DROM-DEAD: TRA'HARI'S NEWBIE TUTORIAL

Ich habe ein wenig beim Circle rumgewühlt und eine menge ziemlich guter Tutorials, die entweder verstreute Informationen, spezifische Tutorials oder die geänderte Version von Looking Glass Studio's Tutorial, welches bei DromEd dabei ist, waren. Auf jeden fall gab es nicht viel für jemanden, der das Tutorial beendet hat, und da es nicht so schwer ist, viele neue Dinge zu lernen, indem man Beispielmissionen zieht und mit ihnen ein wenig herumspielt, dachte ich mir: Warum kein Turorial schreiben, was sich dazwischen befindet? Du weißt schon, nicht zu weit fortgeschritten, von den Grundlage her aufbauend und mit ein paar Tipps und Tricks versehen, die wir normalerweise in den Foren oder bei anderen Leuten sehen.


Ich würde vorschlagen, dass du die veränderte Version des DromEd Tutorials liest, damit du dieses Tutorial verstehen kannst. Es ist das gleiche Tutorial, das bei DromEd (oder auch DromEd 2) dabei ist, enthält aber zusätzlich noch mehrere Informationen eines unabhängigen DromEders. Du kannst es bei Thief : The Circle unter "Those Useful Websites I told you about." finden.


Weiterhin empfehle ich, dass du einige Grundlagen über Windows beherrschst (z.B. Dateien finden, sie verschieben, neue Ordner anlegen, usw.), nicht viel, nur soviel, damit du klar kommst.


Na gut, wie ist dieser Anfang; Ich bin kein Experte in DromEd.


Was ich hier habe, sind meine Bemerkungen, die ich durch mehrere Stunden Herumspielens mit DromEd, durch Fragen anderer Leute im TTLG Message Board, durch Versuche mit einigen Demos beim Circle und durch das Lesen von Grund-Tutorials (die ich ebenfalls vom Circle habe), gelernt habe. Die URLs des Forums und des Circles stehen weiter unten. Ich kann euch nur wärmstens Empfehlen, euch die Seiten mal anzuschauen (Und da ich das hier zuerst zum Circle schicke, sollte es nicht allzu schwer zu finden zu sein). Sowohl das Forum, als auch der Circle sind exzellente Quellen.


Lass mich nochmals betonen, dass ich kein Experte bin; Das hier ist lediglich, was ich durch das Herumspielen mit DromEd und DromEd 2 herausgefunden habe. Wenn ich spekuliere, werde ich versuchen, es kenntlich zu machen; Andererseits sind das hier sämtliche Erfahrungen, die ich durch nächtelanges herumspielen herausgefunden habe.

GETTING STARTED

(Ich wollte schon immer mal eine Sektion haben, die getting started heißt.)


Zuerst mal ein Hinweis über Versionen. Es gibt zwei Versionen von DromEd. Wenn du Thief II als Version 1.18 gekauft hast (so, wie ich), musst du dir keine Gedanken über das Patchen machen; Es befindet sich auf der ersten CD und kann gleich verwendet werden.


Wenn du Thief Gold gekauft hast, hast du DromEd 1 auf der CD. Mach dir auch darüber keine Sorgen.


DromEd1- und DromEd2-Missionen sind ziemlich inkompatibel; Du _kannst_ Thief I/Gold Missionen in DromEd 2 öffnen, aber die meisten Texturem werden aus Jorge bestehen (Da die Texture Families völlig unterschiedlich sind). Wie auch immer muss ich etwas ändern, was relativ wichtig erscheint, also tue es auf eigene Gefahr. Wenn du Thief I/Gold Missionen mit DromEd 2 öffnen kannst, ohne das hier zu machen, dann um so besser, ansonsten tue es _auf eigene Gefahr_.


Öffne die dark.cfg (Und wenn du auf Nummer sicher gehen willst, kopierst du sie vorher zu Sicherheit irgendwo hin) und suchst nach einer Zeile, die mit "obj_min" (ohne Anführungszeichen) anfängt. Sie sollte ziemlich weit oben sein. Es sollte dort eine negative Zahl stehen, und dort schreibst du vor die erste Zahl (aber hinter dem Minus-Zeichen) eine 1 (bei mir steht dort dann -18192, amstatt wie zuvor -8192).


