doom3-Verzeichnis (das ist jenes mit der DOOM3.exe drin).


    3mdrin: Wir haben heute das Release auf "unbestimmte Zeit" nach hinten verschoben. Es war keine leichte Entscheidung, aber es ist besser ein stabiles Release hinzulegen als eines mit lästigen Fehlern. Die Website zeigt noch das alte Datum, aber das wird vermutlich bald aktualisiert.


    Es dauert wahrscheinlich noch ein paar Tage bis wir soweit sind, aber wir arbeiten mit Hochdruck dran, glaub mir. Im Moment kaue ich z.B. gerade an einem Programmabsturz, der Zustande kommt, wenn man Objekte fallen lässt und im selben Moment speichert. Ist recht schwer zu reproduzieren, deshalb habe ich das noch immer nicht geknackt, aber ich komme langsam dahinter.

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    Original von fraten
    Ja, soweit war ich schon. Nur was mit "Konsole" gemeint ist, weiss ich nicht.


    Die Konsole kannst Du mit der Tastenkombination Ctrl-Altr-^ öffnen (das Zeichen links neben der "1", unterhalb von ESC). Die genaue Versionsnummer von Doom 3 steht dann rechts unten.


    Um nochmals darauf hinzuweisen: Der richtige Patch ist auf unserer Wiki verlinkt. Für diesen verlinkten Patch kann ich eine Garantie geben, dass er funktioniert, bei allen anderen im Netz natürlich nicht. Die meisten werden funktionieren, aber es gibt ein paar schwarze Schafe da draußen.

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    Original von Judith
    Frage: Werden geladene Doom3-Mods beeinträchtigt?


    Ziemlich sicher nicht. Die Demo-Mission wird als eigenständiges Mod betrachtet (Du startest Doom 3 mit +set fs_game thiefs_den als Parameter).


    Ich habe da keinerlei Bedenken, auf meinem Rechner sind das normale Doom 3, mein Dark Mod sowie die Thief's Den Demo als drittes Mod installiert. Kein Problem soweit.


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    Und was ist, wenn man das Addon Resurrection of Evil installiert hat?


    Hm. RoE hab ich leider nicht, kann also nichts Genaues sagen. Wenn es ein eigenes Mod ist, das auf das native Doom3 draufgepackt wird, ist es wahrscheinlich kein Problem. Wenn es aber Veränderungen an der Engine vornimmt, schaut es vielleicht anders aus.


    Am besten ins Dark Mod - Forum als Frage posten, die kann sicher jemand aus unserem Team beantworten.

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    Original von fraten
    Wird es in TDM eigentlich Geister (also nicht Untote oder Zombies) geben?


    Bis jetzt haben wir zwar Zombies, Spinnen, Belcher und auch einen "Revenant" (das Pendant zum Skelettkrieger), aber noch keine Geister. Es sollte aber nicht allzuschwer sein, so eine Kreatur zu erschaffen, man müsste nur die Texturen eines Charakters halb durchsichtig machen.


    Kurze Antwort also: gibt's noch nicht, wird es aber recht wahrscheinlich geben.

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    Original von Xenoglossy
    Oder ist das Benutzungsrecht daran gebunden, ob man Thief und DromEd besitzt?


    Korrekt. Es ist soweit ich weiß ausdrücklich erlaubt (zum Glück). Andernfalls hätte die Editor's Guild auf TTLG.com schon hurtig Probleme bekommen. :)


    Außerdem profitiert Eidos ja (immer noch) davon, dass Fan-Missionen gebaut werden, weil sonst würde sich heute kein Mensch mehr Thief zulegen.


    The Dark Mod hingegen benutzt weder DromEd noch die Dark Engine, sondern die Doom 3 Engine von id software, also praktisch die der Konkurrenz. Da heißt es aufpassen.

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    Original von dobbn
    Allerdings gibt es da eine Sache die mich stört. Und das sind die Sounds. Sowohl das Aufheben der Pfeile als auch die Laufgeräusche von Garret klingen bescheuert.


    Dass es nicht so klingt wie Garrett liegt wohl daran, dass es nicht Garrett ist. ;) The Dark Mod ist zwar recht nah dran am originalen Thief, aber es ist nicht dasselbe. Ich schätze daran werden sich die Leute erst gewöhnen müssen.


