Beiträge von DarkThief

    Hauptsache, es klappt ohne unsichtbare Wecker und Destroy-Traps. Das war so umständlich :huh:


    In meiner Thief 1/Gold FM habe ich einen AmbientSound über das Objekt gelegt und mittels dem originalen Skript "TrapDestroy" ausgestattet. Wenn man den Wecker dann mit dem Skript "StdButton" und einem ControlDevice Link zum Sound-Marker verlinkt, löscht er sich beim aufsammeln automatisch selbst.
    Ist denke ich noch die einfachste Möglichkeit, wenn man auf custom Skripte verzichten möchte. (Was ja in Thief 1/Gold eher eine unfreiwillige Notwendigkeit ist :D)

    Soweit ich weiß, habe ich diesen Effekt in der Thief 2 FM "Upside Down" vernommen.
    Probiere mal, bei den Waffen in den Properties Weapon -> Collides With Terrain: TRUE einzustellen.
    Problem ist dann aber, dass Kämpfe in engen Gängen oder nahe an einer Wand schwierig werden, da das Schwert bei seitlichen Hieben immer gegen die Wand abprallt.

    Diese Mission steckt voller Überraschung, es sieht so aus als wäre mal einige Gegenwart/Zukunft Szenarios geplant gewesen, da es einige Räume gibt die sind Doppelt (im Dromed Modus sichtbar) und da kann man verschiedene Marker sehen.

    Interessant. Ich habe eben mal im Download Center nach CMD gesucht, aber das scheint seine einzig veröffentlichte FM zusein. Ich erinnere mich noch, wie er 2009 damals an mehreren FMs gearbeitet hatte und auch nach Betatester und Sprecher gefragt hatte. Aber entweder ich finde nichts oder er hat diese tatsächlich nie veröffentlicht.


    Eine entscheidene Frage stellt sich mir... Ambient Light auf 0 Lassen und etwas mehr Lichtquellen setzen oder den Spieler im Dunkel irrenn lassen mit genügend Leuchtfackeln?
    Welche Option ist vertretbar? Shadows of Eidolon oder Legende der Vier Elemente 3 arbeiten ja auch mit den Konzept.

    Das ist eine interessante Frage, die ich mir früher auch mal gestellt habe. Geht im Grunde Richtung Game-Design und was man dem Spieler zumuten darf/kann. Wenn man sich die originalen Missionen in Thief anschaut, sind sie doch schon sehr hell. Auch in den Katakomben von Thief 1, wo eigentlich kaum Licht sein sollte, ist es reichlich ausgeleuchtet. Ambient Light 0 bewirkt meines Erachtes, dass auch die Gamma-Einstellung auf höchster Stufe nichts bringt, man also im Dunkeln totale Schwärze sieht. Auch wurde ich früher schon oft dem Problem konfrontiert, dass gewisse Monitore dunkler sind als andere. Während ich also auf einem Screenshot von Thief noch die dunkelsten Bereiche erkennen konnte, erzählten mir andere, dass sie nichts außer Schwarz sehen würden. Daher wäre ich mit Ambient Light 0 vorsichtig, da man halt wirklich nichts sieht und auch durch die Gamma-Einstellung nicht imemr die Möglichkeit hat, Licht ins Dunkle zu bringen. Wenn du dann irgendwelche wichtigen Puzzle-Elemente (und sei es nur Schlüssel) ins komplett Dunkle legst, suchen sich die Spieler einen Wolf und sind am Ende eventuell noch frustriert, weil sie in der FM feststecken.


    Du könntest aber eventuell eine tragbare Laterne einbauen, die praktisch wie die Leuchtstäbe aus Thief dir ständig Licht spendet, wenn du sie in der Hand hälst. Ist denke ich zwar trotzdem nicht optimal, wenn man sonst nicht viel von der Umgebung sieht, aber wenn es eine Horror-Haloween FM sein sollte, ist das sicher noch vertretbar.


    Von Leuchtstäben würde ich dir aber abraten, da habe ich auch ein passendes Zitat aus dem Tutorial "Dark Engine Level Design - Stepwise Refinement Method" ->

    Zitat

    Lass den Spieler nie hilflos im Dunkeln. Widersteh dem Wunsch sich auf Lichtstäbe in Thief II zu verlassen um einen Gang auszuleuchten. Lichtstäbe wurden gemacht um dem Spieler die Möglichkeit zu geben die Welt genauer zu untersuchen (es gibt ja die Möglichkeit, dass der Spieler sie nicht gekauft hat oder er keine mehr besitzt).


    Ist übrigens ein gutes Tutorial, basierend von einem Looking Glass Studio Design Dokument. :)


    An der Gamesys? Soll ich sie wieder in Cow abspeicher und sie über die Dark.gam laufen lassen?

    Ich kann dir leider auch nicht auf Anhieb helfen, was für ein Problem das sein soll, von dem fibanocci spricht, aber die Mission einfach in .cow abzuspeichern wird sicherlich nichts ändern. Man speichert im .cow Format ja nur die Gamesys und Mission in einem. Eventuell wäre dir geholfen, wenn die originale Gamesys dark.gam nimmst, aber das hängt halt immer davon ab, wie viel CMD daran geändert hat, auf das du angewiesen bist.

    Die FM ist wirklich klasse und ich würde die wahnsinnig gerne zu Ende spielen. :)


    Hey, vielen Dank für's Lob und willkommen im Forum. Es freut doch immer wenn man Feedback für seine gebauten Missionen bekommt. :)


    Witzigerweise habe ich die Mission vor nicht allzulanger Zeit mal wieder selbst gespielt mit Thief Gold Newdark und mir sind ein paar Dinge aufgefallen, die durch Newdark nicht mehr ganz so funktionieren, wie sie sollten.
    Ich hatte letztens die Muse und Zeit meine Daten von meinem alten Rechner zu holen und wollte die FM von Grund auf sanieren/erweitern/verbessern (wobei ich wohl trotz allem dem Vanilla Look treu bleiben werde). Ich bin mit der Architektur ganz und gar nicht mehr zufrieden. Da kann man, ohne die Grundbasis und das originalen Thief 1- Feeling zu ändern, noch eine Menge mehr rausholen. Ebenso was die Story betrifft.


    Wird aber noch eine ganze Weile dauern, da ich momentan an meiner ersten veröffentlichten Map sitze und diesen Prozess durchmache. Mich hat tatsächlich wieder das Dromed-Fieber gepackt. :D



    Edit:
    fibanocci: Oh wow, da hat sich fortuni aber eine Menge Mühe gemacht, diese PDF zu erstellen, Respekt! Gibt es da eventuell eine Liste zu allen erstellten Walkthroughs?

    Wow. Das klingt echt großartig.
    Da bekomme ich ja gleich Lust, Thief 3 mal wieder zu spielen.


    Naja was heißt mal wieder - damals habe ich nur bis zur Häfte gespielt, weil es irgendwie nicht mein Ding war.
    Die Ladezonen waren da ein großer negativer Faktor damals.

    Oder wir treffen uns mit der Absicht, diebisch durch die Häuser zu ziehen. Da wäre die Dunkelheit sicherlich willkommen. ;)


    Also wie lange es Tag oder Nacht ist finde ich ziemlich egal. Was spricht denn gegen einer Nachtwanderung zum Beispiel? xD


    Karibik ist doch eigentlich voll okay. Zahlst du? :D

    Bezüglich dem kleinen Mainz Treffen:


    Ich würde gerne wieder mitkommen. ^^
    Nur passt mir der August leider überhaupt nicht. Den ganzen September über habe ich Zeit. :)


    Ach ja, das mit dem Schnee ist immer so'ne Sache. Der letzte Winter war ja ein Witz. Aber so streng wie gnartsch sehe ich das jetzt nicht, was Mainz anbelangt.
    Ich denke, wir bekommen früh genug wieder Schnee (auch wenn er nicht lange liegen bleibt :whistling: )
    Aber auf lange Sicht gesehen mutiert Rheinland-Pflaz generell zur Wüste. Da gibts dann auch kein Schnee mehr. Dem Klimawandel sei Dank! :thumbup:

    Zitat

    Ich mein, wer versorgt denn dann die Beulen an den Köpfen der armen niedergeschlagenen Wachen? In ner Taverne, wer verkauft mehr Bier, n schlunziger oller Wirt, oder doch seine hübsche Tochter...denkt mal drüber nach :)


    Mein Beitrag bezog sich nur auf den Job als Wachmann. Weibliche Diener oder Passanten auf der Straße gabs ja in Theif 1 und 2 schon. Bei Thief 3 kenne ich mich zugegebenermaßen nicht so aus. Ist Thief 4 wirklich so dünn besiedelt, was die weiblichen NPC anbelangt?! ?(
    Weil das wäre in der Tat strange. Dachten sich die Entwickler wohl, die Frauenquote würde durch die

    voll ausgeschöpft. :rolleyes:

    Ein bisschen Off-Topic, aber notwendig, da ich zum eigentlich Topic (noch) nichts kluges beitragen kann -> Thief 4 noch nicht gespielt.


