... OGRE.SCH ist eine Erweiterung für DromEd Deluxe ... bist Du sicher, daß Du diese Erweiterungen auch komplett installiert hast?
Dahinter verbirgt sich irgend eine menschliche Stimme, die nur in der englischen Version existiert und deren WAVs in der SND.ZIP des Hauptverzeichnisses stecken.
Es macht übrigens nichts, wenn ein in der SPEECH.SPC definiertes Schema nicht geladen werden kann. Ich habe alle in meiner FM nicht benötigten Schemas in einem anderen Verzeichnis untergebracht, damit sie bei reload_schemas nicht geladen werden - so wird die Gamesys nicht unnötig aufgebläht und die Hierarchie ist übersichtlicher.
Falls eine Stimme komplett richtig definiert ist, die WAVs aber zur Laufzeit nicht geladen werden können, bleibt der AI stumm und DromEd gibt eine Meldung in die MONOLOG aus, macht aber ebenfalls keinen Abbruch.
Daher kann ich Dein Problem irgendwie nicht nachvollziehen. Was gibt denn die MONOLOG am Ende bei Dir aus?
Abbrüche kenne ich nur bei fehlenden Einträgen in der BASE.ARC, falls man einen neuen Archetype (Klasse) oder ein neues Schema (Unterklasse) nicht angelegt hat. Bei Dir ist das aber AI_NONE und sollte daher bereits definiert sein.
Insgesamt kann man sagen, daß die ganze Sache mit den Sounds bei DromEd unnötig verkompliziert wurde. Man hatte wohl ursprünglich noch ganz andere Pläne. Daß bestimmte Geräusche in bestimmte Kategorien gehören müssen, ist ja jedem klar, allein schon wegen der Abhängigkeit zu den Materialien/Texturen.
Aber daß man z.B. bei Dialogen nicht direkt die WAVs sondern irgendwelche zwischendefinierte Bezeichner mit LineNo x x benutzen muß, ist nicht einzusehen. Aber einem geschenkten Gaul ...