Nagut. Erstmal zu dem Magier und Paladin Problem. Ich hab ja nicht gesagt, das es sie nicht gibt, sondern das ich sie als SCs ungeeignet finde und besser als NSCs passen.
Der Grund: Man weiß kaum etwas über die Welt, außer das, was das Spiel uns mitteilt. Man hat nur die Stadt Dayport, die an einer Küste liegt, ein dichter Urwald der im Hinterland. Doch wie heißt das Land, wo sich die Stadt befindet? Wie heißt der Kontinent? Was gibt es noch so für Länder? Wie ist ihre Geschichte entstanden? Wie sieht es mit den politischen und Handlesbeziehungen zwischen diesen Ländern aus?
In Spielen wie DSA, Shadowrun, D&D usw. ist das alles in den Quellenbüchern detaliert beschrieben. Im Thief PC Game hast Du nur die Stadt. Und gerade ein Hammerit oder ein Magier muß das einfach wissen, was in der Welt so abgeht. Ich bin ein Gelehrter, hocke hier auf einen Schatz von Büchern, weiß aber trotzdem nicht, wo ich eigentlich lebe. D.H. man müßte sich alles ausdenken, und je mehr man wieder dazudichtet umso mehr Mist kann man bauen. Die Lösung für dieses Problem kam mir , als ich mir ein Buch über das Leben der Stadtbewohner im Mittelalter durchgelesen habe. Die meisten Städter hatten einfach Null Ahnung, was außerhalb ihrer Heimatstadt überhaupt abging. Warum auch? In den Wälder hausten böse Dämonen, deswegen bleibe ich doch hier in der Stadt in Sicherheit. Für einen Dieb war die schlimmste Strafe nicht "Hand ab" oder "Tod", sondern die Verbannung aus der Stadt. Aus seinem Teritorium. Wenn man also einen gewönlichen Städter spielt, ist man von seiner Stadt abhängig und braucht nur zu wissen, wie man den nächsten Tag überlebt. Und wenn man mehr über die Welt in Erfahrung bringt, verspürt man irgentein Spieler den Wunsch die Stadt zu verlassen, um die Welt kennenzulernen.
Das Konzept was ich mir vorgestellt habe ist einfach. ich lebe als einfacher Mann/Frau in dieser Stadt und wie überlebe ich? Da kann man schon interessante Abenteuer draus machen, nur um den verflixten Alltag zu überstehen. Was für Probleme hätte ein Hammerit oder ein Magier? Nur wenn ein Bösewicht die Stadt bedroht. Ein magier würde sonnst nur in seinem Stübchen sitzen und studieren. Ein Hammerit würde arbeiten, beten, arbeiten, beten usw. Für den Spieler also ziemlich langweilig. Es sei denn er verläßt die Stadt und dann wären wir wieder beim vorherigen Thema. Zudem passt es besser zur Atmosphäre und hat ihren Reiz, die Wachen nicht nach z.B. kampflastigen D&D Regeln niederzuprügeln, sondern mit Hilfe des Erzählspielsystems zu überlisten.
Wer unbedingt epische Schwertgefächte auswürfeln will, da gibt es dutzend andere Fantasy- Systeme. Muß doch nicht immer das selbe sein.
Die Regeln ähneln dem Erzählspielsystems von World of Darkness. Wer seine Aktionen gut beschreiben kann und diese Beschreibung an seinen Talentwert anpasst, braucht auch nicht würfeln. Rollenspiel halt.
In Kurzform: Man braucht nur W6er. Die Höhe des Talentwertes entspricht die Anzahl der W6 für die Probe. So wie bei Shadowrun halt. Nur gibt es keine direkten Mindestwürfe, sondern jede 4+ ist ein Erfolg. 6en zählen sogar als zwei Erfolge. 1en canceln einen Erfolg. Es gibt noch Würfelpools mit namen Konzentration und Improvisation, die in bestimmten Situationen Bonuswürfel geben.
In meiner ersten Testspielrunde ist das super gelaufen und meine Kollegen fanden es mal als was anderes.
Im Grunde ist es eigentlich sowas wie Shadowrun im Mittelalter (man dringe in Gebäude ein und besorge dort was, ohne erwischt zu werden für einen unbekannten Auftraggeber) ohne Cyberware. Aber dafür mit Mechanisten Gimmics, Elementarsteinen der Heiden usw. wenn man die nötigen Kontakte hat.
Wer gildenzugehörig ist muß das Meiste seiner Beute dort abgeben. Dafür bekommt er Schutz, Essen und Verbindungen zu Schwarz-Händlern, Hehlern usw (denn das tragen von Waffen ist für normal Bürger verboten, deswegen gibt es auch keine öffentlichen Waffenläden). Wer zu keiner Gilde gehört, hat zwar den 100%igen Anspruch auf seine Beute, muß aber zusehen, wo er seinen Hehler und Schwarzhändler her kriegt (Rollenspiel). Außerdem versuchen die Gilden ihn auch ständig zu rekrutieren, weil er ja schließlich ein Störfaktor in ihren Geschäften ist.
Ich hab die Regeln und das Blatt in Word, weil ich mich mit Layout Desighn nicht so auskenne. Was ich noch brauche ist halt noch Backround, weil ich so manche Hinweise wieder vergessen habe. D.H. muß wohl Teil 1und 2 wieder durchzocken. Aber vielleicht gibt es ja einen Freak, der ja ein Essay über Dayport geschrieben hat.
Was ich mit diesem RPG bezwcke? Bin halt Thief Fan und wenn es Fertig ist öfters spielen, damit ich nicht solange auf ein Addon oder 4. Teil des PC Games warten muß
Wer sich dafür noch interessiert, kann es gerne von mir haben.
Verkaufen? Keine Ahnung. Ich denke das man vergessen. Wäre cool, mal ein selbst geschriebenes Werk im Regal eines RPG LAdens zu sehen. Zu Warcraft und Everqwuest gibt es ja auch ein P&P System.
Außerdem wäre ne Lizens schon zu Kotzen teuer.