Beiträge von Mr.Magoo

    Ne Kumpel brauchst Du nicht!!


    Das Problem hatte ich auch.. Das macht einen echt wahnsinnig...


    Wenn Du Deinen Fuß unter das GEhäuse stemmst, oder die Rödelkiste festhälst, wird es mit dem Geschnarre aufhören!


    Das geschnarre kommt nicht direkt von den Lüftern, sondern von Deinem Mainboard! Durch die Rotation des Lüfters "schwingt" Dein Mainboard mit und lockert sich so nach und nach von den Festellschrauben des Gehäuses.


    Durch die millimeterhohe und sehr schnelle Schwingung kommt dieser nervtötende schnarrende Krach.


    Mein Tip: Zieh einfach alle Schrauben gut nach.. Aber vergiss nicht.. Nach fest kommt ab. ;)

    Hmm also ich habe folgendes Bewertungsprofil:


    Seltsame Begegnung:


    1) Thema 5 von 10 Punkten
    Das Thema ist getroffen. Doch ich finde, dass das Level 100%ig auf das Thema :" WER bin ich" passen würde.


    2) Grafik 1 von 5 Punkten
    Die Grafik, besonders die Texturen und die Gestaltung der einzelnen Brushes waren von einfacher Natur. (Nicht das ich es besser könnte .. noch nicht) ;)


    3) Atmosphäre 4 von 8 Punkten
    Unerwartete Endungen. Eher so auf "Prüfungen gemacht".. Super. Allerdings finde ich, sollte noch so eine Spur von typischen "Garrett-Diebestouren" hervorblitzen.


    4) Kreativität 7 von 10 Punkten
    Ich bin wahrlich erstaunt über die Kreativität und was alles mit Dromed möglich ist. Allerdings fand ich es (besonders in der Zelle) extrem übertrieben. Im Rahmen hielt sich noch die "Schaltergeschichte" in dem Abfluss.


    5) Gesamteindruck 6 von 10 Punkten


    Joa mein Gesamteindruck ist so ausgefallen. Es waren einige Bereiche ohne Room-Brush. Der Kanal war mäßig gemacht, also ganz im Gegesatz zu der Regenguss-Gasse. Die Brushes waren rein architektonisch nicht besonders auffällig. Das Level konnte ich nicht zuende spielen, wahrscheinlich aufgrund eines "Bugs" (Ich kann das Schwert nicht zusammenstellen).
    Die Rätsel (vor allem in der Zelle) waren stark übertrieben. Die Fülle an Rätsel-utensilien hätte locker für 2 Rätsel gereicht.
    Aber es ist wahrhaft erstaunlich, was Du mit Dromed alles kannst. Die Idee des Levels ist ausgereift gewesen und ansich war es ein cooles Konzept.
    Gut gefallen hat mir der "GEist-Seelentyp" Auch diese "Aufgabenstellungen" sind sehr gut. Du warst um Atmosphäre bemüht. Alles in allem ist das so meine "Kritik". Ich denke, dass 6 von 10 treffend wären.


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    Von Ratten, Spinnen und so anderem GEtier...



    1) Thema 9 von 10 Punkten
    Das Thema wurde genau getroffen. Allem voran war stets die Frage .. WO ZUM TEUFEL BIN ICH??


    2) Grafik 5 von 5 Punkten
    Ich bin beeindruckt. Eigene Texturen eingebracht, Eigene Objektskins eingefügt, Mystische Lichter wabern in allen Farbspektren umher. Dunkle Ecken, Rohre bedecken die Sicht. Die Architektur ist beeindruckend.
    Beste Punktzahl..Muss!!


    3) Atmosphäre 6 von 8 Punkten
    Die Atmosphäre ist allein durch die gute Grafik gegeben. Doch wurde auf den Faktor (Sound) verzichtet. Durch die vielen Winkel und Kanten und vor allem durch diese coolen Lichteinwürfe in den Fenstern wurde Spannung aufgebaut.


    4) Kreativität 5 von 10 Punkten
    Also mal von der Architektur abgesehen. Ein Kanal mit Grabanschluss indem seit 100 Jahren keiner mehr lebt und gleichzeitig Hüter drin rumeimern..
    In sich waren auch die Kanäle eher mäßig kreativ durchdacht. WIe wärs z.B. mit großen Wassersammelbecken, mit Wasserfällen, Leitungen und Gabelungen gewesen?


    5) Gesamteindruck 8 von 10 Punkten
    INsgesamt bin ich von dieser FM begeistert. Keine Fehler, alles ist "sauber" und von architektonischer Meisterleistung. Die story ist .. okay.. Sie ist einfach eine kleine Story. Oftmals kritisiert wird, dass sich Dein level mehr so an die "Standart-Diebestouren" orientiert. Ich finde, dass das grade so gut ist. Thief ist Thief = Thief muss in anwesen, Katakomben oder Kanälen spielen. Und die Hauptsache ist .. Klauen! viel klauen :)


    Daher meine Endbewertung...


    Beide Fms waren klasse, jedes auf seine Art. (Ich hätte das wirklich so nich hinbekommen.. Vielleicht mit etwas Übung .. später, vieel später)
    Doch letztenendes war für mich die Mission :" von Ratten, Spinnen und einer Flucht eindeutig der Sieger.. :]

    Zitat

    Original von MH.TheFreak
    Das ist das. was mich damals an der Soundengine am meisten fasziniert hat. Die legt man am besten in den Soundschemas fest. Dazu eine neue *.SCH-Datei erstellen oder eine bestehende verändern und im Beispiel der zerfallenen Kathedrale muss das Schema in etwa so aufgebaut sein:



    Am wichtigsten ist die Zeile poly_loop. Im Gegensatz zu mono_loop werden die Geräusche immer nach einen zufälligen Intervall, den man in den nachfolgenden zwei Nummern in Millisekunden (in diesen Beispiel sind es also zwischen 3 und 5 sec) festlegt.
    Pan_range ist nicht so wichtig, es scheint nur festzulegen, wie sich der Sound zwischen den linken und den rechten Kanal verhält.
    Ach ja, nachdem man es verändert hat, muss man das Soundschema neu einladen und natürlich die Gamesys absichern.


    Danke für den Tip... Allerdings... ich habe das bereits schonmal gemacht, nur funktioniert das einfach nicht.


    Wie bringe ich das denn so insgesamt in mein Spiel ein? Wie lege ich das auf einen Raum im Spiel fest?
    Ich versteh das irgendwie noch nicht so ganz :rolleyes:
    Würdest Du es mir erklären?


    P.S Mir fällt da grad nochwas ein.. und zwar habe ich das Problem, das meine Sounds (Enviromental - Hintergrundsuonds) die ich per "Marker" und dann "Add - A- Ambienthack" eingebracht habe, zwar alle abgespielt werden, jedoch tootal leise sind. Dieses Fensterchen "Volume" bei AMbienthack funktioniert irgendwie nicht. Wie kann ich die Lautstärke der Sounds verändern?


    :)

    Und noch ein Problemchen mit den Sounds..


    also im ersten Teil von Thief... z.B. Level 6, (zerfallene Kathedrale)
    da tauchen immer wieder gewisse Geräusche auf. Z.B. Pfeifen oder unheimliches Geschnarre.
    Wenn man sich die Wav.Dateien dazu anschaut, sind das meist 4 - 5 Wav-Dateien, welche den gleichen Ton nur in verschiedenen Tonhöhen abspielen.
    Da mir diese SOunds am allerbesten gefallen haben, möchte ich jene auch gerne einbasteln.



    Wie bringt man Dromed dazu, in einem bestimmten Raum,


    1. Einen beständigen, stets wiederholenden Eviromental-Sound einzubringen, bzw. einen "Soundteppich" und


    2. Dazu, in gewissen Intervallen einzelne Sounds, wie z.B. Schnarren, Knarzen, Wimmern, heulen, Buuhen, pfeifen usw. abzuspielen?


    Ich bin da einfach noch nicht hintergekommen -.-


    Ich danke für Eure Hilfe :)

    OKay soweit so gut..


    Aber ich habe noch eine Frage..
    Gibt es eine Möglichkeit Multibrushes von einem anderen Level auf ein weiteres zu übertragen, bzw. zu importieren?


    Denn ich habe auf diversen "Versuchs"-Cow. Dateien stellenweise recht coole Ergebnisse erzielt, die ich gern in mein "Haupt-Level" mit einbringen möchte.


    Gibt es da Möglichkeiten? :)

    Ich habe nun alles so gemacht, wie Christine es mir empfohlen hat.


