Beiträge von Rostvogel

    shadow


    Die Gallerie ist im ersten Teil, da Du bereits im zweiten bist, dürftest du den Raum in der Burg mit den vielen Bildern schon hinter Dich gelassen haben...

    Also das nach Erfüllen der Loot-Objective im 2. Teil Sense ist ohne Rücksicht auf die anderen Objectives finde ich faszinierend, wenn auch nicht gerade begeisternd. Ich mache mich so bald als möglich auf die Suche. Wahrscheinlich ein falscher link bei den ganzen QuestVars...

    Das mit dem "Notizbuch" tut mir leid. Da habe ich das falsche script eingetragen. Mit StdScroll funktioniert es dann. Da steht aber nur noch Mal die Vorgeschichte aus der readme drin, ist fürs Spiel also nicht von Bedeutung. Bei einem nächsten update wird es dann funktionieren.


    alfred:
    Das Du die Waffe nicht wegstecken kannst wundert mich. Meiner Meinung nach liegt der Fehler aber nicht in der mission. Jedenfalls funktioniert das bei mir ohne Probleme. Hat denn noch jemand sonst dieses Problem?

    Na ja, Du verläßt nun durch den Durchgang, den der Obelisk freigegeben hat die Höhle und nimmst den Schlüssel auf dem Tisch gleich rechts an Dich. Damit gehst Du weiter zum doppelten Fahrstuhl. Der Schlüssel öffnet auch das Gitter geradezu.




    @ Alle:


    Habe eine überarbeitete Version hochgeladen. habe die Readme geändert und auch den bösen Schlüssel am Anfang. Die Tauchpassage habe ich mit ein wenig licht versehen, damit man oben von unten unterscheiden kann...



    fibanocci:


    Das mit dem Loot habe ich auch entdeckt: falsche goals.str. Damit fehlten dir noch 1000.


    Die Bogenschützen sind ja wohl aus Thief1. Vielleicht habe ich irgendwas kaputt gemacht bei denen. Besser gar nicht erst blackjacken. Ich werd es mir noch mal anschauen.

    Ich hab mir den Dieb angeschaut kann aber nichts Auffälliges finden. An dieser Stelle hatte ich ursprünglich auch ein paar Spinnen, die weigerten sich irgendwann zu patroullieren. Habe sie schließlich gelöscht, weil ich den Fehler nicht beheben konnte. Ist es schlimm, wenn ich den Dieb so lasse, wie er ist?

    shadow:


    Also, hinter der rechten Hecke vor der Burg befindet sich kein Schlüssel, sondern eine "Tür". In diesem Totenkopfdings gibt es ein weiteres kleineres Totenkopfdings. Das ist eine Lockbox. Man bedient sie mit einem Schlüssel, der gestaltlich zur Lockbox passt.


    Inkobus:


    Das erklärt es natürlich. Man muß vorher alle objectives erfüllt haben. Auch die vom Käptn Murdock. Ich werde hierzu eine kleine Änderung mit der ersten korrigierten Fassung vornehmen, weil man auf den nicht zwangsläufig kommt.



    Den gewissen Schlüssel bekommt man dann auch leichter.

    Hallo miteinander,


    Da hab ich ja wieder was angestellt.
    Weil ich aber mit Problemen gerechnet habe, habe ich der mission einen kleinen walkthru beigelegt.
    Zu den Fragen:


    Das mit dem Schlüssel an der Wache tut mir leid. Es gibt in der mission immer wieder Objekte, deren Geheimnis man erst bei näherer Betrachtung offenbart. Vielleicht habe ich es an der Stelle übertrieben...



    @ Inkobus:


    Tatsächlich sollte das Spiel an der Stelle beendet werden, also wenn man noch im Brunnen ist. Mich würde interessieren, hast Du alle Objectives erfüllt, und bist Du auf einem anderen Weg als durch eine Tauch-Arie dort hingekommen?


    shadow:


    Die Stelle ist wirklich ein bischen fies. Du kommst jedenfalls nicht durch das große Tor in die Burg. Auf der rechten Seite in diesem Abschnitt muß man sich hinter der Hecke durchmühen, oder den letzten Durchgang durch die rechte Hecke nehmen(dabei wird einen aber die Wache höchstwarscheinlich bemerken)


    Das mit dem Seil zum Fenster erklärt sich so: ich habe niemals versucht, den 1. Wall auf diese Weise zu entern. Das ist aber auch nicht nötig, da man die Türen nehmen kann.


    Käptn Murdocks Schatz ist ziemlich in Vergessenheit geraten. Durchsuche auf dem Dachboden den Spalt zwischen Wand und Dach.



    Es gibt ein paar Stellen, an denen man klettern muß. (die Hecken sind mit einem geschickt plazierten Seilpfeil zu überwinden)

    Hallo, ich las gerade Deinen thread und fand es sehr bedauerlich, dass noch keiner etwas geantwortet hat. Vielleicht wird Thief1 nicht mehr so viel gespielt. Tatsache ist, ich habe noch keine mission für Thief1 erstellt. Ich denke aber, dass das genauso geht, wie bei Thief2. Auch wenn es definitiv Unterschiede gibt. Du brauchst im Ordner strings die Datei Missflag.str. Die sollte am Ende etwa so aussehen:


    miss_16: "skip"
    miss_17: "skip"
    miss_18: "skip"
    miss_19: "skip"
    miss_20: "skip"
    miss_21: "no_briefing, no_loadout" (Deine erste mission)
    miss_22: "no_briefing, no_loadout, end" (Deine zweite mission)


    Dann brauchst Du die Objective "go to a location". Gegenstandsnummer ist die des Roombrushes, der das Ende markiert. Wenn Du den Roombrush erstellt hast und dieser markiert ist, gehst du unten im Editor auf Create und änderst den Objektnamen auf z.B. Ende. Dann bekommt dieser Roombrush das script (add -> S -> Scripts) WelcomeRoom (evt. Don't inherit anklicken). So müsste das eigentlich funktiomieren.

    Hallo, ich habe leider nur eine Modemverbindung und habe schon zweimal vergeblich bei einem Freund mit DSL versucht thief2x.zip herunterzuladen, aber beide Male war die Datei am Ende beschädigt. Daher möchte ich die Frage in die Runde sterllen, ob jemand bereit ist mir (ggf. auch anderen) die Datei auf einer CD zuzuschicken. Natürlich gegen eine angemessene Aufwandsentschädigung.
    Das nur mal als vorsichtige Anfrage.

    Hallo, hast Du schon mal versucht dem Tor das Script TrigDoorOpen zusätzlich zum StdButton script zu verpassen? Dann mit ControlDevice zum VOTrap und vom VOTrap einen SoundDescription link. Habe jedenfalls so was schon mal erfolgreich gemacht. Viel Erfolg wünsche ich jedenfalls.

    Hallo!
    Ich frage mich schon seit Langem, wie man die Texturen der Geheimtüren so skalieren kann, daß sie sich mit der Umgebung genau decken. Ansonsten ist das ja sinnlos...
    Weiß da jemand Bescheid ?

    So ähnlich habe ich das auch gemacht: Ich habe mit Filter alles ausgeblendet bis auf die Objekte und dann erst alle, dann die Hälfte usw. gelöscht bis ich den Übeltäter hatte.
    Es handelte sich um einen Will-O-Wisp. Anscheinend brauch der auch waypoints oder Trolpts. Jedenfalls trat der Fehler bei der Berechnung von moving terrain auf laut monolog.txt.


    Jetzt bin ich aber erleichtert...

    Mmmh, ich habe gar keinen Fahrstuhl in der mission. Ich hab nur eine Stelle, bei der ich nicht aus dem Wassetr komme, obwohl es von der Höhe her gehen müsste.
    Na ja, und Speicherstände hab ich eben massig. Aber wenn ich ein paar Texturen ändere oder Objekte einbaue, dann führe ich nicht immer alle Berechnungen, die es gibt aus. Vielleicht sollte ich das in Zukunft häufiger tun...

    Hallo, ich bin jetzt schon ziemlich weit mit meiner mission. Und mit einem Mal krieg ich eine Fehlermeldung von DromEd, wenn ich die Pathfinding Database computen will. Die Meldung lautet:


    Assertion Failed


    LINKID_RELATION(id)==Vec.Relation() (File:linkarry.cpp,line:301)


    Hat das schon mal jemand erlebt? Kann mir da jemand helfen? Sonst muß ich, glaube ich verzweifeln, denn der letzte fehlerfreie Speicherstand liegt etliche Stunden hinter mir.

    Ich hatte letztens das gleiche Phänomen. Plötzlich ging es wieder (hab das Problem vor mich hergeschoben). Ich könnte mir nur denken, dass Du (bzw. Wir) vergessen haben set_gamesys xy auszuführen vor dem Kompilieren für den Darkloader. Aber wahrscheinlich hast Du das längst geprüft...