Posts by baeuchlein

    Ich habe in den vergangenen Tagen nochmal die beiden Vorgänger vom "Buch der Prophezeihung" gespielt und fühlte mich wieder gut unterhalten. "Dunkler Messias" ruft aber auch eine dunkle;) Erinnerung hervor - das hat mir auch gefallen. Meine Notizen dazu beginnen mit dem Satz "Recht gut, wenn auch nicht ganz perfekt." Ich glaube, damit kann man leben.


    Frohes Schaffen, oh schattige Gilde!:thumbup:

    Ich nicht. Ich bekam zuviel Gesellschaft dort, und außerdem


    Ich hab' vorhin auch nochmal was in der Mission ausprobiert und stieß dabei in den Dienerquartieren auf eine Deckenrolle (1975), die oft abhob und majestätisch durch den Raum schwebte...:D

    Da kann man sich wohl nur in etwa den Weg merken und den dann zurück wetzen. Oder aber die Gangbiegungen auf dem Hinweg vielleicht markieren, indem man entbehrliche Gegenstände (Essen o.ä.) so auf die Erde wirft, dass man sich hinterher an ihnen orientieren kann.

    Die Dunkelheit scheint nur teilweise vom Autor gewollt gewesen zu sein. Ich erinnere mich, dass er auf TTLG.COM irgendwo schrob, dass er das für v1.1 verbessert hätte - gemerkt hab' ich davon allerdings nix. Nervig fand ich es v.a. bei unendlich dunklen kleinen Alkoven, in die man immer 'reinrennen musste, um zu sehen, ob da auch wirklich kein Ausgang verborgen war.


    Das Erlebnis "Herzlichen Glückwunsch für's Erreichen dieser Tür, der Schlüssel steckt dann auf der anderen Seite, viel Spaß noch!", das hatte ich zum Glück nur ein- oder zweimal in dieser Mission. Dennoch, man konnte zu leicht irgendwas Wichtiges übersehen, gerade in der "Unterwelt", und dann dazu verflucht sein, für immer dort 'rumzulaufen auf der Suche nach etwas, wovon man evtl. nicht mal wusste, was es denn sein sollte.


    "Art of Thievery" - nun ja, meine uralten Aufzeichnungen dazu erwähnen eigentlich in jedem Satz, dass die Mission zu lang ist. So deutlich habe ich mir das selten bei einer Mission aufgeschrieben. Gerade habe ich hingegen nochmal "Making Tracks" aus der "Trickster's Gem Mine"-Serie abgeschlossen, und während ich seinerzeit (vermutlich erste Hälfte der 2000er Jahre) noch einigermaßen mit der Länge zufrieden war, ist sie diesmal langgezogen gewesen wie ein Kaugummi. Wieder mal ein großer Bereich, aber schwer zu lesende Karten im Spiel, und dann gab es auf einige der zu findenden Gegenstände keine mir jemals begegneten Hinweise. Da kommt Freude auf... oder, um es mal mit den Worten des großen Ruhrpottphilosophen Helge Schneider zu sagen: "Geil wird man davon nich'.":evil:

    Ja, hier ist's wirklich zu dunkel. Wobei das auf verschiedenen Monitoren aber auch stark unterschiedliches Aussehen annehmen kann, wie ich immer im Vergleich meiner drei Monitore sehe. Das Panel vom Laptop kriegt man kaum dunkel, da sehen Garrett's Nächte häufig immer noch grau statt schwarz aus, während der als großer Monitor mißbrauchte Fernseher manchmal an hellen Tagen zu nix nutze ist, weil man beim Klauen dann trotz Gamma- und Helligkeitsanpassung in "Thief" nix erkennt. Vielleicht hat der Autor der Mission ebenfalls einen "hellen" Monitor und kann das Klagen über die große Dunkelheit in der Mission gar nicht nachvollziehen. Andererseits hätte das eigentlich im Betatest mal auffallen müssen.


    Umständliche Wege - ja, das kann man der Mission durchaus ankreiden, auch wenn ich das bis zum Betreten der "Undercity" und dem fast schon versehentlichen Verlassen der Unterwelt durch den Hammeritenbereich vermutlich nicht so gesehen hätte. In einigen Fällen kann man auch lange Umwege zum Ziel nehmen, aber auch durch Zufall und Beobachtungsgabe wesentlich direktere Wege finden.


    Das mit dem Wiederspielwert ist für mich schwierig zu beurteilen. Ich hatte die v1.0 der Mission dann tatsächlich in der riesigen "Unterwelt" aufgegeben, da ich einfach keinen Weg mehr zum Weiterkommen fand. Es pfeifen ja schon die Spatzen von den Dächern, dass das bei mir gar nicht gut ankommt. Als ich dann aber nochmal einen Anlauf in v1.1 machte, wusste ich einerseits schon einen guten Weg 'runter in die Tiefen, und andererseits hatte ich im Forum dann herausgelesen, wo ich nicht weitergekommen war.


