Beiträge von DarkThief

    Zitat

    Jaja diese "DE" Version enthält viel Ballast, z.B. VHammer2 und -3 auf Englisch.


    Ich verstehe sowieso nicht, wieso eigentlich jeder FM-Ersteller immer die Stimmen von Hammerit 2 und 3 mitliefern muss. In jeder Hammer-FM!


    Und wenn man mit der deutschen Version dann eine rein englische FM mit Hammeriten spielt, schwallen die englisch, während ihr 3. Bruder deutsch redet.
    Ist doch auch Käse.


    Es gibt doch beispielsweise Skripte, die seperat von einer FM installiert werden und auf die die FM zugreift. Wieso macht man das mit den Hammeriten nicht genauso?
    Dann braucht man in jeder mehrsprachigen Hammer-FM auch nicht immer wieder die kompletten Stimmen in Deutsch, Englisch, Französisch, Russisch, Polnisch, Spanisch usw. mitzuliefern.

    So, Klausur geschrieben und nun endlich Zeit gehabt, mir das "Preview" von Gronkh anzuschauen.
    Ist endlich mal ein schöner Einblick ins Spiel, vor allem hat mich auch die deutsche Fassung interessiert.


    Ich finde es sehr schade, dass kaum alte Sprecher aus den alten Thief Teilen hier zu hören sind.
    Ich habe bisher nur einen erkannt und darüber freue ich mich ja schon ein bisschen. :D
    Hammerit 1 aus Thief 1/Gold hat es nach Thief 4 geschafft und rühmt sich nun als Stadtwache des Barons. :d *gnihih*
    Aber das was ich jetzt von der Synchro gehört habe empfand ich jetzt nicht als soooo schlecht.



    So viele Kritiken über das Spiel habe ich mir bisher noch nicht durchgelesen, aber während dem Schauen des Videos ist mir beim Yuwelier was aufgefallen.
    Oben im Obergeschoss vor dem Fluchtfenster hört man die ganze Zeit laute Stimmen, als ob jemand neben einem stehen würde, aber da war niemand.
    Wäre schon uncool, wenn es wahr wäre, dass in vielen Bereichen man AIs durch Mauern hören kann.


    Zu der Frage ob Thief 4 ein würdiger Nachfolger der Serie sei: Also mit T1 oder T2 würde ich sagen kann man das eh nicht mehr vergleichen.
    Gronkh beispielsweise ist so überwältigt vom Spiel, weil es ihn so schön an seine Thief: Deadly Shadow Zeiten erinnert, da er das Spiel sehr favorisiert hat.
    Ich dagegen mag ja eher die ersten beiden Teile und mochte schon die Umsetzung in T3 nicht so sehr.
    Thief 1 und 2 unterscheiden sich ja grafisch stark von T3/4, was dem Ganzen wieder eine ganz andere Atmosphäre gibt.
    Ich habe die alte Grafik der ersten beiden Teile so sehr ins Herz geschlossen, dass ich diese sogar vorziehen würde vor T3/4, aber es gibt wiederum andere Leute die meinen, dass erst durch Grafiken wie bei T4 richtig gute Thief-Stimmung aufkommen würde. Ist also alles Frage des Geschmacks und der Empfindung.
    Zum Gameplay kann ich logischerweise noch keine Vergleiche ziehen, da ich das Spiel noch nicht gespielt habe, da muss man mal schauen, da mir dieser Faktor eh wichtiger ist als die Grafik.
    (Daher finde ich die Darkmod ja auch so gelungen als Anlehnung an T1/2 und trotz das es grafisch eher T3 ähnelt, kommt das Gefühl der ersten beiden Teile auf)


    Schlussendlich bleibt also einfach abzuwarten und das Spiel selbst mal zu spielen für die eigene "richtige" Meinung.
    Ich liebäugle ja schon mit T4, obwohl ich es mir nicht vorbestellen werde. Na mal sehen wann es sich ergibt. ^^

    Das hat denke ich auch keiner verlangt.


    Ich wollte nur einen weiteren Hinweis aufzeigen, der gegen den Irrglauben argumentiert, die Level seien zu kurz.


