Beiträge von Tristan_3D

    Hoi Greenhorn,


    thanks :)


    Und: Was heißt "dürfen"? Schreib mir einfach... ich hab zwar wenig Zeit im allgemeinen (außer dieses Wochenende halt), aber ich bin schon immer erreichbar, nur die Antworten könnten dauern ;) Das muß aber nicht ablehnend persönlich genommen werden, weil ich halt echt ne Menge Arbeit und dazu noch Family habe, für die ich wirklich ebensoviel Zeit einplane wie für die Arbeit (und manchmal stehle ich mich auch ein paar Stunden davon, um nochmal sämtliche Thief Teile durchzudaddeln - unfassbar wie lange einen so ein doch schon recht altes Game - von 1 bis 3 - fesseln kann - wirklich einmalig in der Gamewelt; das hat bei mir noch kein anderes Spiel geschafft).


    Was die Graphikarbeit angeht: Anstinken muß man da auch nicht können, ich mach das halt beruflich (seit 10 Jahren etwa) und da stellt sich irgendwann etwas ähnliches wie "halbwegs gute Quali" ein. Beeindrucken muß das auch nicht weiter, weil ich Dir auf einen Schlag 20 Typen nennen kann, die mir graphisch wie künstlerisch um Lichtjahrtausende voraus sind und ich deren Qualitätsstandard niemals erreichen werde (bin zu schlecht dafür).


    Insofern: Verwandte Seelen sind wir alle und nur weil meine graphischen Befähigungen vielleicht irgendwo am äußersten Ende etwas "hermachen" könnten, sehe ich keinen Unterschied zwischen uns (jedenfalls machen mich die "guten" Graphiken nicht zu einem besseren Menschen... aber eben darauf kommt es an - Graphik kann man lernen; das Andere ist die echte Arbeit). :)


    Ich schwafel wieder zuviel, wos? ;) ;)


    Bist Du auch in der 2D/3D Welt unterwegs? Kannst Du mir da was zeigen? :)


    Greetz
    Daniel


    P.S.: Eine Menge guter Graphiker findest Du auch auf der Site GlobalArtists.net auf der ich auch jeden Tag zu finden bin. Wenn es also Fragen bezüglich 3D/2D CGI gibt, dann findet man dort ne Menge Leute, die Auskunft geben können :)

    Aber nur an guten Tagen - und auch nur mit meinem ureigensten 10 Finger System, daß deutlich von dem der Sekretärinnen abweicht (ich habe einen besonderen Rythmus... ich schreibe also bei bestimmten Wörtern, deren Buchstaben nahe beieinanderliegen besonders schnell, weswegen es bei anderen Wörtern - mit Umlauten z.B. - entsprechend länger dauert). Aus diesem Grunde werde ich mit diesem meinem System auch nie die 450 Marke durchbrechen können... und die schaffe ich auch nur an guten Tagen.


    Sekretärinnen schreiben gleichmäßigm schnell... ich schreibe - entsprechend der geeignetern Wörter die geschrieben werden wollen und jenen, die es nicht sind - in Schüben.


    Aber für ne Hobbysekretärin (vor allem wenn man Mann ist) reichts wohl ;)


    :)

    hehe ;) Ja, das ist ne Krankheit von mir ;)


    Hab nen Anschlag von 450/minute an guten Tagen. Aber die Zeit für sowas muß ja trotzdem da sein und die ist leider oft sehr selten. :(

    Hoi Phillip,


    also ICQ (und alle anderen Messenger) benutze ich seit Jahren nicht mehr weil ich tatsächlich kaum oder keine Zeit mehr habe für ausgedehnte Online-Chats, aber Du kannst mir alle Fragen gerne hier oder per EMail stellen, wenn Du magst. :)


    Ich hab auch irgendwo im Net gelesen, daß die Unreal II Engine für T3 benutzt bzw. modifiziert wurde. Die U2 Engine ist also auch schon um einiges veraltet... beherrscht also von Haus aus kein (!) Normal Mapping, was anhand sogar billigst zu habender (3D Game Studio A6 z.B. - gibts für weniger als 200 Euro) 3D Engines schon zum Standard gehört und damit als Makel anzusehen ist, den man mit so einer Engine ohne zusätzliches Programmieren nicht mehr wett machen kann (einfaches Bump Mapping zieht halt heutzutage nicht mehr richtig). Da wäre es echt effektiver zur A6 3D Game Studio Graphik Engine zu greifen.


    3D Game Studio A6


    Was die Physique-Engine angeht: Ich weiß nicht ob T3 die Havok Engine benutzt, aber ich kann ein paar Vermutungen anstellen:


    1.) The Elder Scrolls: Oblivion benutzt die Havok Engine und verhält sich auf sehr charakteristische Weise (Objekte sind konkav miteinander verbunden und reagieren sogar auf größere Entfernungen miteinander)


    - In T3 ist dies auch der Fall. Beispiel: Ein Buch das man von einem Stapel nimmt läßt alle umliegenden Objekte kurz "zucken" oder irgendwie umfallen - typisch Havok Engine.


