An sich könnte man den Thread unter "Allgemein" lagern, da das Thema hier ja generell für das gesamte Thief-Universum gilt(da ja prozentual mehr FMs existieren als OMs der Thief-Reihe)
Ich schreibe meine Meinung hier am Besten nochmal rein, da sie im "was euch nervt"-Thread irgendwann untergehen wird:
Ein wichtiger Faktor für mich ist die Platzierung der Wachen und sonstigen Menschen in einer FM.
Ein Diener, der sturr eine "Patrouillienroute" vom Esszimmer in die Küche geht oder gar immer im Flur im Kreis läuft ist ziemlich komisch. Welcher Diener macht denn sowas? Ich weiß ja, dass die Thief-Spiele nicht unbedingt realitätsnahe sein müsssen, aber ein bisschen Mühe geben kann man sich doch manchmal, denke ich. Gerade Diener oder noble Adlige sind ja keine Maschinen, die den Punkten A->B->C->A.... folgen, sondern auch mal random einen anderen Weg einschlagen, mal vor einem Festner stehen bleiben oder sich am Kamin wärmen.
Bei Wachen ist es ähnlich, nur das sie eher strengere Patrouillienrouten von ihrem Herrn aufgetragen bekommen. Gehe vom Hauptraum in den 1. Stock, checke das Galerie-Zimmer, laufe zum Nordturm, checke da die Lage mit Blick auf den Hinterhof, wechsle ins Erdgeschoss, durchstreife die Dienerquartiere, gehe an den Wachenquartieren vorbei wieder in den Hauptraum -> repeat.
Ich nehme jetzt mal die Begrifflichkeiten aus dem Darkmod-Thread, worauf ich mich hier teilweise auch beziehe.
Das eben beschriebene ist eine lange static-Patrouillienroute. Nicht zu kurz, nicht so leicht zu durchschauen, aber auch nicht groß random. Muss es aber auch nicht sein. Diese Art der Wachenpatrouillie ist alle Mal besser als das, was man in vielen FMs zu Gesicht bekommt.
Ein Flur, ein Wachmann. Der Typ läuft den Flur auf und ab.
Da kann ich nur PsymHs sehr schönen Kommentar posten
Zitat
In dem Punkt kann ich dir nur recht geben. Jedesmal, wenn ich eine Wache sehe, die innerhalb einer kurzen Entfernung nur hin- und hergeht, kriege ich das k**** Bin mal gespannt, wie es erst in Thief (4) realisiert wird.
Natürlich kann man jetzt auch die static-Patroul mit ein paar dynmanic-Elementen austatten, indem man den Großteil der Wachpatrouillie static lässt, aber an manchen Gabelungen des Flures eine Gabelung einbaut. So geht der Wachmann vielleicht noch nicht zum Nordturm, sondern geht auf die Empore des Esszimmers (da er ja anoch im 1. Stock ist) und schaut in jenen Raum hinunter, bis er dann schließlich zum Nordturm geht.
Richtig witzig wurde das Gespräch im Darkmod-Thread, als dann darüber diskutiert wurde, dass besserbezahlte/trainierte Wachmänner eher mehr static-Routen laufen(dir wurde befohlen, Raum A,B,C usw. abzulaufen, keinen Gang in die Küche um was zu essen zu machen) und die billig-bezahlten oder Raufbolde, die einen Unterschlupf bewachen, mehr Randomness in ihrer Route haben.
Was auch jedem klar sein soll ist, dass Monster und Untote alles andere als static-Routen haben. Die handeln nicht nach, was wurde mir befohlen, sondern .... naja anders eben. Daher laufen die wie sie wollen und haben mehr dynamic-Abzeigungen in ihrer static-Route.
Von kompletten dynmaic-Patrouillien würde ich allerdings abraten. Man kann ja auch in Dromed unter "AI->Ability Settings->Patrol:Random sequence" einstellen, nur läuft er dann von jedem gesetzten Patrouillienpunkt zu IRGENDeinem anderen. Das folgert dann hin zu streifende Kanten beim laufen um eine Ecke bis hin zur völligen Unberechenbarkeit, wann die AI sich beim laufen umdreht und man an ihr vorbeischleichen kann. Das erschwert meiner Meinung nach nur sinnlos den Schwierigkeitsgrad und den Frustfaktor.
Lange Rede kurzer Sinn:
Kurze Patroullienrouten, die leicht zu durchschauen sind verlangen kein großes Können, ihnen auszuweichen. Die Route hat man schnell gespeichert und weiß, wie man sie beim ghosten immer und immer wieder umgehen kann (auch wenn man 15 Minuten in der Ecke steht und wartet, bis der verdammte immer wieder gleiche Typ endlich mal den Gang wieder runterwatschelt) oder wie man ihn schnell prügeln kann(was denke ich eh die Meisten hier im Forum machen werden).
Lange Patrouillienrouten, die auch ein bisschen randomness mitbringen, sind schwerer zu durchschauen, bringen den Risikofaktor mit(hoffentlich kommt da nicht gleich einer um die Ecke, ich laufe voll durchs Licht) und halten die Spannung aufrecht. Man weiß nicht, wo man am Besten steht zum knüppeln oder man muss auch nicht stundenlang in der Ecke hocken um immer wieder der selben Wache beim ghosten auszuweichen.
Diese Art treibt den Spieler regelrecht dazu, vorsichtig durch das Level zu gehen, da man nie weiß, was im nächsten Raum/um der nächsten Ecke auf einen wartet oder auf einen zugelaufen kommt.
Ein Beispiel für eine gelungene Umsetzung in einer OM habe ich auch dafür. Da kann ich mich auch immer wieder wiederholen.
"Mörder" von Thief 1 bringt in Ramirez-Anwesen diese Randomness der Wachen mit sich. Zwar ist hier die Patrouillienroute der Wachen viel zu groß für nur 2-3 Wärter, aber im Prinzip haben die Entwickler hier alles richtig gemacht.
Zitat
Ich mag vor allem, wenn FM's verschiedene Lösungsmöglichkeiten und Wege bieten
Dem stimme ich gerne zu, da ich auch ein riesen Fan davon bin, gerade gepaart mit meiner oben stehenden Meinung. Wenn man schon nicht weiß, wo wann welche Wache vorbeikommt, fühlt es sich doch einfach gut an, anstatt durch den Hauptflur zu gehen einen Geheimgang zu nutzen oder dergleichen.
Ich spiele ja gerade Darkmod-FMs und in dessen Anfängen haben die FM-Bauer leider viel zu linear gebaut. Es gab einen Haupteingang und einen versteckten Eingang. Das finde ich ist einfach zu wenig Abwechslung. Die OM "Mörder" hat da wieder gezeigt, wie man verschiedene Einbruchsmöglichkeiten generieren kann oder "Verladen und kassieren" aus Thief 2.
Soviel erstmal dazu.
Falls sich noch wer für diese Thematik interessiert, würde ich gerne mal eure Meinungen dazu hören. Auch könnt ihr dann diesen Thread hier durchlesen, worauf ich mich wie schon beschrieben öfters mal bezogen habe bei meiner Argumentation: