Beiträge von DarkShadow

    Also ich habe noch etwas ausprobiert bevor ich eure letzten beiden Beiträge gestern und heute gelesen habe.


    Das Brett ist nun nur noch verlinkt zu einem RelayTrap. Es besitzt weiterhin die BashStim zu einem Button. Dieser ist ebenfalls zum RelayTrap verlinkt. Der RelayTrap hat nun die Verlinkungen zu den Zielen Null, Eins, Zwei und zum RAT. Ich kann jetzt sowohl das Brett abschlagen als auch abnehmen und die Paddel leuchten auf.


    Danke nochmals für Eure Bemühungen :)


    Ds

    Hier mal ne alte online Version der NVscripte:


    Normale RelayTrap reicht völlig, da die RAT ja sozusagen kontrolliert.


    Also wenn dus mit Relays machen willst:
    BrettFrob--------->Relay----->RAT
    BretStim->Button--↑


    Leuts, ich bin zu doof dazu, verstehe jetzt überhaupt nix mehr. Frage vorweg, du schreibst oben:
    NVRelayTrapTOff="TurnOn"
    TrapTOff oder TrapOff?
    Beim Receptron habe ich eingestellt, SendToScript:Created By Script. Das Brett hat nach wie vor StdButton, muss da FrobWorldEnd rein?
    Woher bekommt jetzt der RAT die Info, wenn ich das Brett abschlage? Beim Abnehmen, hab ich ja immer noch StdButton. Das Problem ist, dass mir das Prinzip hinter dem ganzen NVRelay TurnOffOn nicht klar ist.


    Bzg. dem Vorschlag von Fibi, das funzt nicht, also werd' ich was falsch gemacht haben. Folgendes hatte ich eingestellt:
    Brett, StdButton, CD-Link zu Ziel Null, Ziel Eins, Ziel Timer Zwei, RequireAnyTrap
    Receptron, Bash, Frob=Button. CD Link von Button zu Ziel Null, Ziel Eins, Ziel Timer Zwei, RequireAllTrap.
    Cd-Link von RequireAnyTrap zu RequireAllTrap.


    Ds

    Das Problem mit der Conversationsratte kann immer mal sein, dass die
    1. aus irgendwelchen Gründen mal kaputt geht (deshalb Blue Room)
    2. mal einpennt (deshalb keine Efficiency Settings geben)


    :D

    Zitat

    Spy, bzw. NVSpy geben ihre Botschaften sowohl im Monolog aus, als auch direkt im DromEd Game Mode ins Display. Du siehst das sofort im Bild. Am besten schiebst du deine Triggerobjekte testweise vor Ort (oder läßt es über Schalter triggern), dann gehts schneller.


    Habs eben mal probiert, gab beim auslösen auch immer gleich ne Anzeige am Bildschirm. Hab dann im Monobildschirm die einzelnen Auslöser überprüft, bzw. in dem RAT entsprechend gelöscht. Es ist, wie du auch schon vermutet hattest. Nehme ich das Brett ab, wartet die Ratte auf Auslöser Brett abschlagen, wenn ich es abschlage, wartet sie auf den Auslöser Brett abnehmen.


    Daraan
    NVRelayTrapOn="FrobWorldEnd"
    NVRelayTrapOff="BashStimStimulus";NVRelayTrapTOff="TurnOn"

    Wo trage ich das ein, unter Script? Steh' gerade auf dem Schlauch.


    Also wenn du Brett->Rat und Button->Rat hast geht das schief.
    Entweder du leitest beide auf ein Object->Rat um...

    ?(
    Das Brett spricht den RAT an, der Button spricht die RAT an, das funzt ja nicht.
    Beide umleiten, dann habe ich doch wieder dasselbe!?


    DS

    So eine Ratte schützt man und läßt sie nicht in der Map stehen. Mach einen kleinen Blueroom und stell sie da rein.
    In AI Core machst du unter Efficiency Setting das Häkchen raus.


    'Nen Blueroom nutze ich schon länger nicht mehr, die Ratte ist halt so schön praktisch, weil sie so klein ist. Ich mach es aber immer so, dass ich der Ratte bestimmte Eigenschaften verpasse. Ich stelle sie auf Neutral, Hearing Null, dann natürlich noch unsichtbar und das man sie nicht hört.

    Zitat

    Ich denke, deine RAT erwartet von diesem Brett zwei Signale, einmal über das Frobben und dann nochmal über die BashStim.


    Das ist auch meine Vermutung! Ich werd' das mal mit dem NvScript versuchen, muss ich da dann nach einer Meldung in der Monolog txt suchen oder muss dann im Dromed Fenster ne Meldung kommen?


    Danke Fibi

    Hi, meine Mission ist ja nun schon veröffentlicht und ein Update habe ich vor kurzem auch nachgeschoben. Leider musste ich letztens, -eher durch Zufall, feststellen, das die Änderung ein neues Problem hervorgebtracht hat. Im Spiel gibt es Holzbretter, die den Zugang zur gesuchten Person "versperren". Diese müssen abgenommen werden, einige Spieler aber haben den Blackjack benutzt, was zur Folge hatte, dass die Mission nicht beendet werden konnte. Die Änderung die ich anschließend vorgenommen hatte, war, dass ich dem Brett ein Receptron verpasst habe, so das der Spieler nun alternativ nun auch en Blackjakc nutzen konnte.


    Jetzt musste ich aber feststellen, dass das entfernen des Brettes zwar immer noch die Ziele anspricht, bzw. abhakt aber 'ne Ratte, die für das beenden der Miss zuständig ist, irgendwie den Befehl nicht bekommt.
    Es funktioniert nur noch, wenn man die Bretter abschlägt. Das ganze sieht etwa so aus:


    Brett, StdButton Script, CD zu Ziel Null,Ziel Eins, Timer für Ziel zwei, Ziel RequireAllTrap.


    Der RequireAll wird von mehreren Seiten angesprochen und hat 'nen CD Link zur AIConversation(Ratte). Add, M-PaddelFrob, Paddel.
    Der Receptron Eintag am Brett sieht wie folgt aus:
    Brett_Eins, Stimulus-BashStim(NoMin,NoMax), FrobObj-Button. DerButton spricht dieselben Ziele an, also:
    Ziel Null,Ziel Eins, Timer für Ziel zwei, Ziel RequireAllTrap.


    Einzelnd wie gesagt funzt es, trage ich aber zusätzlich das Receptron ein, funktioniert nur noch das. Ich bin schon am überlegen, es wieder rückgängig zu machen, denn mir fällt keine Lösung ein. Vielleicht hat aber jemand 'ne idee und ich habe etwas entscheidenes übersehen.


    DS

    Danke vielmals


    der Tipp auf dem Zettel für den Schlüssel des Lagerraumes weist auf den Speisesaaltisch hin nur da ist weit und breit kein Schlüssel zu finden 8| 8| 8|


    Lohan schreibt, dass er den Schlüssel zuletzt unten hatte, als er speiste, er aber nicht unter dem Speisetisch liegt. Der Gute hat sich nach dem essen noch an den Kamin gesetzt, das steht zwar nirgends, aber ich weiß es. :D Nein im Ernst, schau mal in der Nähe


    Ds

    ich check mal wie üblich wieder etwas nicht


    wo sollen die Bretter sein hinter denen Elise gefangen gehalten wird?


    Hi Radogoal,
    hast du sie denn schon gefunden? Falls nicht, es ging darum, die Bretter nicht mit dem Blackjack zu entfernen sondern sie abzunehmen. Es handelt sich um eine

    . Du wirst Elise

    Schau unbedingt in dessen Tagebuch!