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    Ich dachte eigentlich es werden da die Orginalsounds verwendet? Das fände ich zumidest toll^^ Da würde man sich gleich zu Hause fühlen. Und das ist doch eine Sache die sich leicht beheben lässt.


    Das Verwenden von Originalsounds würde nicht nur diese Sache beheben, sondern auch gleich das ganze Dark Mod "beheben", sprich wir müssten das Projekt abdrehen (wegen Verletzung des Copyrights). Die originalen Sounds sind (sofern sie nicht selbst von einer freien Soundbibliothek stammen) unter Schutz und dürfen nicht so mir nichts, dir nichts kopiert und weiterverteilt werden. D.h. alle Sounds in The Dark Mod müssen neu erstellt oder von absolut freien Quellen bezogen werden.


    Soweit, so gut. Die Sounds, die im Video zu hören sind, sind tatsächlich nicht besonders und sie sind auch nur Platzhalter, bis etwas Besseres kommt. Auch die Animationen zum Abspielen der Footsteps sind noch nicht fertig.


    Das DarkMod Team ist sich dieser Sache bewusst und Du kannst beruhigt sein, dass sich in dieser Hinsicht noch etwas ändern wird. :)


    Den Pickup-Sound bei den Pfeilen finde ich ehrlich gesagt nicht schlecht.

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    Original von snakehunt3r
    Hey, mir ist eine Frage zu den Seilpfeilen eingefallen. Kan man ein Seilpfeil in eine Kiste schiessen die genau vor dir steht und diese Kiste dan irgentwo hoch werfen und dan so hoch klettern? Ich mein, wie genau ist es dan mit dem Seil? Wird es beim hoch werfen einfachso länger, oder wird es von Anfang an schon so lang sein ,wenn man es in die Kiste schiesst?


    Eine Kiste mit einem Seilpfeil dran kann man im Prinzip hochwerfen und dann versuchen hochzuklettern, ja. Meiner Einschätzung nach wird das aber nicht sonderlich gut funktioneren, da die Kiste ja wieder runterfällt, wenn Du Dich ans Seil hängst - das hängt dann wohl von der Situation und von der Lage der Kiste ab, wird aber eher selten klappen. Die Länge des Seilpfeils wird gleich bleiben. Es würde nicht besonders glaubwürdig erscheinen, wenn das Seil immer länger und kürzer wird wie ein Kaugummi.

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    Original von snakehunt3r
    Aber ich hab ne Frage zu den "Rope Arrow Physics". Wen man den Pfeil in ne Kiste schiesst und sich dan ans Seil hängt und die Kiste runter fällt, kan man dan noch den Pfeil wieder verwenden oder, bricht er oder sowas?


    Ja, man kann den Seilpfeil wieder herausziehen und wiederverwenden. Dadurch, dass der Seilpfeil das ganze Gewicht des Spielers inklusive Seil tragen kann, muss der Kern des Seilpfeils sicherlich metallisch verstärkt sein. Die Belastung beim Runterfallen ist also kein arger "Realitätsverlust".

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    Jetzt erst hab ich gelesen, dass die mod vielleicht erst ende 2008 erscheint!
    Und erst ne beta version! Stand da nich früher es würde ende 2007 erscheinen?


    Das Releasedatum Ende 2008 kommunizieren wir erst seit ein paar Monaten "offiziell" - bis dahin sollte The Dark Mod stabil lauffähig sein, zumindest was das Gameplay betrifft. Der 2007er-Termin wurde immer mit Vorbehalt genannt.


    Es ist auch klar, dass es bei der ersten Release noch Fehler geben wird, da es äußerst schwierig ist, für alle denkbaren Fan-Missions gewappnet zu sein. Wir geben uns wirklich Mühe, aber es wird sicher ein paar Ungereimtheiten geben, die dann noch ausgemerzt werden müssen - deshalb Beta. Das läuft auch bei "großen" Studios so, darum wird es auch TDM nicht anders sein.


    Wie meine Vorposter schon gesagt haben, handelt es sich um ein Fanprojekt, deshalb ist so ein Releasedatum immer mit Vorbehalt zu nennen. Ein Fanprojekt zu sein heißt konkret: die Leute die daran arbeiten, opfern einen großen Teil ihrer Freizeit, um das Projekt voranzutreiben (anstatt zum Beispiel selbst Spiele zu spielen, was manchmal ganz schön verlockend sein kann, oder für meine Diplomprüfung nächste Woche zu lernen ;)).