Na gut, genug davon.


In DromEd kannst du das Fenster vergrößern, in dem du klickst und ziehst. Es nervt zwar, aber adfür gibt ed eine Lösung. (Anmerkung des Übersetzers: Also bei mir geht das jedenfalls nicht.)


Wenn du eine Auflösung von 800x600 hast, denke ich, wirst du es so lassen. Wenn du aber 1024x768, 1152x865, oder 1280x1024...dann hast du Glück.


Öffne das Verzeichnis, wo du DromEd gespeichert hast, und öffne die user.cfg. Es ist egal, wo du es reinschreibst, und kümmer dich nicht um den anderen Kram, der da steht. Schreibe einfach diese Zeile...


edit_screen_size x,y


...und für x und y die Auflösung, die du haben willst, und dann kann es losgehen. Du kannst 800x600 oder 1024x768 reinschreiben, aber ich bin mir nicht sicher, ob du auch höher gehen kannst. Meine Bildschirmauflösung beträgt 1152x865, und die von DromEd habe ich in der Regel auf 800x600. Vielleicht vergrößere ich es irgendwann einmal. ;)


Was du vielleicht auch machen könntest, wären Menüerweiterungen zu downloaden; Es ist nicht schwer, das selber zu ändern, aber eine Menge Arbeit. Sie sind einfach zu installieren (Sie haben Anleitungen dabei), und ich empfehle euch wärmstens Gonchong's für Thief II oder Gamophyte 2000's für Thief Gold/I. Du findest sie, wie immer, beim Circle.


Als Randbemerkung, ohne sie wirst du viel sich oft wiederholende Schreibarbeit machen müssen. Wenn du das vermeiden willst,

sind sie es auf jeden fall wert, gezogen zu werden.


Na gut, das müsste alles gewesen sein, oder nicht?


Nun...eine kleine Wiederholung der Grundlagen, die du im Tutorial gelernt hast. Zusammen mit meinen Beobachtungen und anderen Hinweisen. Ich empfehle dir, dass du dich ziemlich gut auskennst, durch die 3D-Map und das Interface zu navigieren. Das Tutorial sollte dafür gesorgt haben.


Ich werde viele Sachen wiederholen, die du schon weißt, und wenn du willst, kannst du sie ja überspringen. Sie sind in

einer sehr logischen Reihenfolge (hoffe ich), also wenn nach neuen Sachen suchst, rausch einfach durch.

BRUSHES

Brushes sind die Bausteine auf der Karte, im wahrsten Sinne des Wortes.


Du hast eine Menge Formen zur Verfügung: cube, cylinder, pyramid, apex-corner pyramid, wedge und dodecahedron (lustiges Wort). Von ihnen wirst du wahrscheinlich am meisten die Würfel (cubes) verwenden, aber du kannst auch gerne herumexperimentieren. Es gibt einen Menüpunkt, der "Sides in Base..." heißt, mit dem du auch rumspielen kannst.


Nun neben den vielen Formen gibt es auch viele Brusharten, mehr, als ich selber kenne. Es gibt: fill solid; fill air; fill water; flood; evaporate; solid->water; solid->air; air->solid; water->solid; und blockable


Das hört sich jetzt viel an, und das ist es auch. Ich habe keinen blassen Schimmer, wie die anderen außer den ersten beiden benutzt werde, welche die Hauptsache in einer grundlegenden Mission ausmachen. Kümmer dich erstmal nicht um den Rest, wir behandeln hier jetzt erst einmal, was ich von DromEd verstehe.


Wie auch immer, hier die Arten.


Fill Solid Brushes sind das, wonach sie sich anhören: sie sind fest. Im Game-Mode kannst du nicht durch sie hindurch gehen und die Texturen befinden sich an der Außenseite (sehr wichtig). Du wirst sie oft für Säulen und andere Dinge verwenden, die nicht unter den Objekten auftauchen.


Fill Air Brushes sind ebenfalls das, wonach sie klingen. Es sind Kästen mit zweidimensionalen Wänden. Wenn du sie _direkt_ neben einen anderen Airbrush setzt, dann verschwinden die sich berührenden Wände, und du kannst dich frei zwischen diesen beiden Brushes bewegen.