    Außerdem ist es finde ich eine nette Randinformation, mal so den Größenvergleich zu sehen. Die 17 Minuten für gerade mal 12 von 60 Loot.
    Scheint also in einer Mission einiges nebensächlich auffindbar zu sein.

    Wow, 12 von 60 Loot (Objekten nehme ich mal an) nur gefunden in dem Video.
    Also sind die einzelnen Missionen noch deutlich größer.


    Wahrscheinlich wenn man sich nur auf die Hauptstory fokusiert, kann das Spiel recht kurz werden.
    Aber sowas hat man ja öfters. Wenn man also wirklich alles erkunden will, sitzt man bestimmt viele Stunden dran.

    Damn, das ging ja recht schnell.
    Ist natürlich richtig! :)


    Richtig coole FM von Wille, wobei ich alle Drei von ihm richtig klasse finde! :thumbup: (meine geheimen Lieblinge aus T2)
    Ein Bild will ich dazu jedoch noch anhängen, weil die FM ein lustiges "Feature" bietet:
    [Blockierte Grafik: http://s1.directupload.net/images/140217/temp/gtuyig4e.jpg]


    Ich stehe hier in einer der Kuppel auf dem Dach des Museums, ziemlich lustig. (Vor allem, weil man durch die Kuppel hindurchlaufen kann :D)

    Habs gerade nochmal nachgestellt.


    Letzenendes habe ich genau das gemacht, was zappenduster vor einer Weile schon geschrieben hat:


    Ich habe in dem Menü noch die Priorität auf "Absolute" eingestellt, damit der Geist das auf alle Fälle sagt, egal, was passiert.


    Unter Response: Step 1: "Player Sound/Motion"
    Argument 1: c1204
    Argument 2: LineNo 1


    Der AI dann noch die Speech "vghost" verpasst und es funktioniert alles einwandfrei.
    Die Geist spricht, wenn man in den Radius kommt (den du nach belieben verstellen kannst) ,
    bzw. spricht nur, wenn er dich sieht, wenn du "Line of Sight" bei Line requirement eingetragen hast.



    Firehawk: Mit einer Conversation würde das sicherlich auch gehen. Aber sowas braucht man eher, wenn mehrere Sprecher involviert sind. Hier spricht ja nur einer.

    Halli hallo,
    heute morgen habe ich einen sehr lustigen Fact über das Spiel Thief gesehen, den wahrscheinlich noch kaum jemanden aufgegfallen ist.


    Die Novizen als AI kommen in Thief 1 nur an einer Stelle vor (nämlich über dem Gefängnis hinter der Kapelle in dem Raum zusammen mit dem Hohepriester).
    Das blöde an der Stelle war nur immer, das auf dem Tisch ein goldener Hammer lag und man diesen nicht bekommen konnte, ohne die beiden Jungs entweder aufzuschrecken oder KO zuschlagen.


    Jetzt habe ich mir ein Video (sporadisch) mal angesehen, wie ein YouTuber diese Stelle perfekt geghostet hat. Zuerst denkt man sich sicher: Egal wie man es anstellt, da kommt man nicht hoch, ohne gesehen zu werden.
    Das stimmt aber nur zum Teil. Ihr könnt ja auch mal sporadisch in das Video reinschauen, denn ich denke nicht, dass ihr 10 Studen gerade Zeit habt, das ganze Video zu schauen. :D (was auch laut Autor des Videos eh kein Sinn macht)
    Aber seht und überzeugt euch selbst, was hier geschieht:



    Zur Aufklärung: Die Novizen in Thief 1 haben eigene Standanimationen, weswegen sie ziemlich einzigartig sind (Warum eigentlich soviel Aufwand, wenn er nur einmal auftaucht? xD)
    Eine der Animationen beispielsweise ist das Strecken des Körpers, wobei sie ihre beiden Arme nach vorne strecken. Das ist die problematische Animation, da sich die AI, obwohl sie stillt steht, einige Millimeter nach vorne bewegt.
    Wartet man also ein gewisse Zeit in einer FM oder dieser OM, in der der Novize vorkommt, bewegt er sich wirklich vom Fleck, ohne das man was tut (Es sei denn, er steht vor einer Wand natürlich)