    DAS PROBLEM IST BESEITIGT! :D
    Also.. wenn jemand das Problem ebenfalls hat, dann soll er die beiden Befehle eingeben :" Hilight_check_snap" und anschließend "Hilight_do_snap"


    Dann portalisieren und durch das ganze Level laufen.. Und vieeele Fehler ausbügeln.


    Bei mir sind des loker 115 Fehler, die ich nun ausbügeln muss (Wände zu groß, Teppiche weg, gegenstände in Wänden verschmolzen usw.) aber egal.. es funzt :)
    Diese Sachen sind schnell behoben.


    Danke Danke Danke :)

    Buhuu prost mahlzeit..


    Okay.. dann verschieb ich den Release auf :" When its done" :(


    Mist .. ich wollte ja noch vor den Bekanntgaben des Dromed-Wettbewerbs fertig werden.. Meine Fm könnte niemals gegen die von den anderen anstinken :( mist

    Okay.. soweit so gut.. Nun habe ich die Probleme verstanden.. Allerdings weiß ich nicht wie ich sie beheben soll.
    Wie raste ich denn die Brushes ein? Denn irgendwie... Lach jetzt bitte nicht, aber... ALLES ist gelb :(
    Mir scheint, dass ich da wohl was falsch gemacht habe..


    Kann ich das denn mit Optimize und Pathfinding Database denn lösen, indem ich mein Level richtig ... Raste??

    Grüße -- Tiefgemeinde..


    Also ich bin mit meiner FM so gut wie fertig. Es ist ganz okay geworden.


    Allerdings muss der Release warten, denn ich werde von diversen Fehlermeldungen und einem seltsamen Phänomen im Spiel gequält:


    Also..


    1. Problem
    Ich kann einfach nicht "optimieren" .. WEnn ich mein gesamtes Level, oder auch nur (per Area-Brush) einen Teil des Levels optimieren will, so kommt jedesmal die Felhlermeldung :" ERROR: SPLITPORTALPOLYHEDRONBYPLANE: polyhedron didn´t cross plane " Ja, Nein, Abbrechen.


    Ich habe wirklich keine Ahnung warum diese Fehlermeldung erscheint.. ?(
    Hat einer präzise Lösungsvorschläge??


    2. Problem:
    WEnn ich bei meinem gesamtes Level "Pathfinding Database" durchführe, so erscheint folgende Fehlermeldung (nach laaaanger Zeit) :" MAXIMUM CELL CONNECTIONS REACHED (File: aipathdb.cpp, Line 5056)
    Ja, nein Abbrechen "


    Nun mir ist klar, dass diese Fehlermeldung aufgrund von zuvielen Objeken, Brushes, Roombrushes, oder Texturen erscheinen muss... Aber.. WAS genau ist denn nun zuviel da?
    Ich habe mal bereits (zum Test) einige Brushes, Objekte usw. entfernt.. ohne Erfolg. Weiß einer hier Rat??


    3. ---> mit Abstand massisvstes Problem:


    Wenn ich z.B. einen bestimmten Teil, z.B. einen großen Raum, per Area Brush fixiere und anschließend drinnen herumspaziere, dann ist alles wunderbar in Ordung und es gibt keine Probleme.


    Doch wenn ich das gesamte Level (per Area Brush) öffne und Portalisiere, dann gibt es in einigen Räumen (Ich habe keinen Zusammenhang erkennen können, z.B. gleiche Lage auf X-Y-Z Achsen) ein massives Problem:
    In einigen Bereichen ( DES GLEICHEN RAUMES) werden plötzlich die Brushes "durchsichtig" und ziehen "Schlieren" über das BIld, sobald man sich im Spielmodus bewegt.


    SOfort danach kommt der Fehler :" ClipAlloc: Scene complexity too high.
    Ja, nein, Abbrechen "


    Ich weiß mir dahingehend einfach nicht zu helfen. Ich stehe vor einem RÄtsel.. Ichj habe nochmal zur Verdeutlichung ein Bild meiner Bibiliothek hineingestellt um das Problem zu verdeutlichen...


    Und nochmal.. Wenn ich die Bibliothek durch Area-Brush fixiere, dann funktioniert es wunderbar!!