Wenn dich das jetzt etwas verwirrt hat, musst du dir keine Sorgen machen; Du hast das schon in dem Tutorial gelesen, und wenn nicht, schlage ich vor, dass du das jetzt machst. Es hilft dir _wirklich_; glaub mir.


Wenn du eine neue Art von Brushes machen willst, erstellst du zuerst einen Brush und änderst DANACH die Art. Wenn man die Art ändert, ohne zuerst einen Brush zu erstellen, dann wird die Art des gegenwärtig ausgewählten Brushes geändert. Mit anderen Worten, wenn du einen Raum ausgweählt hast, und dann die Art von Fill Air auf Fill Solid änderst, dann wird dein Raum fest. Nicht sonderlich gut.


Die Brushes herum zu bewegen ist einfach, wenn man, wie du weißt, bevor du ihn bewegst, ZUSIEHST, DASS DAS GRID SNAPPING ANGESCHALTET IST. Oben links in der Konsole am unteren Bildschirmrand (mit den ganzen grünen Kästchen und so) befindet sich die "Grid Sz"-Box, und direkt darunter befinden sich die Kästchen "Show" und "Use". "Use" sollte immer aufleuchten (eine lila Farbe); Wenn das momentan nicht der Fall ist, schalte es wieder an.


Um einen Brush zu bewegen, musst du ihn zuerst auswählen, aber wenn er einmal ausgewählt ist, musst du nur noch die SHIFT-Taste gedrückt halten und die Maus bewegen, um den Brush zu bewegen (Anmerkung des Übersetzers: Wenn man dabei noch die linke Maustaste benutzt, geht es einfacher). Wenn du STRG verwendest, kannst du die L, W, D des Brushes (Länge, Breite, Tiefe) einstellen, und ALT dreht ihn. Wenn du die ALT-Taste drückst, kann man ihn in verschiedene Wege rotieren

und drehen.


Denke daran, dass das in jedem einzelnen Fenster (Top, Front, Right) zu machen, zu einem unterschiedlichen Ergebnis führt. Am einfachsten wäre es für dich vielleicht, es im Top-Fenster zu machen. X ist links und rechts, Y ist oben und unten und Z ist weiter weg und näher ran. In diesem Sinne ist X die Breite, y die Höhe und Z die Tiefe.


So...um es klar zu machen (hoffentlich)...Wenn du einen Brush in der Top-Ansicht bewegst, änderst du die X- und Y-Koordinaten (indem du ihn nach rechts oder links bewegst, sowie nach oben oder unten).


Wenn du ihn im Right-Fenster bewegst, änderst du nur die X- und die Z-Koordinaten (rechts und links; näher ran und weiter weg).


Und wenn du ihn im Front-Window bewegst, änderst du nur die Y- und die Z-Koordinaten (rechts und links, sowie nach oben und nach unten).


Wenn du noch immer verwirrt bist, spiele ein wenig damit herum, bis du ein Gefühl dafür entwickelst. Mit der Zeit gewöhnst du dich daran.


Um diese Sachen manuell einzustellen, kannst di L, W, und D verwenden, um die Länge, Breite und Tiefe einzustellen; H, P und B sind Heading, Pitch, Bank (Steuerkurswinkel, Nickwinkel, Querneigungswinkel); und X, Y und Z, um den Ort des Brushes zu ändern.


Du kannst es manuell machen, indem du eine Zeit lang auf die kleinen Pfeile klickst, bis die gewünschte Zahl erreicht wird, was aber ziemlich lange dauert, oder indem du direkt auf die zahl klickst, und sie durch eintippen veränderst (was recht schwierig ist, solange du noch kein gefühl dafür hast). Dummerweise funktioniert die Nummern-Tastatur hierbei nicht (grr).


Ich schlage auf auf jeden Fall vor, die Shift- und Ziehen-Methode zu verwenden; Grid Snapping wird dabei alles für dich zurecht biegen. Wenn du mal ein komplexeres Scenario vor dir hast, kommst du besser mit den Zahlen zurecht, aber bis dahin kommen wir auch so klar. Wie schon gesagt, solltest du damit ein wenig spielen, um ein Gefühl dafür zu entwickeln. Das wird dir mehr beibringen, als es mein Geschriebenes jemals tun könnte.