    Ich habe das ganze mal nachgetestet mit meinem importierten Novizen in Thief 2. Es klappt tatsächlich und wenn nichts vor ihm steht, bewegt er sich sogar binnen kürzester Zeit nach vorne weg.
    Der Let's Player im Video hat halt nur Pech, dass die AI genau am Tisch steht, weswegen er die 10 Stunden erstmal abwarten muss, bis die AI sich am Tisch vorbeigezogen hat.
    Der YouTuber hat tatsächlich Geduld. Respekt! :D


    Noch besser ist der Effekt in seinem Folgevideo zu sehen, wenn man sich mal kurz die Bilder bei Minute 0:50 und 1:30 anschaut:

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    Kann es sein, dass in der aktuellen Mission die Lichter noch nicht berechnet wurden ?

    Hab mir das neu Video auch nochmal angeschaut und ja, das Licht wurde nicht ordentlich berechnet.


    Zitat

    die Idee bei Thief ist es eigentlich unentdeckt zu bleiben.

    Aber muss man hier nicht den Lord töten? Und egal wie man das anstellt, rennt der Lord bei jeder kleinen Berührung zu den Wachen.
    Da hat sich wohl noch einer deiner alten Angewohnheiten eingemischt, Mayar. :D
    Wenn man einer AI sagen möchte, dass sie bei Alert Stufe 3 zu den Wachen rennen soll, dann darfst du dessen Priorität nicht auf "Always" stellen, sondern nur auf maximal "Very High".
    Sonst bekommst du solche Efekte, dass träumende oder tote Leute durch dein Haus rennen. xD


    Die beste Lösung wäre hier aber ein "fnord->Marker->Flee Point", den du einfach zu den Wachen draußen legst.
    Dann verhalten sich auch alle automatisch richtig, die "AI->Ability Settings->Flee: Condition for flee" richtig gesetzt haben.

    Zitat

    Die andere wird es auch noch schaffen.

    Ui, da freue ich mich schon d'rauf! ^^ :thumbup:


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    Okay, nach dem Stapel werde ich nochmal schauen.

    Leider weiß ich nicht, ob dies das einzige ist, was du übersehen hast. 49 fehlendes Loot scheint mir etwas kryptisch, weil ich nicht weiß, woher diese ungerade Zahl stammt.
    Zwar weiß ich nicht, wie viel Original solch ein Geldstapel bringt, aber an eine ungerade Zahl kann ich mich nicht erinnern.
    Und kleine Münzen gab es in Thief 1 noch nicht, jedenfalls bin ich mir sicher, diese auch nicht in dieser Mission eingebaut zu haben.


    Zitat

    Hab ich übersehen *schäm*

    Passiert. Ich fands immer nur sehr witzig, als du öfters mal im Weinkeller direkt davor standest, aber wohl immer auf den Boden geschaut hast, als nach oben. :D
    Die Mission ist übrigens auch (fast) ohne Prügeleinsatz zu schaffen. Falls du also ein etwas andere Herausforderung suchst, kann man diese Mission auch ohne KO zu 100% abschließen.
    Einzig die Stelle mit Bruder Martello in der Kapelle hätte ich anders gestalten müssen. Hier hilft wohl meistens nur der Blackjack, um ohne gesehen zu werden an den Schlüssel zu kommen.



    Zu den Sounds: Ich fände es nur irgendwie sehr komisch, wenn sich die Sounds/Ambients, so wie sie im Video zu hören waren, auch während deinem Spielen so verhalten.
    Ich kenne dieses Phänomen (was Thief 1 jetzt betrifft) nur aus der OM "Im Geheimauftrag", wenn man im Untergeschoss des Hammeritentempels in den Marmorfluren steht und mehr als 3 Wachen in der Nähe patrouillieren.
    Der Sound überlagert sich dann (vor allem die lauten Schrittgeräusche auf Marmor) und werden ab einer gewissen Grenze nicht mehr abgespielt, bzw. öfters mal weggeschnitten. Ganz extrem ist es dann, wenn noch zusätzlich der Alarm an ist.
    Ich dachte damals, das wäre so das Limit der Dark-Engine und mehr gleichzeitig geht nicht. Aber da wäre dein Limit hier jedoch sehr niedrig, da ich damals beim Spielen meiner FM keine Tonaussetzer hatte.
    Spielst du eventuell auf einem sehr alten Rechner?