    2.) In 3ds max in dem die extensiv erweiterte Havok Engine ebenfalls für Simulationen eingesetzt wird (nur dort heißt die Weiterentwicklung "Reactor") kann man eben diese so gering und "unsensitiv" einstellen, daß die altbekannten Bugs (zu weit gestreute Reaktionsfähigkeit, große Abstände, etc.) aus der Ursprungsfassung der Havok Engine wieder auftauchen - und zwar exakt so, wie man es aus T3 kennt.


    3.) Abstände zu den in die Simulation mitaufgenommenen Objekten (Buch zu Tisch und Tisch zu Buch) ist sichtbar, weil hier mit konkaven "BoundingBoxes" die Simulation erheblich vereinfacht wird. Dies sieht man in Oblivion gelegentlich, manchmal in T3 und niemals in 3ds max, wenn man die Simulationsgenauigkeit hoch genug einstellt.



    Fazit: Anhand der Beobachtungen kann ich feststellen: Die Physique-Engine von T3 verhält sich verdächtig wie die Havok-Enginge also behaupte ich einfach mal ad hoc: Ja, es ist die Havok-Engine die zum Einsatz kommt.


    ... die muß aber auch lizenziert werden, damit man sie nutzen darf. Es mag sein, daß es Studentenlizenzen gibt (die dann nicht viel kosten), aber da mußt Du Dich dann selbst mal schlau machen. Ansonsten greif zum 3D Game Studio - da ist die Engine praktisch schon auf dem neusten Stand der Consumer Game Designer einschließlich per pixel Shading und Normal Map sowie auch Speculars, Refraction, Reflection und ein ziemlich guter Radiosity/Global Illumination Fake. Desweiteren ist die Engine extern erweiterbar... sofern man programmieren kann (eigentlich genau das was Du suchst).


    :)


    Greetz
    Daniel


    Edit:


    Ein paar Screenshots von Games die mit der A6 3DGS Engine gemacht wurden:


    [Blockierte Grafik: http://www.conitec.net/images/gallery/kabus_dragon.jpg]


    [Blockierte Grafik: http://www.conitec.net/images/gallery/kabus_sword.jpg]


    [Blockierte Grafik: http://www.conitec.net/images/gallery/sunset_down_old_2.jpg]


    [Blockierte Grafik: http://www.conitec.net/images/gallery/azrael16.jpg]


    Wie man sehen kann, kann diese Engine alles, was Du machen möchtest und kann dies obendrein auch sehr schnell mit ebenso schnellen Ergebnissen auch mit einem geringeren Staff generieren.


    Normal Mapping ist in der A6 Engine per Plugin abrufbar, oder in der Vollversion (professional version) standardmäßig dabei.

    Danke :)


    Und: Öh... joh, ich wollt hier jetz zwar ned unbedingt mit so nem dicken Redeschwall debütieren, aber es juckte mich in den Fingern, als ich den Thread durchhatte ;)


    Sorrey :)


    Bin der Daniel - und eigentlich ganz umgänglich :) ;)

    Ahoi,


    bin neu hier und möchte auch was dazu sagen:


    Daß ist schon ne harte Sache, wenn man jetzt von allen seiten beharkt wird. Aber ich muß mich hier - trotz Deines bewundernswerten Elans, Phillip - den anderen anschließen: Versuch was kleineres auf die Beine zu stellen. Es bringt Dir nichts Dich in einen praktisch wie faktisch nicht zu realisierenden Traum zu verlieren und dabei am Ende, wie einer oben schon treffend sagte, frustriert vor vertaner Zeit, Mühe und Nerven zu stehen.


    Ich weiß nicht mehr wo ich das gehört oder gelesen habe, aber da gibt's diesen Spruch: "Das Gute an der Jugend ist, daß sie keine Angst kennt" - und in diesem Spruch versteckt sich auch gleich schon die ironische Kritik: Jugendlicher Übermut kann da schnell zu weit gehen. Allerdings: Hier kannst Du nicht viel kaputt machen und was das Copyright der T3 Engine angeht: Da sehe ich weniger ein Problem, so lange Du keinen Profit aus Deinen Arbeiten mit der Engine schlagen willst. Klar kann man das auch enger sehen, aber im Zweifelsfalle wird Dir jeder das "Learning by doing" und das damit verbundene "non commercial use only" sofort glauben. Ans "Cracken" einer nicht freigegebenen Engine solltest Du Dich aber besser nicht machen.