Wenn du damit spielst, wirst du feststellen, dass dein Gegenstand unter bestimmten Koordinaten, Winkeln und Größen im Gitter einrastet. Das ist gut; du brauchst das, weil die Dinge sonst labil werden würde. Ich glaube nicht, dass das Tutorial das ausreichend betont hat (hm, vielleicht die veränderte Version).


Das Einrasten mag vielleicht nicht nach deinem Geschmack sein, aber du kannst ja noch die Größe verstellen, wenn du genauer platzieren willst. Ich lasse meins immer auf einer Größe von 12. Ich musste es bis jetzt noch nicht weiter runterstellen, aber mir wurde gesagt, dass wenn ich es tun müsste, 11 oder 10 noch akzeptabel wären.


Denke daran, dass, wenn dein Brush nicht in das Gitter passt, DromEd automatisch die Größe ändert, damit es passt. Ich war anfangs ziemlich frustriert, weil ich nicht wusste, was da abging. Aber ich hoffe, ich habe hiermit anderen Leuten Frustrationen erspart ;)


Ich habe den Eindruck, dass die kleinsten stabilen Einheiten 0.25 betragen.


Also wäre beispielsweise 10.25, -23.50 und 1.75 in Ordnung wären, wobei 9.34, -41.60 und .06 es nicht sind. Manchmal akzeptier das Grid Size 0.25 und 0.75 nicht; Ich habe das dann mit einkalkuliert und die Dinge größer als 0.25 gemacht, damit sie besser passen.


Solange zusammenliegende Brushes nötig sind, ist es einfach. Du erkennst, dass zwei Brushes (oder ein Objekt und ein Brush) zusammenliegen, wenn ihre Linien aufeinander liegen. Wenn du Grind Snap angeschaltet hast (was du auch tun solltest), sollte es einfacher sein, sie zusammen zu legen.


Denke immer daran, Portalize auszuführen, wenn du Veränderungen bei oder mit Brushes machst; oft wird die 3D-Welt sich selber updaten, aber normalerweise solltest du es vorher tun.

MULTIBRUSHES

(ich würde es als Untersektion von Brushes nennen)


Multibrushes waren für mich immer eine Mischung aus Freud und Leid; Du "erstellst" einen Multibrush, indem du die SHIFT-Taste festhältst und dabei mehrere Brushes anklickst. Sie werden alle gelb, bis auf den einen, den du ausgewählt hast; dieser eine wird weiß (vielleicht mit einer orangefarbenen Box an einer seiner Enden).


Wenn du einen Multibrush völlig deselektieren willst, gehst du ins obere Menü und wählst Dissolve Group. Wenn du nur etwas anderes auswählen, und später dann wieder zum Mutlibrush zurückkehren willst, dann wählst du einfach einen anderen Brush.. wenn du ihn dann wieder haben willst, wähle einfach einen Brush des Multibrushes aus, und SHIFT-klicke auf ihn...das müsste funktionieren. Wie gesagt, spiele ein wenig herum, um zu sehen, wie es funktioniert; Erfahrung ist für gewöhnlich besser als Wissen.


Du kannst Multibrushes speichern und laden. Die Möglichkeiten dazu findest du im Multibrush-Menü.


Wenn du den Multibrush ausgewählt hast, kannst du ihn jetzt frei bewegen; dafür sind Multibrushes gut, aber das birgt auch Risiken.


Aus gutem Grund habe ich vorhin das Grid Snap erwähnt: Multibrushes rasten _nicht_ automatisch ins Gitter ein, weshalb ich sie sehr selten verwende (bis jetzt jedenfalls).


Auf jeden Fall besteht ihr Vorteil darin, dass man sie einen Brush bewegen und drehen kann, aber ihr Nachteil ist, dass sie nicht ins Gitter einrasten.


Wenn du einige Brushes um eine Einheit verschieben musst, schlage ich vor, sie alle auszuwählen, und dann die X-, Y- und Z-Koordinaten zu verwenden, um sie in die richtige Position zu bringen. So geht es wesentlich einfacher.


Multibrushes können einige Macken wie diese hier haben: Sie zeigen andere Größen-, Standort- und Winkelwerte an, wenn man viele ausgewählt hat. Wenn alles schief geht, kannst du immer noch die Pfeile rechts und links von der Werte verwenden, um den Multibrush einzustellen, aber mit ein wenig Übung bekommst du es auch so hin.