    Zitat

    ABER: Wo sind die weiblichen Wachen
    ps.: in The Metal Age gehts doch auch

    Das finde ich, haben sie in Thief 2 sehr gut gelöst. Wenn man sich das Prinzp dahinter mal genauer anschaut, ist meiner Meinung nach recht logisch.
    Firehawk hat schon Recht mit seiner Aussage.
    Warum es Frauen im Dienst der Wache jedoch in Thief 2 gab, lag einfach an den Fraktionen an sich:


    Die Stadtwache: Truat wollte möglichst schnell an viel Macht ran kommen und hat sich als Ziel gesetzt, wirklich jeden Gesetzeswidrigen zu stoppen. Ergo brauchte er ein Haufen voll Wachen, die alles andere als gut ausgebildet sein mussten. Deshalb sind die Blauröcke auch einer der schwächsten Wachen in Thief 2, punkten aber in ihrer Masse vortrefflich. Was macht Truat also, um sein "Gefolge" zusammenzutrommeln: Er holt die Leute aus der Downwinder-Diebesgilde oder von den ehemaligen Stadtwächtern. Hebt praktisch ein paar Straßenräuber in den Dinest der Wache, damit sie gar kein Grund mehr haben, für illegales Gewerbe zu arbeiten, da sie ja nun legal etwas verdienen. Da gibt es ja auch eine Konversation in Thief 2, die das belegt. Wieso also auch nicht Frauen in den Dienst zulassen, damit die Masse an Wachen noch größer wird? Wirklich ausgebildet sind die ja auch nicht, also billige Arbeitskraft, damit Truat sich nicht allzusehr seine Hände schmutzig machen muss.


    Die Mechanisten: Karras handelte nach einen ähnlichen Prinzip. Er brauchte möglichst viele Anhänger in kürzester Zeit, um den Hammeriten recht schnell den Hahn an Nachwuchs zuzudrehen, um sie praktisch als kleineres Übel später einfach überrollen zu können.
    So drückt man einfach allen Gläubigen einen Streitkolben in die Hand und bildet sie zu Kämpfern aus.
    Da zu den Gläubigen auch Frauen gehören ist ja klar. Und je mehr Menschen den Cetus Amicus / die verlorene Stadt oder Angelwatch bewachen, umso besser.
    Außerdem hatten die Hammeriten in Thief 1 schon Probleme mit dem Nachwuchs, da es gar nicht mehr so viele Gläubige gibt und sie keine Frauen in ihrem Orden akzeptiereten. Den Fehler will Karras natürlich nicht machen und muss sich aus dem kleinen Pool an Gläubigen halt einfach jeden abgreifen, damit seine Pläne aufgehen.


    Wenn man sich dann mal die anderen Missionen betrachtet, wird klar, dass es sich nach solch einem Prinzip zugetragen haben muss: Die Bank hat keine weiblichen Wachen, Gervaisius hat keine und auch sonst sämtliche private Wachen zum Beispiel in der Mission Partytime, die nicht wie Blauröcke gekleidet sind, bestehen ausschließlich aus Männern.


    Einzige Ausnahme ist da das Lady Rumforth Anwesen, aber ich denke, die einzige! weibliche Wache unter den restlichen Männern diente da nur als Art "Tutorial" (wie die ganze Mission ja auch aufgebaut ist). So als Art: "ach übriges werter Spieler, ab nun gibt es auch Frauen".



    Das würde dann auch erklären, wieso in Thief 3 dann wieder nur Männer den Dienst als Wachmann auskleiden: Es gibt eben die Blauröcke und die Mechanisten nicht mehr.

    Zitat

    Höhe, Geschwindigkeit und Richtung gewinnt man, indem man sie um AIs wickelt/lehnt.