    Insofern beurteile ich diese Mission inzwischen vermutlich etwas wohlwollender, aber Raum für Verbesserungen gäbe es definitiv noch. Doch da sind mir in den letzten Jahren auch einige Missionen aufgefallen, bei denen ich deutlich mehr Frust hatte. Und einige "Klassiker" empfinde ich nun, Jahre nach dem ersten Durchspielen, als ziemlich schlecht gealtert.

    So, nun fand ich doch noch eine Methode zum Umgehen des Problems beim "Air Stone", und technisch gesehen ist es nicht mal "Cheaten". Mit zwei

    diverse Stockwerke unterhalb desjenigen mit dem Rätsel.


    Mein Garrett besorgt sich jetzt erst mal 'ne Salbe gegen Blasen an den Füßen, er ist ja auch vorher schon viel zum Rumrennen genötigt worden in der Mission.:)

    Bei mir war das mit den "klemmenden" Granaten etc. beim "Light Stone" äußerst seltsam, was Savegames angeht.


    Zunächst mal hatte ich zwei Stück: Eins am unteren Ende der


    Später aber war plötzlich auch das Savegame okay, bei dem ich schon oben angekommen war. Ich konnte trotz diverser Versuche (dasselbe Savegame, aber verschiedene Rechner & verschiedene Betriebssysteme) den Fehler nicht mehr replizieren. Sehr eigenartig.:/


    Die Sache mit dem "Air Stone" klappt ebenfalls unter verschiedensten Bedingungen grundsätzlich nicht:

    Da hilft wohl nur "Cheaten" - sei es durch


    Ich hab' allerdings schon Informationen erhalten, denen zufolge bereits an diesen und anderen Problemen gearbeitet wird. Warten wir mal die nächste Version ab.

    Öfter speichern ist auch deswegen sinnwoll, weil es mindestens einen Bug gibt. Im Gebiet, wo man zum "Light Stone" kommt, kann es passieren, dass die Pfeile nicht mehr richtig funktionieren (wurde auf TTLG.COM gemeldet) oder dass Granaten, Minen und das Kamera-Auge nicht mehr geworfen werden können. Kann sein, dass man dann noch am Ehesten weiter kommt, wenn man nochmal einen Spielstand von vor diesem Gebiet lädt.


    Warum man die Blechernen umlegen darf, scheint mir aus der Story heraus klar zu sein. Die Jungs

    Wenn dann aber einige Untote auch als "doch nicht so tot" betrachtet werden in der Mission, dann ist das zumindest eine problematische Inkonsistenz. Da fühl' ich mich wieder an Soul Tears "Rabennest" erinnert, wo auch nie klar ist, welche Wache man wie heftig verletzen oder töten darf. Und das bei dem ganzen Geschwader, das da auf "Experte" herumwieselt...:rolleyes:


    Mir bereitet derzeit das Erlangen des "Air Stone" unlösbare Probleme. Wenn ich's auf TTLG.COM richtig verstanden hab', soll man dort

    Wenn wir Pech haben, lauert da der nächste Bug, zumal das auch schon jemand auf TTLG.COM moniert hat.


    Ich werd' dann wohl mal dort meckern gehen.:evil:


    Ansonsten sind einige Schalter übelst gut versteckt. Den zum Gebiet mit dem "Earth Stone" hatte ich sogar schon gedanklich erraten, aber wenn man aufgrund der Lage des "Schalters" nur schwer 'ran kommt, leuchtet der leider nicht auf, und man sucht sich'n Wolf.


    Gut gemacht ist die Mission dennoch. Von der "Architektur" her erinnert mich hier was an "Death's Turbid Veil": Wahrhaft durchsichtige Fenster, durch die man auf ein großes Gebiet draußen gucken kann - aber ohne, dass dadurch irgendwo größere "Lags" ("Stottern" des Spiels) auftreten. Das hatte mich an "Death's Turbid Veil" sehr gestört - nur die Harten kamen dort durch den Garten.:P Hier hingegen ist selbst bei freier Sicht auf ein größeres Gebiet kaum Hakelei beim Herumdrehen von Garrett zu bemerken.


    Wer sich mit der Mission schwer tut, sollte einerseits zusehen, dass verschlossene Türen und andere "Zugänge" (z.B.

    irgendwann von Garrett geöffnet werden (leider oft von der Seite aus, an die man zuerst mal nicht dran kommt), und andererseits auch andere Wege um eine problematische Stelle herum finden.


    Und für's Finden der Gebiete mit den "Stones" sollte man alle Dinge aufmerksam durchlesen (und durchdenken), in denen von merkwürdigen und unheimlichen Dingen die Rede ist. Auch wenn bisweilen eine kleine Finte in diese Texte eingebaut ist (zum Bleistift bei der Sache mit dem heißen

    , führen sie generell ziemlich deutlich in die richtige Richtung.