Wenn sie über große Entfernungen bewegen musst, kannst du sie mit SHIFT verschieben. Verwende dabei die Front-, Top- und Right-Ansichten, um sie in den richtigen Dimensionen zu verschieben, oder zu drehen.


Ab hier verändere ich sie für gewöhnlich nochmals manuell, indem ich ihre Werte (angemessen) auf x.00, x.50, x.75 (wobei x die gegenwärtige Zahl ist) ändere. Ändere sie, auf was am nächsten zu .25, .50, or .75 liegt, und alles sollte gut gehen.


Wenn es, aus welchem Grund auch immer nicht klappt, kannst du die Brushes noch einzeln bewegen und ins Gitter einrasten lassen. Es ist nicht schön, und Spaß macht es bestimmt auch nicht, aber hey, es funktoniert immerhin.


Na gut, ich denke, das war's für Multibrushes.

TEXTUREN

Ah ja. Aus verschiedenen Gründen habe ich einigen Ärger mit Texturen


Wenn du das Tutorial über DromEd verfolgt hast, solltest du die Grundlagen beherrschen, wie man eine Family hinzufügt. Außerdem kannst du noch "remove_family" (wie immer ohne Anführungszeichen) oder einfach "compress_textures" verwenden, um unbenutzte Texturen loszuwerden.


Du weißt, wie man Texture auf einen Brush legt, was auch gut ist; denke daran, dass Fill Solid Brushes die Texturen auf der _Außenseite_ wiedergeben und Fill Air Brushes auf der _Innenseite_.


Dort vergeige ich es immer wieder, und ich muss oft mehrmals versuchen, eine Textur auf einen Brush zu legen. Es gibt noch eine andere Möglichkeit, es zu machen, aber ich weiß nicht, ob ich es so machen sollte. Ich erwähne es trotzdem, weil es funktioniert, aber wie immer, läuft die Verwendung auf eigenes Risiko.


Normalerweise wählst du einen Brush aus, drückst ALT-T (ich mag Tastatur-Abkürzungen), und da hast du deine Texturen. Die Namen sind recht schwer zu lesen, aber du kannst dir die Bilder anschauen und versuchen, die Anzahl so gering wie möglich zu halten. Wenn du "compress_textures" in das Textfenster eingibst, verlierst du alle Texturen, die du in deinem Level noch nicht verwendet hast.


Das Tutorial sagt, dass du "default" als ausgewählte Seite haben solltest. Du kannst in der zweiten Box unter "Jorge" sehen, welche Seite du ausgewählt hast. Dort sollte jetzt "default" stehen.


Vorrausgesetzt, dass du schon Textur-Familien hinzugefügt hast ("add_family bob", wobei bob der Name der Familie ist), kannst du sie durchstreifen und eine auswählen.


Ab hier klappt es bei mir nicht mehr: Das Tutorial besagt, einfach eine Textur auszuwählen und auf "Put on brush" zu klicken. Für gewöhnlich geht das bei mir nicht. Ich muss im 3D-Fenster jede Seite des Brushes anklicken, was ziemlich auf die nerven geht, aber für gewöhnlich funktioniert es. Die "solid + wireframe"-Option anzuschalten hilft meistenst.


Meine ungewisse Lösung dafür lautet:


Es gibt zwei Buttons links neben der Textur des ausgewählten Brushes, auf denen "Show" und "Reset" steht. Wenn man auf "Reset" klickt, wechselt die gegenwärtige Textur des Brushes zu der, die ich gegenwärtig ausgewählt habe.


Das kann gut oder schlecht sein, da ein weiteres Bild der Textur aufgeht und mit neue Optionen liefert. "Rot" ist die Drehung (glaube ich), aber ich weiß nicht, wofür U und V stehen.


Der Grund, weshalb ich irgendwie unsicher bei der Lösung bin, ist, dass dies unnötige Informationen zu dem Brush hinzufügen kann, was dem Brush Extra-Parameter gibt, die ich nicht gebrauche. Wer weiß? Vielleicht irgendjemand... ;)


Zu jedem Zeitpuinkt solltest du mit allem herumspielen. Wenn du "Scale" veränderst, wechselst du die Größe der Textur, aber mache sie nicht zu klein, da DromEd sonst abstürzen könnte. Durch ein Hochstellen wird die Sahe jedoch nicht nachteilig beeinflusst.


