Beiträge von zappenduster

    ... versuch's mal mit der backup.gam ... vielleicht ist die noch brauchbar?


    So ein Überschreiben der Gamesys ist schnell geschehen, denn wenn man Mission oder Gamesys speichert, bleibt im Dateifenster immer die letzte Angabe erhalten, d.h. man kann schnell seine .GAM-Datei als .MIS-Datei speichern und umgekehrt.

    Danke für die Rea ... :)


    Zitat

    Newgame.str nur in den intrface-Ordner, nicht in den Missionsornder im intrface-Ordner. dark2\intrface\Newgame.str


    Aber was ist bei mehrsprachigen Versionen? ?(


    Zitat

    Wenn nur noch ein Ziel unerfüllt ist, aber noch mind. 1 Ziel unsichtbar ist, dann ist es der sichere Weg, erst die unsichtbaren Ziele via QVar sichtbar zu machen und dann erst das andere Ziel auf erfüllt zu setzen.
    Du solltest am besten mal die Links zu den QVar's überprüfen, zuerst sollten die QVar's getriggert werden, die neue Ziele sichtbar machen und dann die andere QVar. Und überprüfe natürlich auch die DestroyTraps, ob dort die Links in der richtigen logischen Reihenfolge stehen.


    Wie ändere ich so eine Reihenfolge, wenn gleich 5 QVars von einem Auslöser geschaltet werden? Die Links stehen willkürlich in der Liste.


    Mit DTs arbeite ich gar nicht, denn die Ziele werden ausschließlich nach Lesen von Schriftstücken per CD ausgelöst und allenfalls mit Status "2" als unerfüllbar markiert. Das Ziel "Rückkehr zum Ausgangspunkt" wird an einer ganz anderen Stelle der FM aktiviert. Das macht das Problem so schwer verständlich. :(


    Zitat

    Warum WelcomeRoom Skript? TrigRoomPlayer reicht.


    Weil es bei Komags Doku und einigen FMen so drin ist. Ich habe es mal ohne versucht ... gleiches Resultat: Der Zielraum löst das Ende aus, obwohl es nach Defi der Variablen 10 noch gar nicht 'dran' ist. X(

    ... also es funzt doch noch nicht 100%ig, wenn das erste Problem auch nicht allzu wichtig ist:
    Der Inhalt der GOALS.STR wird nun richtig angezeigt, aber im Startmenü steht nur Neues Spiel, eigentlich hatte ich in der NEWGAME.STR etwas eigenes definiert. Die NEWGAME.STR steht mit der GOALS.STR im selben Verzeichnis, also dark2\intrface\miss20\german (bzw. ..french ...english).
    Die Angaben unter Editors->Mission Parameters->Dark Mission Description sind
    Mission Number = 20
    Mission Pathname = miss20 ... richtig?



    Was aber viel übler ist: Meine ansonsten fertiggestellte FM (noch 1-2 Alphatester gesucht) endet entweder nach Beendigung aller Aufträge nicht oder aber vorzeitig.
    D.h. wenn ich nach Beendigung der Aufträge 0-9 den Zielraum erreiche, tut sich nix oder wenn ich vorab im Zielraum bin und neue Aufträge bekomme, sollte das Spiel erst enden, wenn ich nach Beendigung der Aufträge 0-9 in den Zielraum zurückkehre, aber es bricht dann schon mit Auftrag erfüllt ab.


    Der Startpunkt hat die Scripte VictoryCheck und ConvPlayer, der Zielraum die Scripte WelcomeRoom und TrigRoomPlayer.
    Die .CMD-Datei beinhaltet
    quest_create_mis goal_type_10, 4
    quest_create_mis goal_state_10, 0
    quest_create_mis goal_visible_10, 0
    quest_create_mis goal_target_10, 107
    quest_create_mis goal_final_10, 1
    ... eigentlich doch alles richtig? Vielleicht nehme ich am Ende doch einen transferierten BT anstatt dieses speziellen Rooms ..?

    Tach zusammen, :]


    also meine FM ist wohl ab kommendem WE reif für einen Alphatest ... welche(r) erfahrene Meisterdieb(in) hätte Zeit und Interesse? Blackmen hat sich bereits gemaildet, aber 1-2 weitere wären auch noch OK. :D


    Ich muß eh noch je einen Ami und Franzosen darauf loslassen, die müssen vorrangig prüfen, ob die fremdsprachigen Texte auch auf die Buchseiten passen bzw. korrekt gesprochen werden.


    Gruß - Zappenduster :)

    Also Cosa hat irgendwo auch neue AIs zum Herunterladen bereitgestellt, die als TGAs erstellt wurden. Die ließen sich zwar auch einfügen, verursachten aber beim Start Fehlermeldungen und waren im DromEd-Modus in Faschfarben dargestellt.


    Ich habe dann lieber die Finger davon gelassen ... schade eigentlich, aber sicherer.

    ... OGRE.SCH ist eine Erweiterung für DromEd Deluxe ... bist Du sicher, daß Du diese Erweiterungen auch komplett installiert hast?
    Dahinter verbirgt sich irgend eine menschliche Stimme, die nur in der englischen Version existiert und deren WAVs in der SND.ZIP des Hauptverzeichnisses stecken.


    Es macht übrigens nichts, wenn ein in der SPEECH.SPC definiertes Schema nicht geladen werden kann. Ich habe alle in meiner FM nicht benötigten Schemas in einem anderen Verzeichnis untergebracht, damit sie bei reload_schemas nicht geladen werden - so wird die Gamesys nicht unnötig aufgebläht und die Hierarchie ist übersichtlicher.


    Falls eine Stimme komplett richtig definiert ist, die WAVs aber zur Laufzeit nicht geladen werden können, bleibt der AI stumm und DromEd gibt eine Meldung in die MONOLOG aus, macht aber ebenfalls keinen Abbruch.


    Daher kann ich Dein Problem irgendwie nicht nachvollziehen. Was gibt denn die MONOLOG am Ende bei Dir aus? ?(
    Abbrüche kenne ich nur bei fehlenden Einträgen in der BASE.ARC, falls man einen neuen Archetype (Klasse) oder ein neues Schema (Unterklasse) nicht angelegt hat. Bei Dir ist das aber AI_NONE und sollte daher bereits definiert sein.


    Insgesamt kann man sagen, daß die ganze Sache mit den Sounds bei DromEd unnötig verkompliziert wurde. Man hatte wohl ursprünglich noch ganz andere Pläne. Daß bestimmte Geräusche in bestimmte Kategorien gehören müssen, ist ja jedem klar, allein schon wegen der Abhängigkeit zu den Materialien/Texturen.
    Aber daß man z.B. bei Dialogen nicht direkt die WAVs sondern irgendwelche zwischendefinierte Bezeichner mit LineNo x x benutzen muß, ist nicht einzusehen. Aber einem geschenkten Gaul ... :P

    Nee ich will auch keinen Glaubenskrieg ... wir sind ja keine Hammeriten oder Mechanisten ... :P


    Aber wenn schon gefragt wird: Programmdurcheinander heißt für mich, daß jedes neu installierte Programm den Platzhirsch macht und ungefragt Verknüpfungen ändert oder sonstwas wider meinen Willen. Und für nur einen Exot mache ich das nicht, zumal ich einen Teil der T1-Texte bereits sogar als kommentierte Schemas habe und ThiefEdit das andere wohl abdeckt. X(


    Na ja, da wird einem bewußt, daß man dankbar sein sollte, weil man bei weiter gute alte ZIPs anbietet ... :D

    Also was genau in der goals.str drinsteht, kann ich natürlich hier nicht verraten ... bitte um Verständnis ... :D


    Nee im Ernst, die Datei ist in Ordnung und wird auch eingelesen, wenn sie direkt im Verzeichnis g:\dark2\intrface steht ... nur nicht in den Unterordnern. :(


    In den Missions-Parametern des DromEd steht die entsprechende Syntax ... es ist wirklich nur die Frage der richtigen Ordner. Brauche ich etwa noch eine Pfad-Anweisung in irgendeiner .CFG-Datei wie bei den Texturen? ?(

    Also ich finde die FMs schon jetzt gut abgestimmt. Denn die meisten Autoren halten sich doch an die 'Philosophie' den Spiels und damit hat alles einen Leifaden. Viele weisen auch darauf hin, in welchem Zeitabschnitt ihre Handlung spielt.Das ist doch schon was.


    So absurd-exotische FMs wie im Weltraum oder eine völlig andere Figur sind doch eher Ausnahmen.

    Zitat

    Original von intruder
    Ist das Ganze ist eine .rar Datei. Öffnen kannst du sie mit z.B. mit WinRar.


    Eigentlich sollte WinZip auch RAR-Dateien öffenen können, aber bei mir klappt das nicht. Und - 'tschuldigung - ich bin nicht bereit, für eine einzelne Sache bei mir ein Programmdurcheinander anzurichten. Ein Kompri-Programm, das dazu weit verbreitet ist, soll reichen.

    Zitat


    Stell auch sicher, dass die Datei (goals.str) dann im richtigen Ordner (intrface\miss20) liegt und dass du die Mission-Parameter richtig eingestellt hast (Komag-Tutorial: Kapitel XIV - Punkt 9). Viel Erfolg!


    Und wie geht das bei mehrsprachigen Missionen? Meine kommt auch in französisch und englisch 'raus ... unter intrface\miss20\german usw. ist es auch bei mir nicht sichtbar ... ?(

    Also das mit dem Deathstage habe ich mal so versucht:
    hilight_by_prop deathstage
    hilight_rem_prop deathstage
    War nix zu sehen in dem Durcheinander, sollte aber, falls doch vorhanden, weg sein. Brachte aber nix. ?(


    Nun kam mir selber noch ein Verdacht, von wegen Partikel und so: 8o


    Meine Mission wird per DromEd 2 erstellt, spielt aber zu Zeiten von T1. Dazu fand ich es besser, ausschließlich Fackeln und Öllampen zu verwenden und die auch noch flackern zu lassen ... AnimLight > Random but coherent.
    Offenbar hat das Laufzeitsystem damit Probleme, und zwar auch, wenn die Dinger nicht im Blickfeld sind ... jedenfalls lief es deutlich besser, als ich die fraglichen Lampen per Filter herausgesucht und entfernt hatte. Ich werde da noch ein bissi testen, aber ohne das Flackern würde die Atmosphäre doch arg leiden ... :(

    Zitat

    Original von SinisterShadow
    Bei mir ist die Reportfunktion als eigener Menüpunkt vorhanden.


    Ach ja, klar ... an das naheliegenste denkt man zuletzt. Kommt auf's selbe 'raus ...


    Zitat

    Wegen der langsamen Geschwindigkeit: Hast Du vielleicht irgendwo Partikel-Objekte eingesetzt oder vielleicht alle Wachen auf Never-Efficient gestellt? Sind irgendwo noch Objekte, die die Deathstage Eigenschaft besitzen (hilight_by_prop deathstage), obwohl sie sie nicht haben sollten?


    Partikel-Objekte ... so etwa 120 animierte Lichter (Fackeln und Feuer haben ja Partikel), dann ein Hammeritengeist mit seinem roten "Schweif", und 3 FireArrowOrangeGlows zweckentfremdet als Kerzenflackern (mal watt anderes). Sonst nix, denn die verlangsamen das Spiel immer sehr, wenn Garrett direkt darauf schaut.


    NeverEfficient habe ich nirgens eingestellt ... ist 'ne MetaProperty, gell? Hab ich nicht mal gefunden, geschweige denn eingestellt.


    Mit dem Begriff Deathstage kann ich im Augenblick nix anfangen ... was für Objekte könnten denn da in welcher Weise betroffen sein?

    Mal 'ne Frage ... ist gleichzeitig ein Rätsel: :D


    Es gibt doch eine FM, bei der weibliche Bogenschützen herumlaufen. Nicht die blauen in Diensten des Sherriffs, sondern die 'privaten' im roten Wamst. :)


    Wo war das bwz. wo kann man sich die 'runterladen? ?(

    Ich denke, das mit den Fackeln per se ist das geringste Problem. Ich kann sie ja mit dem Filter Lights alleine darstellen und abchecken, es sind nicht allzuviele.
    Schlimmer ist, daß sich auch viele normale Objekte von AI bis Tisch wahllos verdoppelt und verdreifacht hatten ... hatte ja keine Ahnung von dem Bug. Ja und die 'rauszufinden war schwer. Ich kann nicht ausschließen, daß noch welche drin sind.


    Habe mal in der Kommandoauswahl geschaut ... Du meinst do_report?
    Den habe ich mal probiert ... uff, jetzt habe ich was zu lesen, mal sehen, ob da sachdienliche Hinweise kommen ...


    Nee, Bäume und Büsche habe ich nur an 2 Stellen und dort auch dicht beieinander ... es ruckelt kontinuierlich über die ganze Missie.
    Extrakt der Mono poste ich mal 'rein, jetzt schau ich erst mal über die DEFAULT.REP ...