    Wenn ich das mal so spaßenhalber in Dromed versuche, springe ich höchtens vier Fuß von der AI weg.
    Das ist nicht gerade viel und umbringen würde mich das selbstverständlich auch nicht.
    Was zum Teufel macht ihr da? :D


    Ich mache wohl irgendwas falsch. ^^'

    Zitat

    Xmodule999:
    This trick will not work with patched Thief Gold (for example, TFix 1.15), but will work with DDfix. At the beggining I boosted from the guard (by leaning), and I used the "Swordcopter" bug - to get this "flying" bug, one must swing the sword, then immediately (after 0,2 second) get the blackjack. Then pull out your sword and blackjack, and push button "jump" (for jumping in air). This should cause, that you can jumping in air. That also stops the player from falling.


    Scheint wohl nur auf der DarkEngine für Thief1/Gold machbar zu sein.

    Passend dazu ahbe ich gerade das hier gefunden. Wie verbuggt doch manche Spiele sein können, sieht man hier schön. :D


    Sehr nice, wenn auch in meinen Augen kein legitimer Speedrun. xD

    Was ich an dem Artikel vor allem interessant finde sind dessen Kommentare:


    Lest euch doch mal diese wenigen Kommentare durch. Da stehen einige Ideen/Vorschläge drinne, die ich mir zum Beispiel für "Thief4"/"einem Thief mit dem heutigen Technikstand und Möglichkeiten" gewünscht hätte:


    Das Stealth-Genre ist nur dann tot, wenn man Teile seines Potential außer Acht lässt.




    Zitat

    Der Artikel krankt IMHO daran, dass der Autor nicht recht weiß, ob er nun ein Schleichspiel will, einen Shooter, oder beides. Oder "irgendwas mit Action". Möglicherweise haben auch genau deswegen Schleich-Spiele derzeit keine Hochkonjunktur.

    Wahrscheinlich liegt das Problem einfach an den großen Publishern, die nur noch in die Massentauglichkeit ihrer Spiele investieren. Dafür mag es viele Gründe geben, zum einen Gewinnmaximierung, aber auch die Notwendigkeit, da man ohne die Masse nicht mehr überlebt.
    Wenn man mal große Firmen - ohne jetzt mal auf die Qualtität der Spiele zu schauen - vergleicht mit teils 200 Mitarbeiter und dann einen Indie-Entwickler mit mal nur ... äh .. 3. Dann ist es schon ein Unterschied, daher sind die Großen leider auf die Masse angewiesen.
    Und bei der großen Palette von Raubkopierern kann man wohl nicht mehr "nur" von Gewinnmaximierung reden.
    Da geht es wohl oder übel auch um die Existenzfrage haufen Arbeitsplätze.
    Wohl auch ein Grund, warum die Inide-Szene heutzutage auch so boomt. Da sieht man eben, dass auch 3 Mitarbeiter tolle Spiele entwerfen können im Gegensatz zu 300.
    So wie es damals halt auch mal war, als die Spiele-Branche noch recht klein war und nur Hardcore-Zocker angesprochen hat. Und wenn man mal so den Markt verfolgt, fragt man sich wirklich, wo die 300 Mitarbeiterstarke-Power hinging, da manche Indie-Spiele teils riesen Potential haben.



    Welche Gründe es nun auch immer sind, Schleichspiele erfreuen sich denke ich nicht der breiten Masse, des Casual-Gamers, da man hier teils nur in der Ecke hockt, wartet und die zur rechten Zeit die passende Lücke im Sicherheitssystem ausnutzt. Was Casual-Gamer meiner Meinung nach wollen sind schnelle Erfolgserlebnisse, Action, wahrscheinlich auch unlogisch/unrealistisches, was sich von ihrem Alltag abhebt. Da passt halt das Thief-Setting wohl nicht direkt rein, leider.


    Daher hat Eidos wohl oder übel auch diese breite Palette an Optionen angeboten. Spielt man auf schwer, ist man gewungen zu ghosten, da beim Sehen der Wachen die Mission sofort fehlschlägt.
    Hat man keine Lust darauf, spielt man mit anderen Settings und kann beispeislweise sich bei Alarm in einem Schrank verstecken und sobald die Wache dem Schrank zu nahe kommt, springt man raus und haut die Wache mit den Schranktüren zu Boden.
    Die ist dann benommen und man kann sie schön mit dem "Finisher"-Move KO knüppeln. Problem gelöst. (Diese Szene ist übrigens nicht ausgedacht, die habe ich wirklich schon in Thief 4 gesehen)