    Wie auch immer. Ich sehe noch ein Problem, daß hier soweit ich sehen kann, kaum oder nur am Rande angesprochen wurde: Die Kunst die hinter so einem Spiel steckt. "Irgendwer" muß die hübschen, bunten Figuren, Umgebungen sowie auch Animationen und Storylines kreieren. Das sind dann nicht ein oder zwei Artists, sondern schon ein kleines Battalion (so um die 20 Leute Minimum sollten es schon sein, um so ein Projekt in endlicher Zeit über die Bühne zu bringen). Desweiteren kann das auch nicht "irgendwer" sein. Graphiker die erst seit einem oder zwei Jahren dabei sind (oder sogar erst angefangen haben), wären eher ungeeignet, weil sie in diesem relativ frühen "Stadium der Kunstentwicklung" noch eifrigst damit beschäftigt sind sich mit den technischen Kleinigkeiten ihrer Graphik-Software rumzuschlagen... jedenfalls hat das die Erfahrung mit dem einen oder anderen Praktikanten/Trainee/Studienanfänger gezeigt. Es gibt Ausnahmen (die Genies), aber die sind selten und findet man selten bis gar nicht. Unsereins (als Normalsterblicher und Graphiker) hat schon mal zwischen 5 und 10 Jahren gebraucht um zum "oberen Qualitätssegment" hierzulande zu gehören - und längst nicht alle kommen da an.


    Was Du also brauchen würdest, wären gestandene, professionelle Graphiker (in erster Linie - jedenfalls was das Design und deren Umsetzung angeht); 3D Artists, 2D Artists, Concept Artists, Sprecher (Schauspieler - die sind auch stimmlich geschult) sowie auch Storywriter (am besten Romanautoren - Leute die in "guter Schreibe" geschult sind und so fließend mit den Worten, Handlungssträngen und Spannungsbögen jonglieren können, wie Du das mit den Variablen des Programmcodes machst). Achja, Soundeffects und Musik gehört dann auch dazu... ne Menge Zeug.


    Am Design sind grundsätzlich keine Abstriche zu machen, denn das was Du da verbessern möchtest, muß dann natürlich auch eine technische wie designerische Entwicklung darstellen. Ist das nicht gegeben, kann man bei T3 bleiben. Auch optisch/storymäßig muß es was hermachen können...


    ... ehrlich Phillip: Nur "besser als die Meisten" in C und C++ zu sein, reicht nicht, um ein Mamutprojekt wie dieses hier zu stemmen.


    -


    Vor ein paar Jahren habe ich für diese oder jene Spieleschmiede mal gearbeitet und kann dazu nur sagen: Es ist harte Arbeit - nicht alles macht Spaß und man muß echt 1000% geben, um ständig bestmögliche Arbeit zu leisten (und das ist schwer, wenn einem die Deadline im Kreuz liegt). Wir waren bei einem Game das um den Faktor 2000% simpler aufgebaut war, als Thief 3, bei 14 Mitarbeitern allein in der Graphikabteilung fast hoffnungslos überfordert - und das Game um das es ging, war echt total popelig und simpel zusammengesetzt... benötigte aber dennoch saubere, gut ausgearbeitete Graphiken (jedenfalls in dem Maße wie es die verwendete Engine zugelassen hatte). Monate haben wir damit zugebracht nur die ersten paar Sätze an Objekten, Characters, Animations und Umgebungen zusammenzusetzen, während parallel an den Snychros sowie der Musik gearbeitet wurde. Insgesamt hats dann 15 Monate gedauert bis das Ding fertig war... und das für etwas, daß so viel weniger komplex ist, als Thief 3... mit einer Stammbesatzung von nur 14 Graphikern.


    Ich könnte noch mehr aus dem Nähkästchen plaudern, aber alles in allem soll Dir das nur eine Sache beibringen: Selbst wenn die Leute ganz genau wissen was sie tun; selbst wenn genug Geld im System steckt; selbst wenn alles fast reibungslos funktioniert und nur noch kaum "learning by doing" nötig ist, um vorwärts zu kommen... ja, selbst dann dauert das echt ne Ewigkeit bist sowas mal fertig wird. Und wie gesagt: Unser Game war nicht vielmehr als ein Space Jump 'n Run in der FPS Ansicht (Dazu noch nebenher nen Arcade Shooter - aber das kann man vernachlässigen) und die Bezahlung für den Job war auch mies; die Motivation dementsprechend gering.


    Nun stelle man sich mal vor, man benötigt für die zwanzigfache Leistung mindestens ebensoviele- wie gute Leute, bei unklarem Zeitplan und Null Bezahlung...


    ... ich will hier bestimmt auch nicht den Miesmacher spielen, aber das kannst Du echt vergessen, Phillip. Das wird nicht funktionieren - und das ist "nur" der Designpart - da ist die Programming Division ja noch nicht mitberücksichtigt, die zwar weniger anspruchsvoll in der Arbeitsumgebung, aber eben doch Menschen sind die man motivieren muß.


    Anyway... es wäre gut, wenn Du schon etwas game-mäßiges zeigen könntest, was Du programmiert hast - dann würde Dir das sicher leichter fallen Programmer wie Graphiker zu finden :)


    Greetings
    Daniel