Denke daran, dass du, nachdem du die Textur geändert hast, Portalize zu machen, da sonst die Texturen im 3D-Fenster nicht richtig wiedergegeben werden können.


Später irgendwann werde ich mal eine Liste mit Tricks, die ich über Texturen gefunden habe, rausbringen, aber bis dahin ist dies nichts weiter, als eine lange Wiederholung, wo Spekulationen und Kommentare eingefügt wurden. ;)

OBJEKTE

Ich sage dir, Objekte sind wundervolle Dinger. Objekte unterscheiden sich von Brushes, da sie normalerweise aus verschiedenen Formen bestehen (anstatt nur eines Würfels, Zylinder, usw.), und sie sind meistens einen ganzen verdammten Haufen kleiner (ich mag das Wort "verdammt"...genau wie ich auch das Wort "verflucht" verwende),


Außerdem kann man bei ihnen viel mehr einstellen; Generell kannst du in vielen verschiedenen Wegen mit ihnen interagieren, und wenn du es auch nicht machst, sind sie einen ganzen verfluchten Hafen detaillierter als Brushes.


Objekte beinhalten eine Menge, inklusive Partikeleffekte, Möbel, Schutt, Gegner, Lichter, Waffen, Werkzeug, Patrouillenpunkte, und so weiter, und so weiter. Sie beinhalten viel Kram. Einen Haufen.


sie variieren auch in ihrer Komplexität. Türen sind ziemlich einfach, genau wie "Tulz" (Dietriche, Kompaß, Wasserpfeile, Feuerpfeile, usw.).


"Grenadz" (Blitzbomben, Minen) scheinen manchmal nicht richtig zu funktionieren.


Als Beispiel hatte ich mal 3 Blitzbomben, die hochginge, als ich in den Game-Mode kam. Ich habe das gelöst, indem ich ihre Gravitation (unter Properties -> Physics) abgeschaltet habe. Ich jetzt aber nicht, ob sie richtig funktionieren, wenn man wirft...wenn also ein Objekt nicht richtig funktioniert, solltest du ruhig ein wenig damit herumspielen. Sag aber nicht, ich hätte dich nicht gewarnt. Objekte können merkwürdig reagieren, wenn man mit ihnen herumspielt.


Wie auch immer, du kannst bei Objekten eine Menge verändern, indem du ihre Eigenschaften einstellst (ganz unten mit Properties). Das Tutorial hat es dir ja bereits sehr waage erklärt. Was du auf jeden Fall nicht machen solltest, ist beim Eigenschaftsfenster die untere Hälfte zu bearbeiten; Dort steht der Achetyp des Objektes.


Wenn du ein ein wenig Philosophie kennst, sollte es dir eigentlich klar sein, wie das geht. Normalerweise erstellt das ein Objekt mit den Parametern des vorgegebenen Objektes. wenn du also beispielsweise eine Blitzbombe erstellst, dann nimmt das Spiel die Eigenschaften _der_ Blitzbombe und erstellt damit _eine_ Blitzbombe. Merkwürdig, hm? genau wie bei Plato...


Na git, das könnte verwirrend sein; Wenn es so ist, mach dir keine Sorgen. Verändere einfach nicht die untere Hälfte und schiebe alles zusammen, was dort ausgeweitet wurde. Wenn du in der unteren Hälfte etwas verstellst, dann veränderst du (im Grunde genommen) das eigentliche Spiel.


Was noch über Objekte zu wissen gilt, ist, dass sie nicht ins Gitter einrasten müssen (soweit ich weiß; ich hatte noch nie ein Problem damit). Das ist eigentlich nützlich, da man so die Objekte verschieben und drehen kann, wie man es gerade braucht; andererseits, wenn du willst, dass sie irgendwo einreihen sollen, wirst du es wahrscheinlich manuell machen müssen, oder ein eigenes Fenster verwenden, um sie zu bewegen.


Später kommt mehr!


Stay well,

- Tra'Hari Vandaette [ tra_hari@hotmail.com ]