Öfter speichern ist auch deswegen sinnwoll, weil es mindestens einen Bug gibt. Im Gebiet, wo man zum "Light Stone" kommt, kann es passieren, dass die Pfeile nicht mehr richtig funktionieren (wurde auf TTLG.COM gemeldet) oder dass Granaten, Minen und das Kamera-Auge nicht mehr geworfen werden können. Kann sein, dass man dann noch am Ehesten weiter kommt, wenn man nochmal einen Spielstand von vor diesem Gebiet lädt.
Warum man die Blechernen umlegen darf, scheint mir aus der Story heraus klar zu sein. Die Jungs
sind ja, wie es in einem Schrieb des Lordchens heißt, Weiterentwicklungen von Mechanisten-Robotern. Die darf man in fast jeder Mission killen - obwohl ja zumindest bei den mechanischen Dienern auch z.T. deutlich zu hören ist, dass da ein gefangener Mensch drin sitzt, der geistig dazu gezwungen wird, zu tun, was ihm befohlen wird. Da klingt in den "Idle"-Sprüchen der Diener deutlich mit, dass da eine furchtbar gepeinigte Seele drin steckt, die sich wünscht, durch den Tod erlöst zu werden.
Wenn dann aber einige Untote auch als "doch nicht so tot" betrachtet werden in der Mission, dann ist das zumindest eine problematische Inkonsistenz. Da fühl' ich mich wieder an Soul Tears "Rabennest" erinnert, wo auch nie klar ist, welche Wache man wie heftig verletzen oder töten darf. Und das bei dem ganzen Geschwader, das da auf "Experte" herumwieselt...
Mir bereitet derzeit das Erlangen des "Air Stone" unlösbare Probleme. Wenn ich's auf TTLG.COM richtig verstanden hab', soll man dort
den unsichtbaren Weg über den Abgrund anhand der Windgeräusche finden. Die sind bei mir aber völlig unzuverlässig, so dass ich über die erste Biegung im Pfad nicht hinaus komme.
Wenn wir Pech haben, lauert da der nächste Bug, zumal das auch schon jemand auf TTLG.COM moniert hat.
Ich werd' dann wohl mal dort meckern gehen.
Ansonsten sind einige Schalter übelst gut versteckt. Den zum Gebiet mit dem "Earth Stone" hatte ich sogar schon gedanklich erraten, aber wenn man aufgrund der Lage des "Schalters" nur schwer 'ran kommt, leuchtet der leider nicht auf, und man sucht sich'n Wolf.
Gut gemacht ist die Mission dennoch. Von der "Architektur" her erinnert mich hier was an "Death's Turbid Veil": Wahrhaft durchsichtige Fenster, durch die man auf ein großes Gebiet draußen gucken kann - aber ohne, dass dadurch irgendwo größere "Lags" ("Stottern" des Spiels) auftreten. Das hatte mich an "Death's Turbid Veil" sehr gestört - nur die Harten kamen dort durch den Garten.
Hier hingegen ist selbst bei freier Sicht auf ein größeres Gebiet kaum Hakelei beim Herumdrehen von Garrett zu bemerken.
Wer sich mit der Mission schwer tut, sollte einerseits zusehen, dass verschlossene Türen und andere "Zugänge" (z.B.
der defekte Schalter an einem Fahrstuhl)
irgendwann von Garrett geöffnet werden (leider oft von der Seite aus, an die man zuerst mal nicht dran kommt), und andererseits auch andere Wege um eine problematische Stelle herum finden.
Und für's Finden der Gebiete mit den "Stones" sollte man alle Dinge aufmerksam durchlesen (und durchdenken), in denen von merkwürdigen und unheimlichen Dingen die Rede ist. Auch wenn bisweilen eine kleine Finte in diese Texte eingebaut ist (zum Bleistift bei der Sache mit dem heißen
Zimmer des Bibliothekars oder Schreibers)
, führen sie generell ziemlich deutlich in die richtige Richtung.