Beiträge von Gecko

    Oki. Die Sphäre wird immer dann erschaffen, wenn der Pfeil eine Kreatur trifft (um eine Kreatur herum). Diese Funktion war bereits vorhanden und funktioniert auch perfekt. Ich brauch jetzt nur noch die genaue Anleitung wie der Receptor mit Hilfe des NVRelaytrap die NVPhantomTrap anfunkt. Das ist mir nicht klar. Denn wenn ich mir da manche NVRelayTrap Beispiele anschaue, verstehe ich nur Bahnhof.

    Also ich hab jetzt den Frozen-Effekt so wie ich ihn will. Ich nutze jetzt dafür das NVPhantomTrap Script. Allerdings muss das Objekt dafür gefrobt werden, damit es auch eingeblendet wird. Wie kriege ich dies aber hin, wenn das Objekt gerade erst erzeugt wurde? Es müsste sich bei der Erstellung am besten selbst froben. Wie mach ich das?

    Nutzt doch einfach in Zukunft Mediafire oder Googledrive zum hochladen! Da wird es auch nie mehr gelöscht und es kostet nichts...


    Hab es leider auch nirgends gefunden.

    Hm. Aber da mein Texturname vom Blood-Objekt nur 7 Zeichen hatte und es dort das selbe Problem war, sollte das eigentlich nichts bringen. Ich werde es mit einem Fade-In Effekt per Script versuchen. Das spart dann auch Texturspeicher. Muss nur noch schauen wie das funktioniert.

    Tatsächlich. Ich habe es gerade mit einer neuen original deutschen TG Version zuerst OHNE NewDark... und dann MIT NewDark Patch getestet. Ohne NewDark ist kein Wasser-Plopp Sound zu hören! Mit NewDark aber schon :D


    Dennoch ist es so, dass der Wasser-Plopp Sound wieder zu hören ist, wenn man den Eintrag (Material2 Wood) unter dem Schema //ARROW HITS WATER löscht (wie oben schon geschrieben).


    Auch macht dies viel mehr Sinn. Denn wenn man einen Holzpfeil in das Wasser schießt, sollte man das eintauchen in das Wasser hören und nicht nur den "Holz schlägt auf dem Boden auf" Sound...

    //ARROW HITS WATER
    schema arrow_water
    archetype HIT_PROJECTILE
    splash03
    env_tag (Event MediaTrans) (MedTransDir Enter) (ArrowType Broadhead Rope) (Material Liquid) (Material2 Wood)


    Dieser Eintrag ist Schuld! Der ist bei den T1/TG Schema falsch. Diesen einfach löschen und es funktioniert...

    Diese kann man hier herunterladen: http://www.thief-thecircle.com/teg-old/tools/


    Es sind die obersten zwei .zip Archive, die man für TG benötigt. Das Update vervollständigt anscheinend "ENVSOUND.SPC" und "SPEECH.SPC".


    Wer diese bereits verändert hat, kann ich dir nicht sagen (in der Schema_update Readme steht der Name Wes Morrison - Datoyminaytah...vermutlich also er) . Aber andere gibt es glaube ich nicht. Auch das Toolkit wird auf diese zurückgreifen...


    1. Das T1/TG-Schema aus dem DromEd-Toolkit. Ich schätze, das hat Gecko geladen und dann verändert?
    .


    Ich hatte euch die unveränderten T1 Gold Sound-Schemas hochgeladen. An diesen wurde von mir nichts geändert.



    Das müßte doch eigentlich dieser Eintrag sein (in Hits.sch):


    Genau das ist das Schema. Ich verstehe es auch nicht. Diese scheinen von Anfang an fehlerhaft, oder unvollständig zu sein.

    @ fibanocci @ Chistine


    Mir ist gerade zufällig aufgefallen, dass wenn ich einen Breitkopfpfeil in das Wasser schieße kein "PLOPP" Sound mehr auftritt. Nachdem ich in den letzten Tagen gelesen habe, dass es bei z.B. SS2 ganz schnell passieren kann, dass man bestimmte Sounds verliert wenn man zu viele eigene hinzufügt dachte ich zuerst, ich hätte zuviele eigene Sound-Schemas hinzugefügt. Falsch gedacht! Denn wenn ich eine sehr alte Gamesys Datei von mir zum testen benutze, in welcher ich noch keine eigenen Sounds hinzugefügt hatte, ist der Plopp-Sound des Breitkopfpfeils beim eintauchen in das Wasser ebenfalls nicht zu hören. Und dieses Problem tritt auf, nachdem ich alle Standard Sound-Schemas reloaded und die Gamesys gespeichert habe. Ich rede von den T1 (TG) Sound-Schemas!


    Und damit Ihr es selbst testen könnt habe ich diese hier hochgeladen: http://www.mediafire.com/download/fd36g7el3d5y833/schema.zip


    Bitte testet das mal. Habe ich da falsche Dateien verwendet oder woran liegt das?

    Im ersten Moment siehst es so aus. Aber es wird auch hier nach mehreren Schüssen durcheinander animiert. Ich verstehe sowieso nicht warum Dromed Textur-Animationen an Objekten durcheinander einliest. Bei Bitmap-Animationen funktioniert es immer ohne Probleme.


    Naja, vielleicht kann ich ja einen Fade-In Effekt mit einem Script verwenden, sodass es das Objekt langsam erscheinen lässt. Das wäre auch noch super. Weiß nur noch nicht wie das funktioniert. Ich werde mal recherchieren...

    Klaro.


    http://www.mediafire.com/downl…ydu41grg5s6/texturani.zip


    (Du brauchst übrigends keine Scripte! Wegen den Fehlermeldungen...einfach ignorieren!) hab nämlich deine Testmap genommen mit den Becken ^^


    Wenn der Breitkopfpfeil auf dem Boden aufkommt wird das Objekt erzeugt (das Objekt wird in meiner Mission nicht so tief am Boden erzeugt, weshalb es in dieser Testmap zur Hälfte im Boden steckt). Wenn du die Testmap startest und deinen ersten Schuss abgibst, wird die korrekte Reihenfolge der Texturen geladen. So wie es eben sein sollte. Schießt du aber mehrere Pfeile ... fängt es immer irgendwo an zu animieren...


    Objektnummer ist -6647 + -6648


    Du kannst gerne mit der "frozengl_.mtl" experimentieren. Ich vermute aber, es ist nicht lösbar...

    @ Daraan


    Ich habe wieder das selbe Problem. Er fängt bei einem Objekt nicht mit der kleinsten Zahl der Textur an. Wenn man Thief 1 startet und das Objekt das erste Mal erzeugt, dann passt es noch. Aber wenn man das Objekt mehrmals erzeugt, fängt er auf einmal in der Mitte an. Kann das mal bitte Jemand testen? Es muss nur ein Objekt sein, dass seine Textur verändert. Wichtig ist, dass beim testen das Objekt im Spiel mehrfach, bzw. in kuzen Zeitabständen erzeugt wird. Dieses Problem scheint nicht lösbar zu sein. Denn bei den Blutspritzern hatte ich es ja auch schon (konnte ich nie lösen). Und jetzt ist es auch ein anderes Objekt aber das Selbe Problem..

    Cool, das klappt ja schonmal. Danke. Bedeutet das, dass es keine Möglichkeit gibt der Kreatur anschließend wieder Physics zu verpassen? :|

    Oki. Aber jetzt hab ich keine Lust mehr. Ich probiere diesen Mist jetzt seit 2 Stunden. Genug ist genug. Kannst du eine Demo machen? Es klappt wirklich nicht :(

    Anscheinend ist es nicht möglich einer AI den Wert "Creature-->Is non physical-->true" zu geben, wenn diese den Wert nicht schon von Anfang an hatte. Als Beispiel: Ich möchte einer AI diesen Status geben, nachdem diese mit einem bestimmten Pfeil getroffen wurde (per Metaproperty die dann hinzugefügt wird). Es funktioniert nicht. Weiß einer wieso?