    Oft benötigen sehr einfache Dinge viel Zeit. Beispiel: vor zwei Wochen habe ich daran gearbeitet, dass sich Kisten, in denen Seilpfeile stecken, auch realistisch verhalten (so dass eine herunterfallende Kiste, die mit dem steckenden Pfeil voraus auftrifft, sich auch entsprechend realistisch bewegt). Ich habe ungefähr 10-15 Stunden damit verbracht, es gut hinzubekommen, und das war nur ein verhältnismäßig kleines Problem. So läuft es mit sehr vielen Dingen, manche gehen schnell und das Ergebnis ist gleich ok, manchmal lutscht man ewig an einem Problem herum.


    Die Wartezeit wird sicher aber auf jeden Fall lohnen, da kann jeder beruhigt sein. :) Die Tatsache, dass Ende 2008 zwanzig andere Ego-Shooter mit der aktuellsten Grafikengine auf dem Markt sein werden, kratzt das Dark Mod-Team relativ wenig. Die Grafik ist letztendlich nicht der entscheidende Faktor in einem First Person-Sneaker - wegen der Grafik spielt niemand eine Thief-Fanmission, das ist immer die Atmosphäre, und davon gibt's in TDM genug.

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    Original von 3mdrin
    Ich habe mir hier() den "DarkRadiant 0.9.1"heruntergeladen.
    Ist das nur der Editor selbst?Denn ich bekomme eine Fehlermeldung wenn ich das Haubtverzeichnis von Doom 3 angeben will.
    Was brauche ich noch?


    Du brauchst eine normale Doom 3 Installation. DarkRadiant will dann wissen, wo diese liegt (bei mir ist das C:\games\doom3) - die Chancen stehen aber gut, dass DarkRadiant das automatisch herausfindet, wenn der Installationspfad in der Windows-Registrierung steht.


    Natürlich kannst Du dann nur mit den standardmäßigen Doom 3-Texturen und -Models arbeiten, das Dark Mod selbst ist ja noch nicht veröffentlicht. Sollte aber reichen, um sich mit dem Editor vertraut zu machen und zeigen zu können, dass man was drauf hat.

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    Original von 3mdrin
    Konnte leider nichts auf der HP entdecken...deswegen frage ich mal:
    Wird der Multiplayerpart ausgebaut?Wenn ja in welche Richtung?


    Multiplayer-Modi werden in der ersten Ausbaustufe sicher nicht funktionieren. Das native Doom 3 ist zwar mehrspielerfähig, aber wir haben vorerst keine Pläne, dies auf das Dark Mod zu übertragen. Das Team ist recht geschlossen der Meinung, dass echtes Sneaken Einzelspielersache ist (was auch meine Ansicht ist).


    MP-Unterstützung wäre vom Arbeitsaufwand her noch einmal ein eigenes Mod, denke ich. Es ist im Prinzip möglich, aber keiner der Dark Mod-Programmierer (mich eingeschlossen) will sich die Arbeit antun. Wenn sich genügend Coder zusammenfinden, ist das schon denkbar.


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    Kann es garnet mehr erwarten wie ich die screens so sehe^^
    Naja...bis Ende nähsten Jahres wird es ja noch dauern(mindestens).
    Aber ich denke mal das es sich lohnt!
    Will auch endlich Maps für "TheDarkMod"bauen^^ ;(
    habe mich Xtra mit dem Doom3 Editor vrtraut gemacht...naja...muss ich halt noch warten^^Sry wegen doppelpost!


    Es besteht immer die Möglichkeit, sich als Beta-Mapper zu bewerben. Wenn Du was drauf hast und mit DarkRadiant etwas Herzeigbares zustande bringst, dann genügen oft ein zwei Posts mit Screenshots im "I want to help"-Forum. So hab ich zusammen mit angua auch angefangen, übrigens. ;)


    Das sollte ich allerdings auch erwähnen: Beta-Mapper sein heißt nicht, reinkommen, sich das Mod herunterladen und dann wieder verschwinden (wie es schon sehr viele getan haben), sondern es wird von Beta-Mappern auch erwartet, dass sie sich konstruktiv am Entwicklungsprozess beteiligen (in Form von Bug Reports, Feedback und vor allem Tutorials schreiben, etc.), sozusagen als Gegenleistung für die Sneak Preview. Die Beta-Mapper leisten Pionierarbeit für alle nachkommenden Dark Mod-Mapper - Fidcal ist da sehr vorbildlich, er schießt jede Woche eine neues Tutorial auf unsere Wiki.


    So wie ich die Sache sehe, werden sich die besten Beta-Mapper auch an der Dark Mod-Kampagne beteiligen, die nach dem ersten Dark Mod-Release begonnen wird, aber das ist noch nicht spruchreif.

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    Original von MH.TheFreak
    Ist es aber trotzdem möglich, einen großen Solid-Brush als Haus darzustellen und die Innenräume auszuhöhlen (also auszucarven) ?


    Im Prinzip schon, es gibt ein "CSG Substract" Kommando, allerdings würde ich das nicht empfehlen. Es funktioniert zwar, aber es können viel leichter Leaks herauskommen, unter anderem weil dabei unnötig viele Brushes entstehen und die Flächen nicht immer am Grid ausgerichtet sind. Hier empfiehlt es sich eher umzudenken, denn es hat meiner Meinung nach nicht viel Sinn, den subtraktiven Ansatz auf einen additiven Editor zu übertragen - das macht wahrscheinlich nur Probleme.


    Es ist allerdings möglich, eine große Brush hinzustellen und dann mit einem einfachen Klick auszuhöhlen (das "Hollow" Kommando), wenn es Dir darum geht, das grobe Level-Layout festzulegen.

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    Original von MH.TheFreakWobei mir auch wieder mal eine Frage eingefallen ist: Als längerer DromEd-Nutzer bin ich ja gewohnt, dass das Levelbauen nach dem folgenden Schema abläuft: Die ganze Welt ist ein unendlicher solider Block und man muss ihn man Air-Brushes quasi ausschneiden (das funktioniert in UnrealED übrigens fast genauso). Meine eigentliche Frage nun: Läuft das im DarkRadiant genauso ab? Oder eher anders, und wenn ja, ist die dortige Methode schwieriger?


    Im Gegensatz zu DromEd verwenden die Radiant-Editoren alle den additiven Ansatz: Du startest mit nichts und baust Deine Geometrie mittels Brushes und Patches auf. Das einzige, was Du beachten musst, ist dass die Level nach außen hin "dicht" sind, was aber wirklich keine große Schwierigkeit ist.


    DarkRadiant ist im Grund sehr einfach zu lernen und auch zu bedienen, läuft stabil und hat etliche coole Funktionen. Jeder, der Doom 3 hat, kann ihn mal ausprobieren, da der Editor auch ohne das eigentliche Dark Mod läuft.


    P.S.: Falls es jemanden interessiert, hier gibt's die DarkRadiant Website:

    Ah, BlackThief war auch hier? Auf dem Darkmod-Forum hat er seit einem Jahr nichts mehr gepostet, hat sich offenbar auch nicht verabschiedet, was dem Team recht leid tut (immerhin war er 3D-Lead).


    Das mit den seltenen News-Updates kann ich nachvollziehen - das habe ich (bevor ich Team-Member geworden bin) auch immer als schade empfunden. Man ist ja schließlich neugierig.


    Von mir aus würde ich Euch ja gerne mit Neuigkeiten versorgen, allerdings würde mir Springheel wahrscheinlich den Kopf abreißen, wenn ich hier zuviel erzähle. Es ist besser, wenn die offizielle Kommunikation nach außen über eine zentrale Stelle läuft (das sind in unserem Fall Springheel und New Horizon). Man muss sich auch recht genau überlegen, was man nach außen dringen lässt, weil manche Dinge recht heftige Diskussionen im öffentlichen Forum auslösen können. Ist zwar im Prinzip nicht Schlechtes, aber die ewige Herumdiskutiererei kann einem schon zuviel werden und das schlägt sich dann negativ auf die Motivation des Teams nieder.


    Aber nichtsdestotrotz kann ich Euch schon das eine oder andere offenbaren, denke ich. Ihr könnt ja einfach fragen, wenn ihr was wissen wollt, ich muss ja nicht alles verraten. :)


    Kommen hier alle mit den englischen News-Updates zurecht, oder sind Übersetzungen gewünscht? Es wäre für mich kein Problem, die Dinger zu übersetzen und hier zu posten, aber das ist wahrscheinlich nicht notwendig, oder?