Beiträge von zappenduster

    Hm ... so langsam habe ich fertig mit meiner Mission ... könnten sich mal 1-2 weitere Alphatester melden. Die Missionsziele müssen aber noch eingebaut werden. :D


    Was ich vorher noch klären muß, sind folgende Dinge:


    ?( Was bedeuten die Angaben in der MERGE000.LOG?
    Knapp 30 Meldungen wie brush pair 353 127 ... ich kann in den Brushes aber nichts auffälliges erkennen, sie liegen z.T auch weit auseinander und sind jeweils einfach.


    ?( WARNING: Memory allocation suspiciously high (67141588 bytes)!
    Haben so ziemlich alle FMs in der MONOLOG.TXT, aber weshalb?


    ?( Meine Missie ruckelt ein wenig, andere FMs laufen tadellos.
    Umfang:
    979 Terrain
    1878 Object
    56 Light
    398 Room

    Optimierte Version etwa 9,5 MB
    show_stats liefert keine besorgniserregenden Angaben über 250, das Verhalten zeigt sich auch bei Sichtpositionen ohne viele Polys.
    Alle Brushes sind eingerastet, und zwar zu 85% mit Raster 14, der Rest mit 13 und wenige 12.
    Ich habe allerdings viele neue Texturen konvertiert bzw. erstellt ... ist das die Ursache?


    ?( Wie im anderen Thread erwähnt, hatte ich den Fackel-Verdoppler-Fehler ... habe jetzt wohl endlich die Dubletten wieder 'raus. Gibt es eine Möglichkeit, sich das sicher anzeigen zu lassen? Per list_obj hatte ich alle Objekte mit hoher Nummer geprüft und z.T. eliminiert, wenn doppelt. Seeeehr hilfreich -äh- mühsam ... :(


    Mal sehen, ob mir noch Unklarheiten einfallen ... :rolleyes:

    Was ich beisteuern könnte, wäre eine Doku zu den Sprüchen Garretts und der AIs, sowohl aus Meisterdieb 1 als auch 2. Dann braucht keiner mehr alle WAVs durchhören und notieren, worum es geht. :rolleyes:


    Ich habe für Garrett BlackThiefs Aufstellung ergänzt, kann aber auch fertige und kommentierte .SCH-Dateien zum Herunterladen anbieten ... sozusagen als Abfallprodukt meiner im Entstehen begriffenen FM, bei der die alle sehr schwatzhaft sind ... ;)


    Mal schauen, was ich sonst noch aus meiner Entwicklungsarbeit mit einfließen lassen könnte. Was ich wichtig finde, sind Hinweise auf Dinge, die in den bisherigen Tutorials nicht zu finden sind. Ich bin z.B. darauf hereingefallen, Fackeln mit ihrer Einstellung der Einfachheit halber zu kopieren. Wußte nicht, daß dabei ohne erkennbare Gesetzmäßigkeit auch andere Objekte dupliziert werden ... solche Hinweise finde ich wichtig.
    Also nicht nur, wie man was tut, sondern auch was man unbedingt lassen muß. 8o

    Also erst mal allen ein diebisch schönes neues Jahr!!! ;)


    Zitat

    Original von fibanocci
    Willst du dich nicht daran versuchen? Ist ja nach deinen Worten nicht viel Arbeit.


    Ich bitte um korrektes Zitieren!
    Ich habe das so weder geschrieben noch gemeint, sondern nur angemerkt, daß die meisten Tricks und Kniffe in der Regel bereits an verschiedenen Stellen dokumentiert sind, also ein Zusammenführen weniger Arbeit ist als alles mühsam neu zu formulieren. X(


    Ich würde nicht nur das Forum hier nach Threads durchforsten, sondern eher in den Dokumentationen, das ist gewiß einfacher und ergiebiger.
    In ist ja schon einiges zusammengetragen, warum das nicht ergänzen?


    Mir persönlich gefällt besonders gut, wie unsere französischen Freunde die Sache angegangen haben:
    Sowas in deutsch, das wär' 'ne Wolke ... =)

    Ich denke, die meisten Tricks und Kniffe sind bereits an verschiedenen Orten online oder in Doku-Dateien aufgeführt, so daß sich die Tipparbeit in Grenzen halten dürfte. Man muß lediglich alles zusammenführen und mit einem Index ordnen.


    Wieviele deutsche Entwickler gibt es eigentlich? Hat das schon mal jemand gezählt? Kommt mir doch nicht unbedingt wenig vor ...

    Man sollte aber ehrlich sagen, daß ein Großteil der Texturen für unsere Zwecke ungeeignet ist.


    Das liegt z.T. daran, daß sie nicht den geforderten Maßen entsprechen oder keine Übergänge haben (also nicht nahtlos aneinanderlegbar sind).


    Ersteres kann man natürlich mit einem Grafikprogramm anpassen, letzteres ist schon sehr anspruchsvoll bzw. kaum möglich, wenn ich mir z.B. so eine schräge Aufnahme von Dachpfannen ansehe.


    Ob eine Textur kachelbar ist, kann man z.B. so überprüfen, indem man mit der rechten Maustaste das Menü "Hintergrundbild einrichten" wählt und schaut, ob die Textur auf dem Desktop eine grenzfreie Ansicht bietet.

    Ach so, nun weiß ich, was Du meinst ... Full Mission Processing läuft bei mir mehrmals an einem Entwicklungs-Tag, um alles zu optimieren.


    Aber wie gesagt, jetzt läuft dieser Prozess wieder reibungslos und auch vergleichsweise zügig durch.

    Zitat

    Original von SinisterShadow
    Wie weit der Radius sein muss, hängt ein wenig davon ab, wie hoch die Lichtintensität ist und wie die Umgebung aussieht. Musst Du einfach mal ein wenig rumprobieren, bis es gut aussieht.


    Ja vielen Dank, das war's ganz offensichtlich. Es ist übrigens machmal auffällig, wie das Licht 'durch Mauern' zu gehen scheint ...



    Zitat

    Original von SinisterShadow
    Falls es immer an der selben Stelle festhängt, lösch diese Fackel mal und bau eine neue hin. Vielleicht geht's dann ja besser.


    Nee nee, das war ein allgemeines Problem, das sich durch die gesamte Missi zog.

    Hallo, schnelle Rea! 8o


    Meine Fackeln haben nur 1/3 Leuchtstärke und flackern, also richtig mittelalterlich-zappenduster. Aber gerade den Radius-Parameter habe ich bisher nicht angetastet, er steht tatsächlich bei allen auf 0 (also infinite), wie es das System standardmäßig bereitstellt.
    Welcher Wert wäre realistisch? Man sieht aber doch die Flamme dann trotzdem aus weiterer Entfernung? Ich werde mal ein wenig herumexperimentieren.


    Trotzdem ist es für mich unerklärlich, daß DromEd den Prozeß immer bei einem Lichtobjekt abbricht, wie man bei monolog.txt sehen kann. Und daß er bei kleineren Aeras anstandslos und schnell durchportiert, spricht gegen die Annahme ... ich versuche es nachher mal und werde berichten ...

    Liebe Gemeinde, ich hätt da gern mal 'ne Frage: :D


    Und zwar geschieht es bei mir immer öfter, daß DromEd beim Portalize- oder Full Mission Processing-Vorgang nicht abstürzt aber hängenbleibt (Quick Lighting geht). Mir bleibt dann nur, den Windoofs-Prozeß abzubrechen und DromEd neu zu starten.
    Und das blöderweise jetzt, wo ich fast fertig bin und nicht mehr einzelne Aereas sondern das Ganze durchtesten will (ich muß eigentlich nur noch Missionsziele und externe Objekte einbinden). :(


    An der Statuszeile unten sieht man ja die (bis dahin) laufende Aktivität, auch monolog.txt zeigt am Dateiende, wo es klemmt:
    ObjAnimLightLevel starting out ... 278.1583.1430.779.520.117.771.130.608.258.55.240.1112.[1754].1145.1336.[1696].609.[365].97.1178.310.1050.247.677.[372].1119.820.823.614.553.221.[374].[1719].1347.1125.[1738].1264.493.1207.631.1310.307.734.1159.[1442].250.636.829.44.251.552.1334.835.1267.1820.1132.703.912.[1716].[1505].[1630].710.255.1094.[1633].625.1328.622.304.867.301.1403.621.[387].1304.298.267.1591.1191.[408].838.[1624].844.1479.864.1138.[1512].961.252.514.233.1086.858.286.1101.[362].870.1339.671.1038.[1194].[1722].[1699].1308.1142.30.1126.1122.832.861.950.277.941.110.817.1424.[1521].1162.377.1149.1789.919.


    Woran kann das liegen? In den Foren habe ich nix dazu gefunden, auch nicht über Begrenzungen der Lichter-Anzahl. Ich habe schon widerwillig einige Fackeln gegen Hängekerzen ersetzt, die ja nicht animiert sind, aber dann hängt das §$%&*-Ding eben an einer anderen Fackel fest. Und ich habe die Lichter auch so 'installiert', daß sie präzise an den Brushes hängen. ?(

    Zitat

    Original von DarkShadow
    Du meinst imGamemode(Dromed)? aber ist das nicht normal, wenn die FM größer und größer wird? Wenn ich mal andere Fms in Dromed lade, weil ich vielleicht was suche, eiert das auch ziemlich.


    Sollte sich in Grenzen halten, wenn man nur begrenzte Aeras testet, die den Rest ausblenden. Und das war selbst dabei träge.
    Nein, es wurde nach Regclean tatsächlich wieder normal und da wurde einiger Müll entsorgt. Aber, wie gesagt, unter Win98 ...

    Mal 'ne Frage, die ich hier noch nicht als behandelt gefunden habe:


    Beim Testen fällt mir immr wieder auf, daß sich AIs durch Türöffnen leicht stören lassen, d.h. sie erwachen aus dem Schlaf bzw. verlassen ihre Sitz-/Liegepositionen, ohne gleich zu suchen oder anzugreifen.


    Sicher, so ist es ja eigentlich auch in den Response-Parametern standardmäßig festgelegt.


    Ändere ich aber das Alert-Level in irgendeinen anderen zur Auswahl stehenden Wert (None/Moderate/High), dann reagieren sie überhaupt nicht mehr, selbst wenn man neben ihnen mit dem Knüppel laut auf den Tisch haut - anscheinend mal wieder einer aus der Fülle der Parameter, die nichts bewirken.


    Das Spiel geht natürlich planmäßig weiter, aber es ist unschön. Wie stellt man ein, daß sie auf Türöffnen nicht reagieren, wenn man sich sonst gebührend leise verhält?

    ... ich hab' da auch etwas, das in die Kategorie passen könnte: Im Laufe der FM-Entwicklungsarbeit habe ich festgestellt, daß das Spiel im Testmodus immer träger wurde.


    Da show_stats erwartungsgemäß keine ungewöhnliche Belastung anzeigte und das Getrödel in der ganzen FM auftrat, mußte die Ursache wohl woanders liegen. Ich hatte das vor einigen Monaten schon einmal und das Problem durch Thief/DromEd-Neuinstallation beseitigt.
    Diesmal habe ich einfach einen Regclean-Lauf versucht und es hat ebenfalls gefunzt (Win98) - weshalb weiß ich aber nicht.


    Falls also mal jemand vor ähnlichen Problemen steht, einfach mal Regclean versuchen ...

    ... stammen aus Meisterdieb 1, namentlich ...


    crowdmed.wav
    crowdres.wav
    crowdre2.wav
    crowdbar.wav
    crowdba2.wav


    Auch hier gilt: Eigenes Schema erstellen, die WAV-Dateien unter .\snd einstellen ... und natürlich mit der FM ausliefern.


    Wer es indivuell mag, kann entsprechende Geräuschkulissen bei gratis herunterladen und in seine Miissie einbauen.

    ... den einen oder anderen süffisanten Spruch durchaus in eine eigene .SCH-Datei kopieren und natürlich auch die dazugehörigen .WAV-Dateien in \SND ablegen. Habe ich jedenfalls mit einzelnen Sätzen gemacht.


    Beim Testen in DromEd nicht das Kommando "Reload Schemas" vergessen, schauen, ob das Schema auch in der Objekthierarchie erscheint und dann die Konfiguration mal in der *.GAM-Datei sichern. Und die WAV-Dateien natürlich mit ausliefern ...

    Die Properties der Leiche aktivieren und dann ...


    1. Unter Add>S>Script oben StdBook eintragen.
    2. Unter Add>EngineFeatures>FrobInfo bei World Action nur Script wählen
    (Inv Action und Tool Action jew. None)
    3. Im Verzeichnis Books eine .str-Datei mit dem gewünschten Text erstellen
    (kann durchaus länger sein!)
    4. Unter Add>Book>Text eintragen: datei.str
    5. BookArt löschen, falls vorhanden.


    Der Text erscheint nach Anklicken der Leiche im Spiel, die Leiche bleibt liegen.

    ... widerfahren. Einige Objekte waren Keile, andere in verwandte Objekte mutiert (Fackeln, Tische).


    Ich habe die dark.gam damals zurückgaladen und mir vorgenommen, neue Objekte oder -Klassifizierungen erst zum Abschluß meiner Missie einzuführen, dann kann mir da nix anbrennen. Und bis dahin erst mal nur 08/15 zu erstellen, geht auch.