    Hey VeniVidiRici und auch herzlich willkommen im Forum.


    Der Autor der FM hier und ich freue mich echt über das Lob. ^^
    Ja, ca. 5 Jahre sind eine lange Zeit, aber ich freue mich trotzdem noch über jeden, der meine alten FMs spielt. :)


    Ich bin ja generell begeistert, dass es noch Thief 1 Videos auf YouTube gibt. Das nun auch endlich einer meiner beiden FMs es dort hin geschafft hat finde ich richtig cool! :thumbup:
    Ich schaue mir recht gerne solche Videos an. Besonders hier fühlt man sich dann auch gleich etwas geehrt, wenn man Leuten beim Spielen seiner eigenen FM zuschauen kann.


    Du hast in deiner Videobeschreibung was zu den Tellern gesagt:

    Zitat

    Außerdem scheint es einen Bug mit den Tellern zu geben: Man kann sie zwar aufsammeln, aber sie gelten nicht als Beute und werden einzeln im Inventar geführt

    Das ist kein FM spezifischer "Bug", sondern tritt auch im Originalspiel auf. Ist die eine Sorte von Tellern, die man ins Inventar bekommt und durch die Gegend schmeißen kann.
    Einen anderen Zweck erfüllen sie in der Tat nicht. Zu finden ist dieses "Feature" vor allem in Lord Baffords Anwesen.


    Zum Loot: Leider weiß ich auch nicht mehr alles nach den ganzen Jahren und ich habe, so gut es geht, versucht aufzupassen, wo du was übersehen hast.
    Leider gibt es bei deinem Nachtrag am Ende des Videos kein Bild, aber ich nehme mal an, dass du hier die Weinflasche hinter'm Bett im Wachquartier gefunden hast.
    Was dir dann definitiv noch fehlt ist ein Geldstapel unter einem Regalschrank im Wohnzimmer im Erdgeschoss.
    Also praktisch neben dem Wandtresor (mit dem goldenen Kelch) stehen zwei kleine Regalschränke und unter einem ist der Stapel.
    Gut auch im Video zu erkennen, wenn man weiß, wohin man schauen muss natürlich. ^^


    Eine kleine Frage zum Gameplay hätte ich aber noch:
    Hast du bewusst die Luke neben dem Maschinenraum, die in den Keller führt, nicht genommen oder hast du sie schlicht weg übersehen?


    Und noch eine technische Frage zum Video selbst:
    Ich habe mich immer gewundert, warum viele Sounds (zB das Gerede der Wachen, oder die Grillen draußen) mitten drin unterbrochen wurden oder gar nicht erst aufgetreten sind, wenn man eine Wache blackjackt oder ein Schloss aufknackt mit den Dietrichen. Liegt das nun am Aufnahmeprogramm, oder hattest du dieses "Ambient" auch die ganze Zeit während dem Spielen?


    Ansonsten dir viel Spaß bei all den anderen Thief FMs, welche du spielen willst. :)

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    Sowas hat bisher noch keiner verlangt


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    Note for Hosters:
    i want host this mission only in my Mediafire Account


    Woran liegt das denn, das nach 2 Tagen, seit denen die FM auf Mediafire zur Verfügung steht, ich keine Berechtigung zum Download habe?
    Nicht das ich bei solch einem Autor generell großes Interesse hege, dessen FM zu spielen, aber ich wunder mich nur. ?(


    Okay nevermind. Auf der Eidosseite konnte ich es dann doch nach ein paar Versuchen downloaden. Wobei die FM wohl nach dem neusten Beitrag zu urteilen sowieso niemand mehr zugesicht bekommen soll:


    (Aus dem Eidosforum)

    Hm, wenn man den Thread findet, ist ja alles klar. Habe mir schon gedacht, dass es an Version 2.0 liegen könnte.
    Aber als ich den Fehler immer und immer wieder in Google eingetippt habe, habe ich nur einen anderen Thread im Darkmodforum gefunden von irgendeinem Troll der nur über die Darkmod meckert oder what so ever. Google-Suche kann schon seltsam sein.