    Dass das "Stealth"-Genre viel mit Geduld zu tun hat ist ja klar (und das ist dem Casual-Gamer natürlich auch ein Dorn im Auge), aber ich fand ein aktuelles Beispiel sehr witzig.
    Viel von Thief 4 habe ich nicht unbedingt gesehen, nur ein paar Schleichpassagen ohne die Story zu spoilern. Da hat der Spieler, dem ich zugeschaut habe, 10 Minuten in einem großen Fabrikraum verbracht, in dem 3 Wachen günstig stationiert waren.
    Er hat sich erstmal den Raum angeschaut und überlegt, wie er diese Wachen unbemekrt ausschalten konnte, hat sich dann aber doch entschieden, warum auch immer, 2 mit Breitkopfpfeilen aus sicherer Entfernung zu erledigen.
    Das klappte auch und erstaunlicherweise war die Reaktion der Ki ... naja .... unterirdisch!?!
    Praktisch Thief-Dark Projekt Standard (Man vergleiche das Jahr 1998 und 2014. Einer meiner starken Kritikpunkte an Thief 4, da die KI sich wirklich KEIN bisschen verbessert hat)
    Lustig war dann einer der Kommentare unter dem Video: (frei zitiert) Ey, du bist auch der einzige Spieler den ich kenne, der sich 10 Minuten im selben Raum aufhalten kann.


    Fazit: Man hätte sich noch einiges länger aufhalten können, wenn man ohne töten vorgegangen wäre, aber das sprengt natürlich den Geduldsfaden einiger Zuschauer und ich will nicht wissen, wie der eben Zitierte das Spiel spielt.

    Weiß einer, ob es noch eine Möglichkeit gibt, dass diese FM für die Standalone geupdated wird?


    Fände ich irgendwie doof, wenn diese FM zwar mal existiert hat, nun aber nicht mehr spielbar ist.

    Hey Leute,


    ich wollte gerade diese FM spielen, da musste ich doch glatt feststellen, dass mir mein Darkmod-Client diese gar nicht zum Download anbietet. ?(


    Auch auf der offiziellen Seite steht bei der FM:

    Zitat

    Mission Download Locations: St Albans Cathedral


    No Download Locations available for this FM.


    Weiß da jemand, was da los ist? Weil normalerweise sollte man die FM doch auf der offiziellen Seite downloaden können.


    (Bzw. besser noch über den Client, als ich das letzte Mal eine FM manuell gedownloaded hatte, hat diese mir meine "Welche FM auf welchem Schwierigkeitsgrad gespielt"-Liste im Client gelöscht)

    Zitat

    Weil sie in Thief 2 nicht drin sind, deswegen.

    Eigentlich dachte ich, die Lösung zu diesem Problem gehe aus meinem Beitrag hervor. Mir ist die Mechanik dahinter schon klar, darum schrieb ich ja den Beitrag.


    Das Einzige was ein Thief-User braucht ist in seinem Hauptordner von Thief 2 einen Ordner "snd" anzulegen, dort hinein die beiden Ordner "Hammer2" und "Hammer3" und in diese jeweils einen Ordner mit dem Namen der gewünschten Sprache (in unserem Fall wäre das dann "german") und dort hinein alle relevanten Wav-Dateien.
    Fertig. Und niemand bräuchte mehr die FMs vollzuladen damit.


    Das wäre zwar meine Idee, aber ich denke, der Zug ist schon längst abgefahren. Es ist einfach Standard in den Köpfen eines FM-Erstellers, alles mitzuliefern, da man ja nie wissen kann, auf welcher Basis der Spieler spielt. (wobei ... bei manchen Skripten scheint das wirklich nicht der Fall zu sein. Da heißt es dann einfach trocken in der Readme: Dieses Skript muss man installieren, sonst kannst du diese FM nicht zu Ende spielen blabla)
    Naja.


    Zitat

    Wäre wohl mal Zeit ein EP rauszubringen, in denen die Stimmen enthalten sind.

    Das ist denke ich leider nicht die richtige Lösung, da ich beispielsweise Thief 2 ohne EP spiele.
    Ich müsste mir dann also das EP draufziehen mit all seinen Features (welche ich eventuell nicht alle will) nur um auf die Stimmen zugreifen zu können.
    Und wenn man beispielsweise davon gar nichts weiß und sich dann in der FM fragt, warum die Hammeriten nicht sprechen können, wäre auch doof.


    Aber selbst wenn man ein Update rausbringt (in welcher Form auch immer), sollte in jeder Hammer-FM eine Notiz in der Readme vermerkt werden, dass die Stimmen extern bezogen werden müssen und nicht mehr mitgeliefert werden.