    Ich bin mit meinem Latein am Ende. Ich habe alles probiert und habe auch im Internet nachgelesen.. Ich möchte einfach nicht diese 3 - 4 Räume, in denen dieser Fehler auftritt, löschen, weil einfach zu viel Arbeit in ihnen steckte..


    Ich bin für Eure Hilfe sehr dankbar und hoffe inständig, dass jemand eine Lösung weiß.. ;(
    Danke, liebe Gemeinde :)

    Zitat

    Original von MH.TheFreak
    Verwendest du den Thief Objectives Wizard (TOW)? Wenn ja, dann kann ich dir weiterhelfen. In der rechten Hälfte unter den Register 'Type' wählst du 'Kill a Creature' und im nebenstehenden Feld gibst du -14 ein. Unter 'Other' musst du dann auf jeden Fall noch ein Häkchen bei 'Reverse' machen und bei 'Difficulty Levels' die Schwierigkeitsgrade, wo dieses Ziel erscheinen soll.


    Mit einem Wort.. HÄÄ? ?( ?( ..


    Nee ich verwende den ganz normalen Editor.. Und MIssionsziele erstelle ich ganz normal.. Mit den standart Befehlen.. also.. soweit bin ich gekommen...


    Quest_create_mis goal_type_X, 4 (4 = Creature töten)


    dann noch den Befehl mit "Stat" und "visible" ..


    Aber wie muss ich das genau machen? Mit welchem Befehl muss ich nun angeben, dass ich keine Creatur töten darf??


    Muss ich dann bei "Stat", also :" Quest_create_mis goal_stat_X, 0 (0=unerledigt)
    vielleicht einstellen, dass dieses Quest von anfang an als "erledigt" erscheint und im Falle des Tötens einer Creature, dann auf "fehlgeschlagen" wechselt??


    MIt welchem Befehl mache ich das? Oder muss ich tatsächlich per "target-Befehl" jeden AI in meinem Level mit einbeziehen??


    Bitte helft mir :)

    Hallo...


    Nun habe ich wieder ein kleines Problem..


    Also.. die gängisten Missionsziele (stehlen, Monster töten, Wertsachen sammeln, Abhauen)
    sind kein Problem (mehr)...


    Aber nun bin ich an einer Sackgasse angekommen. Wie bekommt man es hin, ein Missionziel, vielmehr eine Missionsauflage zu schaffen, niemanden zu töten??


    hat das was mit dem Befehl " goal_min_diff " zu tun??
    Ich werde daraus nich schlau..


    Danke für die Hilfe :)

    Ebenfalls gibt es, finde ich, im Orginalspiel ebenfalls einige seeehr gruselige Ais, welche nur zu selten auftauchen. Z.B. Diese Baummonster, oder der Biblio-Appar. Ebenfalls die "Kinder des Karras", z.B. diese Spiderbots und generell die Kampfbots sind doch auch schon richtige Schocker ;)


    Naja.. vielleicht auch nich so hilfreich :)


    Jetzt hat alles prima funktioniert. Danke :)


    Aber nun habe ich noch ein Problem.. Und zwar mit dem Benennen eines Edelsteines... Also.. Ich will einen Gemstone zum Missionsziel machen. Ich habe ihn auch schon per "Properties;Add;Inventory;Item" dings da ... zum Item gemacht..
    WEnn ich diese Prozedur mit nem "Junk" Gegenstand mache, dann funktioniert alles wunderbar.. Allerdings.. WEnn ich das mit einem Edelstein mache, wird er nicht gesondert im Inventar geführt, sondern im "Beute-fenster" .. Wie kann ich das abstellen?? :) Danke

    Ich mal wieder -.- Wird wohl langsam zur Gewohnheit..


    Aber ich hab rumgeschaut, jedoch keien Anwort bekommen.. IN meinem Tutorial steht, dass ich die Datei OBJNAMES.STR für die Benennung von Gegenständen, erweitern soll.


    Hab ich alles gemacht! Dann auch die Gegenstände per " Properties;Add;Inventory;Objectivnames" einen Namen zugeordnet.


    Aaber die OBJNAMES.STR (- befindet sich bei mir im Thief-Ordner unter dem Pfad :" Strings;German " wird von Thief total ignoriert. Es scheint so, als stütze sich Thief auf eine andere OBJNAMES.STR.


    Wie bekomme ich das unter Dromed2 richtig hin? :)
    Dankesehr für die Mühen :]