    Schade eigentlich, dass sich da nichts mehr getan hat, aber generell würde mich bezüglich Darkmod ja schon mal interessieren, wie präsent das in der Thief-Community eigentlich noch ist, daher auch meine Frage.


    Zitat

    Mangelts an Antworten?

    Ich habe mich einfach gefragt, ob hier im Forum eigentlich überhaupt jemand die Darkmod spielt. Kann aber auch einfach daran liegen, dass hier im Forum eh nicht mehr so viel los ist und es dann den Anschein erweckt.

    Ich würde auch sehr gerne mal diese FM ausprobieren.
    Aber diese hier scheint die Erste zu sein, die bei mir nicht funktionieren will.


    Nach dem Briefing und der Schwierigkeitsgrad-Auswahl fängt die FM normal an zu laden und kurz bevor es wirklich losgeht, kommt folgender Fehler:

    IDMovable 'sheet_paper6': cannot load collision model
    Models/Mapobjects/filler/paperwad1.lwo


    Weiß jemand darauf eine Antwort, bzw. anders gefragt: Beschäftigt sich heutzutage hier im Forum noch irgendeiner mit der Darkmod?

    An sich könnte man den Thread unter "Allgemein" lagern, da das Thema hier ja generell für das gesamte Thief-Universum gilt(da ja prozentual mehr FMs existieren als OMs der Thief-Reihe)


    Ich schreibe meine Meinung hier am Besten nochmal rein, da sie im "was euch nervt"-Thread irgendwann untergehen wird:



    Ein wichtiger Faktor für mich ist die Platzierung der Wachen und sonstigen Menschen in einer FM.


    Ein Diener, der sturr eine "Patrouillienroute" vom Esszimmer in die Küche geht oder gar immer im Flur im Kreis läuft ist ziemlich komisch. Welcher Diener macht denn sowas? Ich weiß ja, dass die Thief-Spiele nicht unbedingt realitätsnahe sein müsssen, aber ein bisschen Mühe geben kann man sich doch manchmal, denke ich. Gerade Diener oder noble Adlige sind ja keine Maschinen, die den Punkten A->B->C->A.... folgen, sondern auch mal random einen anderen Weg einschlagen, mal vor einem Festner stehen bleiben oder sich am Kamin wärmen.


    Bei Wachen ist es ähnlich, nur das sie eher strengere Patrouillienrouten von ihrem Herrn aufgetragen bekommen. Gehe vom Hauptraum in den 1. Stock, checke das Galerie-Zimmer, laufe zum Nordturm, checke da die Lage mit Blick auf den Hinterhof, wechsle ins Erdgeschoss, durchstreife die Dienerquartiere, gehe an den Wachenquartieren vorbei wieder in den Hauptraum -> repeat.
    Ich nehme jetzt mal die Begrifflichkeiten aus dem Darkmod-Thread, worauf ich mich hier teilweise auch beziehe.
    Das eben beschriebene ist eine lange static-Patrouillienroute. Nicht zu kurz, nicht so leicht zu durchschauen, aber auch nicht groß random. Muss es aber auch nicht sein. Diese Art der Wachenpatrouillie ist alle Mal besser als das, was man in vielen FMs zu Gesicht bekommt.
    Ein Flur, ein Wachmann. Der Typ läuft den Flur auf und ab.
    Da kann ich nur PsymHs sehr schönen Kommentar posten :D

    Zitat

    In dem Punkt kann ich dir nur recht geben. Jedesmal, wenn ich eine Wache sehe, die innerhalb einer kurzen Entfernung nur hin- und hergeht, kriege ich das k**** :thumbdown: Bin mal gespannt, wie es erst in Thief (4) realisiert wird.


    Natürlich kann man jetzt auch die static-Patroul mit ein paar dynmanic-Elementen austatten, indem man den Großteil der Wachpatrouillie static lässt, aber an manchen Gabelungen des Flures eine Gabelung einbaut. So geht der Wachmann vielleicht noch nicht zum Nordturm, sondern geht auf die Empore des Esszimmers (da er ja anoch im 1. Stock ist) und schaut in jenen Raum hinunter, bis er dann schließlich zum Nordturm geht.