    Aber ich habe eben auch sehr viele Schlüssel, die nur einmal benutzt werden, die will ich verschwinden lassen. Die müllen nur das Inventar zu.

    Das geht mir auch in den meisten FMs so: ich behalte die Schlüssel im Inventar, auch wenn ich sie schon benutzt habe, ich weiß ja als Spieler nicht, ob ich sie nicht doch noch irgendwo brauche.


    Ich gehöre auch zu den Spieler, die mal gerne eine Wache oder einen nervenden Diener einsperren. In manchen Situationen macht es einfach Spaß :evil:

    Wenn "mein" Garrett alle Schlüssel, die er nach einer Mission in seiner Sammlung hat und nicht mehr braucht, beim Altmetallhändler verkaufen würde, bräuchte er nie wieder zu klauen!:D


    Störenfriede einsperren mach' ich eher selten. Zu oft habe ich sie in Räumen eingesperrt, in die ich dann doch noch 'rein musste... oder noch schlimmer: In Räume, von denen ich dann glaubte, sie doch nochmal durchsuchen zu müssen. Also mussten die Eingesperrten wieder 'raus - und danachmerkte ich dann, dass in diesen Räumen dochnix mehr drin war!:rolleyes:

    Ja is' denn heut' schon Wein-nachten?:P


    Rechtzeitig zum Feste gibt's eine neue Mission von Vortex85, der seinerzeit "Nameless" gebaut hatte. Auf TTLG.COM ist nun "The Sword of the Stones" zu finden.


    Thread dazu: https://www.ttlg.com/forums/sh…85&viewfull=1#post2495385


    Download-Link für die Mission: https://drive.google.com/file/d/1rNrbdnj0_5DWUVNWhAXBulgWsyWGFQgo/view?usp=share_link


    Die Mission spielt in einem recht großen Schloss, und man soll das titelgebende Schwert einsacken. Wer abseits des Haupteingangs nach einem Weg hinein sucht, kommt womöglich unentdeckt in die noble Bude, denn


    Mein persönliches Haar in der Suppe hab' ich natürlich auch schon gefunden: Sich bewegende Plattformen wie einst in den Magiertürmen von Thief 1 Gold - da spring' ich andauernd vorbei...||


    Nachdem ich jetzt ca. 2 Stündchen in der vornehmen Behausung unterwegs bin, lautet das Zwischenfazit: Könnte ganz nett werden!

    Dann sind diese Spezialschlüssel halt eine Erfindung der Wachen...^^


    Stimmt schon, die Einsperr-Taktik funktioniert dann nicht mehr. Ich persönlich steh' auch mehr auf rohe Gewalt durch den "Prügel". Damit sind die Wachen dann für den Rest der Mission weg vom Fenster. Hat auch seine Vorzüge.


    Und warum ich Missionen hasse, wo man (v.a. ohne ersichtlichen Grund) keinen umbringen oder auch nur wegknüppeln kann, ist dann auch klar. Wobei... häufig kann man auch Unfälle inszenieren (AKA "Tod unter'm Fahrstuhl") oder aber einen gelegentlich herumliegenden Hammer mit Schwung gegen die Opfer werfen, damit sie ins Jenseits geraten. Und Garrett geht in der Regel ungestraft aus diesen Vorfällen hervor.

    Ich erinnere mich an ein oder zwei Threads (Themen) auf TTLG.COM, da kamen diese "selbstverschwindenden" Schlüssel auch immer gut an - außer in den ein oder zwei Fällen, wo sie doch zu ungünstigen Zeitpunkten verschwinden konnten. Also z.B. bevor alle nötigen Türen offen waren. Oder aber wenn man es irgendwie schaffen konnte, sich mit so einem Schlüssel aus Versehen einzuschließen, und dabei verschwand er.:huh: Wenn dann die Türe nicht mit Dietrichen oder roher Gewalt aufging, kam da Freude auf.:cursing:


    Aber wenn die Schlüssel zuverlässig entschwanden, waren die Reaktionen der Spieler meines Wissens immer sehr positiv. Nicht mal diejenigen, die immer alle Missionen "ghosten" wollen, haben sich meinen Erinnerungen zufolge je beschwert.

    Das kleine Update wurde, glaub' ich, auch sehr unauffällig auf TTLG.COM verkündet. Ich hab's auch nur zufällig bemerkt. Und dass die neue Version exakt denselben Namen trägt wie die vorherige (statt sowas wie "v1.1" dranzuhängen), das verstärkt den Eindruck des Unauffälligen noch. Der Sichtbarkeitsstein würde wohl zappenduster bleiben bei sowas.^^

    Zontik hat seit dem vermeintlich finalen Update noch ein finaleres Update nachgeschoben, das sich nur in den Scripts unterscheidet. Insbesondere die NVScripts sind da sehr neu, nämlich vom 7. November diesen Jahres (v1.3.0). Neuer geht's nicht.