Beiträge von zappenduster

    Man kann natürlich einen "Sitting Sleeper" mit entsprechenden Winkelwerten so plazieren, daß er sich auf dem Bett in sozusagen stabiler Seitenlage befindet. Das wird in meiner FM zu sehen sein, schließlich schlafen viele Menschen so.

    ES GIBT SIE WIRKLICH!!!
    Sie erreicht eine Spanne von bis zu 3 Metern!


    Zückt euer Schwert und seht selbst:


    Also wenn man bei der Suchfunktion "Treffer als Beiträge anzeigen" auswählt, bekommt man wenige Einzel-Beiträge mir den Schlüsselworten angezeigt. Meistens hilft einem das schon weiter.
    Ich habe in meiner bisher kurzen TTLG-Vergangenheit auch immer versucht, mich mit einer Frage dann in ein spezielles Thema einzuklinken, auch wenn es schon vergleichsweise alt ist ... Hauptsache es paßt.


    Daher war ich auch froh, daß einer diesen Mix-Thread mit teilweise leicht selbst recherchierbaren Fragen kritisiert hat.

    Zitat

    Aber die DEDx-Objekte sind doch nach der Installation von DEDx sowieso schon in die entsprechenden Ordner extrahiert... die müsstest du also nur noch wieder in die zip komprimieren.


    Nee die stecken, wie oben jemand geschrieben hatte, in der obj.zip im Hauptverzeichnis. Ein Ordner obj existiert bei mir zur Zeit nicht.

    ... wenn ich's richtig kapiert habe: :rolleyes:


    Ich lege nun doch alle zusätzlich genutzten Objekte direkt in die Verzeichnisse \OBJ und \MESH und dann extrahiere ich auch alle genutzten DEDX01-Objekte, die nicht standardmäßig in der Thief2-Installation enthalten sind (wie z.B. Crom'sTorchX oder ClawTableX) dazu. :)


    Vielen Dank an alle, die versucht haben, das Problem zu begreifen und zu erklären. Man sieht an diesem Beispiel übrigens ganz gut, daß es manchmal gar nicht so einfach ist, ein Problem allumfassend zu schildern bzw. zu verstehen, auch wenn man aus der EDV ist. Da stößt die Sprache oft an Grenzen ...

    Intruder hat es richtig formuliert, ich habe hat das Model der Einfachheit halber nicht beim Archetyp geändert sondern direkt bei einer konkreten Instanz des Archetyps. Aber offenbar funzt das bei anderen nicht. Ich habe ja Zusatz-Objekte in ein gesondertes Verzeichnis ablegen müssen, weil ...


    Problem nach Thief 2 Patch 1.18 - Wichtig!


    ... und das Vz. heißt bei mir gjj_obj. Und obwohl ich es mit ausgeliefert hatte, greift das Spiel bei anderen offenbar nicht darauf zurück.


    Kamon, ich poste Dir den Link gerne mal zu. Aber ich fürchte, ich muß die betreffenden Objekte nun doch explizit anlegen.


    Nachtrag: Ich habe versucht, im Feld Model Name den kompletten Pfad anzugeben, also gjj_obj\obj\jbg-nubed04q statt nur jbg-nubed04q aber offenbar sprengt das die zulässige Länge. :(

    Ach ich will euch nicht verwirren damit ... alles was ich getan habe ist z.B. ein Bett hinzustellen (Bunk, -517) und dem per Add>Shape>Model Name
    den Eintrag "jbg-nubed04q" zu verpassen.
    Und schon steht da bei mir ein wunderschönes Edelteil aus Cosas Fabrikation - aber nicht bei den Testern, die müssen sich mit einem stinknormalen "Bunk" begnügen.
    Und das ging ohne Neueintrag in der Gamesys ... bei mir.

    Nein nein, es ist schon die richtige. Ich schrieb ja, daß ich für die betreffenden Objekte keine neue Objektklasse (also auch keinen Extra-Eintrag) gemacht habe sondern dem betreffenden Objekt lediglich einen anderen Model-Name verpaßt habe. Ich schätze mal, beim Testen auf anderen PCs fehlt schlicht der Pfad, so daß das entprechende Model nicht geladen werden kann.


    Sieht die Wache nicht putzig aus?

    Tach zusammen,


    ich habe inzwischen von einer Alpha-Testerin die Rückmeldung erhalten, daß erweiterte Objekte und AIs nicht korrekt wiedergegeben werden. Zwar keine lustigen Keile, aber es sind einzelne AIs winzig wie in der T1-Demomission und Cosas Betten sind auch zu stinknormalen "Bunks" zurückmutiert.


    Ich habe in den Fällen verwandte Objekte genommen, lediglich den Model-Namen modifiziert und so den Extra-Eintrag in der Gamesys gespart - bei mir läuft das tadellos. Aber nicht bei den Testern.
    Dabei habe ich die Ordner mit den Objekten und den Meshs beigefügt. Warum findet das Spiel die Ergänzungs-Dateien anscheinend nicht und wie kann ich das erreichen?
    Muß/darf ich die darkinst.cfg mitliefern?

    Wenn niemand mehr Zeit hat, die Ankündigungen zu pflegen stellt sich die Frage nicht. Aber übersichtlicher als die kleckerweisen Threds im Entwicklungsforum ist es schon.


    Andererseits könnte man es interessanter und m.E. übrsichtlicher gestalten, indem man die Rezensionen in die entsprechenden Threads packt.

    ... das hatte ich noch nirgends gelesen! 8o
    Das isses immer, es gibt jede Menge Dokumentationen zu DromEd und mehrfach Beschreibungen zu Objekten, Sounds und Skripten, aber keinerlei Aufstellung von DromEd-Bugs. ?(


    Wobei ... nenn mir doch mal einer 2-3 Bugs aus DEDX01. Mir war eigentlich nur aufgefallen, daß alle Fackeln und Lampen frobbar sind. Aber das läßt sich ja leicht abstellen ... :rolleyes:

    ... DromEd legt doch bei jedem Speichern Sicherungen an. So dürfte auch in Deinem Thief-Verzeichnis neben der LVG.gam eine backup.gam zu finden sein. An deren Größe und Datum kannst Du erkennen, ob sie anders ist und somit die Hoffnung besteht, sie einsetzen zu können.
    In diesem Fall kopiere die backup.gam einfach auf die LVG.gam drüber, starte dann DromEd und schaue nach den Objekten.


    Analog dazu existiert auch eine backup.mis-Datei - auch hier vergleichen, ob ein Wiederherstellen den alten Zustand wiederbringen könnte.


    In DromEd wären dann keine zusätzlichen Kommandos erforderlich.


    Aber warum soll er im Fall der Fälle die dark.gam als Grundlage nehmen? Ich würde die dedx01.gam verwenden.

    ... lange Rede, kurzer Sinn: Ich hatte die falsche Nummer von dem Room verwendet. Mit der richtigen klappt es nun, der Raum löst das Ende erst aus, wenn alle Ziele erfüllt sind. Peinlich peinlich ... 8o


    Dann kann ich endlich testen lassen ... wird auch Zeit. :rolleyes:

    Zitat

    Original von intruder
    Ist es nun eine eher zufällige (möglicherweise falsche) Beobachtung meinerseits, dass die DarkEngine eine Mission beendet, wenn zu einem Zeitpunkt X alle Ziele erfüllt sind, aber noch >= 1 unsichtbares Ziel existieren?
    Falls diese Beobachtung stimmen sollte, dann hilft aus meiner Sicht nur die Reihenfolge wie die Ziele auf "erfüllt" bzw. "sichtbar" gesetzt werden zu ändern.


    Genau das hat auch geholfen, die Mission läuft nun korrekt weiter.
    DANKE :)
    Die Sache war schon verwirrend, weil der Abbruch eingeleitet wurde und die neuen Ziele (da bis zum Abbruch ja 1-2 Sekunden vergehen) danach noch als sichtbar eingeblendet werden konnten.


    Aber als ob das nicht genug war: Mein Zielraum löst nicht das Ende aus und ich weiß nicht, weshalb. Ich habe es jeweils mit WelcomeRoom oder TrigRoomPlayer versucht, aber nix rührt sich.
    Ich habe allerdings einen merkwürdigen Eintrag in den Mission Quest-Tabelle, der sich sich nicht entfernen läßt - ob es daran liegt?