    Richtig witzig wurde das Gespräch im Darkmod-Thread, als dann darüber diskutiert wurde, dass besserbezahlte/trainierte Wachmänner eher mehr static-Routen laufen(dir wurde befohlen, Raum A,B,C usw. abzulaufen, keinen Gang in die Küche um was zu essen zu machen) und die billig-bezahlten oder Raufbolde, die einen Unterschlupf bewachen, mehr Randomness in ihrer Route haben.


    Was auch jedem klar sein soll ist, dass Monster und Untote alles andere als static-Routen haben. Die handeln nicht nach, was wurde mir befohlen, sondern .... naja anders eben. :D Daher laufen die wie sie wollen und haben mehr dynamic-Abzeigungen in ihrer static-Route.



    Von kompletten dynmaic-Patrouillien würde ich allerdings abraten. Man kann ja auch in Dromed unter "AI->Ability Settings->Patrol:Random sequence" einstellen, nur läuft er dann von jedem gesetzten Patrouillienpunkt zu IRGENDeinem anderen. Das folgert dann hin zu streifende Kanten beim laufen um eine Ecke bis hin zur völligen Unberechenbarkeit, wann die AI sich beim laufen umdreht und man an ihr vorbeischleichen kann. Das erschwert meiner Meinung nach nur sinnlos den Schwierigkeitsgrad und den Frustfaktor.





    Lange Rede kurzer Sinn:
    Kurze Patroullienrouten, die leicht zu durchschauen sind verlangen kein großes Können, ihnen auszuweichen. Die Route hat man schnell gespeichert und weiß, wie man sie beim ghosten immer und immer wieder umgehen kann (auch wenn man 15 Minuten in der Ecke steht und wartet, bis der verdammte immer wieder gleiche Typ endlich mal den Gang wieder runterwatschelt) oder wie man ihn schnell prügeln kann(was denke ich eh die Meisten hier im Forum machen werden).


    Lange Patrouillienrouten, die auch ein bisschen randomness mitbringen, sind schwerer zu durchschauen, bringen den Risikofaktor mit(hoffentlich kommt da nicht gleich einer um die Ecke, ich laufe voll durchs Licht) und halten die Spannung aufrecht. Man weiß nicht, wo man am Besten steht zum knüppeln oder man muss auch nicht stundenlang in der Ecke hocken um immer wieder der selben Wache beim ghosten auszuweichen.
    Diese Art treibt den Spieler regelrecht dazu, vorsichtig durch das Level zu gehen, da man nie weiß, was im nächsten Raum/um der nächsten Ecke auf einen wartet oder auf einen zugelaufen kommt.


    Ein Beispiel für eine gelungene Umsetzung in einer OM habe ich auch dafür. Da kann ich mich auch immer wieder wiederholen. :D
    "Mörder" von Thief 1 bringt in Ramirez-Anwesen diese Randomness der Wachen mit sich. Zwar ist hier die Patrouillienroute der Wachen viel zu groß für nur 2-3 Wärter, aber im Prinzip haben die Entwickler hier alles richtig gemacht.


    Zitat

    Ich mag vor allem, wenn FM's verschiedene Lösungsmöglichkeiten und Wege bieten

    Dem stimme ich gerne zu, da ich auch ein riesen Fan davon bin, gerade gepaart mit meiner oben stehenden Meinung. Wenn man schon nicht weiß, wo wann welche Wache vorbeikommt, fühlt es sich doch einfach gut an, anstatt durch den Hauptflur zu gehen einen Geheimgang zu nutzen oder dergleichen.
    Ich spiele ja gerade Darkmod-FMs und in dessen Anfängen haben die FM-Bauer leider viel zu linear gebaut. Es gab einen Haupteingang und einen versteckten Eingang. Das finde ich ist einfach zu wenig Abwechslung. Die OM "Mörder" hat da wieder gezeigt, wie man verschiedene Einbruchsmöglichkeiten generieren kann oder "Verladen und kassieren" aus Thief 2.



    Soviel erstmal dazu. :D
    Falls sich noch wer für diese Thematik interessiert, würde ich gerne mal eure Meinungen dazu hören. Auch könnt ihr dann diesen Thread hier durchlesen, worauf ich mich wie schon beschrieben öfters mal bezogen habe bei meiner Argumentation: