Beiträge von zappenduster

    Ich habe das schon richtig verstanden, wenn Dir die FM gleich wäre, hättest Du ja dieses Thema gewiß nicht eröffnet. :)

    • das mit den erklimmbaren Gebäuden ließe sich recht einfach beheben
    • den Mondhimmel sollte gegen den Standardhimmel ausgetauscht werden
    • Valens Anmerkung ist auch richtig, da wird das Endeziel an einer Stelle zu früh ausgelöst
    • was einige AIs angeht, fehlen anscheinend auch einzelne MESH- und PCX-Dateien, die ich in meiner Testumgebung drin hatte.


    Aber die Schwierigkeit ist die, daß es ein Erstlingswerk und daher konzeptionell nicht auf Höhe einer vergleichbaren FM ist. Ich habe mangels Erfahrung große 'Spielwiesen' angelegt, darin Solid-Gebäude und die wiederum mit Airbrushes ausgehölt. Diese unnötige Verschachtelung frißt bei der Größe anscheinend nicht unerhebliche Ressourcen, meine neue FM ist ausschließlich in Airbrush-Technik erbaut und hat bei vergleichbarer Größe nur halbsoviel MB. Also auch performanter für Systeme, bei denen es eng zugeht.
    Und das kann ich nun mal nicht mehr so leicht aus der Welt schaffen.


    Oder mag sich jemand der Sache annehmen? Am besten jemand, der eben diese Schwierigkeiten an seinem PC hat und sie daher besser nachvollziehen kann?
    Ich muß nach Fertigstellung meiner 2. FM, die ja an die erste Folge anknüpft, erst mal verschnaufen. :rolleyes:

    > Bricht die Mission auch dann ab, wenn du einfach nur
    > am Startpunkt stehen bleibst
    Nein, und ich kann mich auch die übrigen Gegenden beliebig durchlaufen.


    Ich habe inzwischen festgestellt, daß die Mission immer dann abbricht, wenn der junge Garrett sich direkt der Kneipe zuwendet oder durch die Glastüre schauen will.
    Da das ja wohl nicht der lange Arm des Jugendschutzes sein dürfte, ;) versuche ich mal, alle Objekte darin auszutauschen. Dazu komme ich aber heute wohl nicht mehr.


    > Steht dort in der Nähe eine AI?
    In der Nähe sind mehrere, der Abbruch findet aber an verschiedenen Stellen nahe der Ecke statt.


    > Vielleicht sogar besagte AI ohne Textur?
    Die ist derweil ausgetauscht, war aber weit entfernt.


    > AIs mit Creature Attachments
    sind vorhanden, ein Kochlöffel und ein Pfeil. Aber ebenfalls weit entfernt.


    > Alle Deathstage Bugs beseitigt?
    Deren habe ich 2 entdeckt (Glasscherbe und Seilpfeil), die ich 'entschärft' habe.



    Na ja, vielleicht bin ich ja ein bissi verwöhnt. Andere berichten öfters von irgendwelchen Abbrüchen, aber mein DromEd läuft meist stundenlang und läßt mich ergiebig arbeiten. =)


    Aber wenn man den Fehler nicht per Protokoll nachvollziehen kann, wird man schon nervös, erst recht, wenn man sich eigentlich schon am Ziel einer fertigen Mission glaubt. :(

    Nun bin ich fast fertig mit meiner FM und es wäre ja auch ein Wunder gewesen, wenn nicht noch ein Problem auftaucht, und wasfür eines: X(


    Denn wenn ich meine neue (vorher mit FullProcessing optimierte) FM per DromEd durchlaufe, funzt alles prächtig, per T2 habe ich immer nahe einer bestimmten Stelle einen Abort. :(


    Blöderweise wird da ja keine Monolog-Datei wie unter DromEd geschrieben, so daß ich keine Chance habe, herauszufinden, woran das liegt. Was könnte das sein?


    Ich habe diesmal besonders präzise und ressoucensparend gebaut, der Polycount geht an der betreffenden Stelle nicht über 144 und bleibt meist deutlich unter 100.


    Info_window:
    752 Terrain, 1258 Object, 18 Light (kommt wir allerdings wenig vor!) und 194 Room.


    Monolog:
    Liefert unter DormEd keine besonderen Erkenntnisse, Je eine Warnung zu 4 TGA-basierenden Objekten (an ganz anderer Stelle) sowie einige AIs in 'bad cret. Position'


    Mit diesem "Room0-Fehler" hat es wohl nix zu tun, der ist gleich am Anfang und läßt mich passieren ... 8)


    Die Position ist nahe einer Ecke zu 2 Häusern, wobei gegenüber der Ecke ein anderes Objekt-Haus (Tudor-Building) ist, das ich eingesetzt habe um den Platz objektsparend zu füllen.


    Wenn ich auf den Boden schaue, 'hält' der Durchlauf etwas länger, überhaupt habe ich den Eindruck, daß der Abbruch wie von selbst geschieht, d.h. er kann auch in Momenten kommen, in denen ich mich gerade nicht bewege.



    Zu den Merkwürdigkeiten der FM zählt auch, daß ein AI, der unter DromEd einwandfrei ausschaut, unter T2 schneeweiß ist. Und das, obwohl beides im selben Verzeichnis abläuft.



    Bilder der "Abbruchzone" von beiden Seiten:

    Hm ... 'ne nvtorch.tga finde ich in keiner der OBJ-ZIP-Dateien ... was sollte das denn sein? ?(


    Vielleicht solltest Du mal versuchen, die miss20-Datei in DromEd zu laden und von dort aus zu starten? Oder sie darin komplett neu zu erzeugen (Full Mission Processing) und dann erneut versuchen? Und dann vielleicht diesen Mondhimmel zu deaktivieren, der scheint mir der Grafik Streß zu machen.

    Merkwürdig ... wenn ich meine neue FM per DromEd durchlaufe, funzt alles prächtig, per T2 habe ich immer an einer bestimmten Stelle einen Abort. :(


    Blöderweise wird da ja keine Monolog-Datei wie unter DromEd geschrieben, so daß ich nicht weiß, woran es liegt. Was könnte das sein? ?(
    Mit diesem "Room0-Fehler" hat es wohl nix zu tun, der ist gleich am Anfang und läßt mich passieren ... 8)

    Ja, letzteres jatte ich in meiner letzten FM beim Schmied ja auch, ebenso diese Glühwanne.


    Aber stimmt, so'n rötliches Licht an der Stelle kann immer 'rein, wird ja zunächst vom Feuer überstrahlt und bleibt dann. Sollte reichen. :)

    Hm ... was für eine Textur könnte das sein? Ich habe es in anderen FMen ja auch schon erlebt, daß ich ein Kaminfeuer per Wasserpfeil gelöscht und mich dann verbrannt habe. Ist wohl ein generelles Problem.

    Ach es ist doch manchmal so einfach, daß man sich im Nachhinein ärgert. Hatte z.B. gestern noch einen Dialog eingebaut, der partout nicht wollte. Dabei hatte nur der entsprechende Eintrag in SPEECH.SPC gefehlt, einfach vergessen.


    Aber einen entsprechenden Eintrag gibt es in dem Fall ja nicht. Wenn es mit play_schema hörbar ist, muß es eine Einstellung im entsprechenden Fenster sein. Aber weche ..? ?(

    Ah danke, besser. :]


    Es macht das Platschgeräusch, und das Licht ist weg. Bei der Flamme hatte ich allerdings vorher noch
    Game>Damage Model>Slay Result: Destroy drin.
    Wenn das drinbleibt, bleibt auch das Licht ... wenn nicht, verbrennt sich Garrett aber an der gelöschten Feuerstelle. Das ist aber realistisch, wer geht schon auf glühende Feuerstellen ... ;)

    Habe ich ursprünglich auch gedacht. Aber was ist ein Wasserpfeil?


    Ich habe ein Wasserkristall abgeschossen und *plopp* lag es auf dem Feuer und es brannte lustig weiter. Die TWEQ-Einstellungen sind recht dürftig dokumentiert, an der Geschwindigkeit lag es aber vermutlich nicht, dann pralt das Wasserkristall nur ab und fliegt weiter weg.

    Da existiert doch so ein Zusatzprogramm namens Goldskip, das die Zusatzmissionen aktiviert. Das ruft man auf, wählt die gewünschte Mission(snummer) und startet anschließend T1G.

    Hallo zusammen, hätte gern mal wieder ein Problem: :D


    Und zwar möchte ich ein Feuer löschen, dachte am besten per per CD und EmitTrap. Die EmitTrap soll logischerweise Wasser auf das Feuer abschießen, so wie Garrett es mit einem Wasserpfeil tut. :rolleyes:


    Leider geht es nicht 100%ig ... von alles SFX' die es gibt, funzt das Abschießen von H2OSplash am besten, denn die Flamme geht aus. Aber es macht weder das sattsam bekannte Zischen, noch wird der Lichtkreis entfernt.
    Was könnte ich denn noch versuchen, daß es wirkt wie ein Wasserpfeil? ?(

    Hallo DT, was haste denn bei den Parametern überhaupt eingestellt?


    Also Du hast meinetwegen 2 TrolPts, zwischen denen der AI hin- und herpendelt.
    Dann verlinke vom AI (nicht vom TP!) ein AIWatchObject auf den TP. Dort sind jede Menge Angaben die nur in der Gesamtheit zum Erfolg führen!


    Gib Self entry an, denn das ganze soll ja immer ablaufen, auch wenn Garrett nicht im AI-Sichtbereich ist!
    Gib Radius und Höhe großzügig ein, damit der AI auch garantiert in den Wirkbereich kommt ( 4/8 ).


    So ... Reuse Delay bezeichnet die Mindestzeit, bis die Wartephase wieder absolviert wird. Beispiel: Du läßt den AI Kniebeugen machen und hast das per Wait-Kommando mit 2000 Msec und Conv 42 so programmiert. Liegt dann der Reuse Delay bei 1000, so kommt der AI nicht mehr da weg. Liegt der Reuse Delay bei 50000 und der AI kommt nach 25000 MSec bereits wieder zurück, fällt das Warten einmal aus, da die Anweisung nicht erneut benutzt weden kann.
    Reset Delay ist nicht so wichtig, gilt nur, wenn der AI bei seiner Tätigkeit unterbrochen wurde, kannste also mit selbem Wert belegen.


    OK?

    Achwatt DT, versuch's doch ruhig, laß es aber dann am besten von einem Engländer oder Ami gegenlesen. :)



    Zitat

    Original von blackmen
    typischen Sprüche und Texte von Wachen, AIs und Garret muss man nicht übersetzen, da diese ja schon im Originalspiel vorhanden sind.


    Wobei man Sprüche aus T1[G] extra einfügen und auch mitliefern muß ... siehe Thief 1 Englisch


    Das hat meine Missie-ZIP schon wegen der Hammeriten-WAVs arg aufgebläht, aber es lohnt sich, falls man auf T1-Atmosphäre Wert legt. :]

    Hmmm ... Du kannst ihn doch nicht übersehen, da er nicht zu sehen ist. :D


    Vielleicht sind die Keile im T2-Modus nicht zu sehen. Aber es gibt auch Leute, die plazieren gewollt unsichtbare AIs, wie z.B. Ghost Town mit dem Baumwesen. Da fehlen dann keine Dateien, sondern die AIs sind einfach nicht geRendert. :)


    Den Werwolf gipps wirklich, wenn man den Heiden-AI 'tötet', wird er zu einem. Aber in der Missie hat Garrett ja kaum Waffen und sollte sich betont unauffällig verhalten. Und die Konstellation, daß einer die Holzhütte betritt, ist selten. Da habe ich ihn dringelassen, hatte ursprünglich anderes mit ihm vor ... 8)

    Zitat

    Original von snuggles
    Als ich die FM beta - getestet hatte, lief mir auch so 'n Kerl hinterher. wenn ich leise an ihm vorbeischlich hat er mich nicht gehört.


    Huch, hättest Du mir besser watt geschrieben ... hast aber vermutlich gedacht, daß es so sein soll ..?


    Zitat

    Original von SinisterShadow
    vermute es fehlt irgendeine BIN ggf. CAL, MAP und Texturen


    Hm ... wäre er dann nicht anständig mit Jorge-Klamotten bekleidet anstatt nackig-durchsichtig? Wenn die BIN fehlen würde, würde ein Keil durch die Gegend laufen ... ;)


    Na das Running-AVI scheint ja der Renner zu sein ... ungewollt ... 8o

    Also mir ist das unerklärlich, selbst sichtbare AIs folgen einem kaum in besagtes Areal, da sie einen meist vorher aus den Augen verlieren ... und ich habe wie gesagt keinen eingesetzt. ?(
    Aber was soll's ... wenn's die Spannung erhöht. :D


    Betatester ... fallen nicht vom Himmel. Hatte derer 4, darunter zum Glück einen Ami und Franzosen wegen der Mehrsprachigkeit. Und alle Kombinationen von Betriebssystemen, Grafikkarten und sonstiger HW durchzutesten gelingt ja nicht mal Erstellern professioneller SW. Wie hätte ich das je berücksichtigen können? :(