    Ds


    Andererseits bin ich manchmal auch wegen irgendwas gefrustet und hau' den bewusstlos herumliegenden Opfern nochmal auf die Birne. Oder prügle auch beim Bewusstlos-Hauen 2-3x auf die armen Kerle ein, um meinen Frust abzureagieren. Das löst in dieser Mission das Problem dann auch aus.


    Haha, ich stelle mir das gerade vor. :D

    Ich habe aber leider immer noch nicht herausgefunden, warum zwei Ai's wieder aufstehen, wenn sie eigentlich Ko sind!


    Das ist mir in manchen anderen Missionen auch schon aufgefallen. Ist vermutlich irgendeine 08/15-Sache, die erfahrene DromEdder einfach umgehen.


    Ich schau in die Einstellungen weil ich 'ne Vermutung habe und dann ändere ich das. Aber wenn du glaubst, das Problem gefunden zu haben, weil du der Ai schon 10x auf den Kopf geschlagen hast und sie nicht mehr aufstand, tut sie es beim 11 mal dann doch wieder!


    Ds

    Auf jeden Fall eine optisch ansprechende Mission, ein richtig hübsches Hafenstädtchen. :thumbup:


    Hab auch soweit alle Aufträge erfüllt, nur das Kind konnte ich nirgends finden. Nach dem dritten Durchlauf brach ich dann ab, hier steht auch nix genaues. ?(


    Es gibt keinen direkten Hinweis darauf. Bist du im Haus das Bürgermeisters gewesen? In seinem Tagebuch,


    schreibt er etwas von einem Raum, bzw. einem Gang. Außerdem, dass er das Geheimnis gelüftet hat, nach dem er


    Noch ein Fehlerli:

    [/quote]
    Das alte Problem mit der Distance. Teleport ist sicher ne Option.


    Man darf aber wohl nicht auf den Gedanken kommen,

    sonst klappt's mit diesem Ziel nicht mehr, wie fuchs schon geschrieben hat.


    Das hatte ich Anfangs auch so, dass man sie mit Schwert oder Blackjack wegschlagen musste. Da das aber krach macht und der Typ da noch rumläuft, habe ich mich dagegen entschieden. Die

    leuchten deshalb extra als Hinweis auf.

    Zitat

    Wie schon gesagt. eine hübsche kleine Mission. Besonders das Aussehen des kleinen verschlafenen Nests Claire's Harbour hat mir sehr gefallen.


    Danke

    Zitat

    Leider muss ich der Bug-Liste noch was hinzufügen. Erstens sind Bronco (einer der Piraten am Hafen) sowie Hanniball (die Wache beim Fundort des Mädchens) stumm. Zweitens zählt für das Ziel "schlage nicht mehr als X Leute K.O." die Anzahl der Schläge mit dem Prügel, nicht etwa die Zahl der Opfer. Prügelt man auf ein Opfer mehrmals ein, auch wenn es schon nach dem ersten Schlag umkippt, dann zählen weitere Treffer als zusätzliche K.O.'s. Wie sich der Gaspfeil auswirkt, habe ich nicht ausprobiert.
    Beide Sachen sind jetzt nicht tragisch, aber falls noch eine neuere Version der Mission in Planung ist, könnte man dem ja mal nachgehen.


    Wahrscheinlich wollte ich nicht, dass alle gleich klingen. Was das Ko schlagen betrifft, dass habe ich so nie versucht. Normalerweise trifft man doch beim ersten Schlag. Ich habe aber leider immer noch nicht herausgefunden, warum zwei Ai's wieder aufstehen, wenn sie eigentlich Ko sind!

    Zitat

    Ferner noch was zur merkwürdigen "Schriftrolle" von Elise. Diese ist nicht mit dem Brief an Elise identisch; sie sieht zwar wie ein Briefumschlag aus, hat aber kein Siegel. Außerdem kann man sie

    bekommen.


    Eventuell tausche ich das noch mal aus, dass es kein Umschlag ist. Der Gedanke war halt, dass die

    die Seiten in einem Couvert besser am

    . Vielleicht mach ich es so, dass es ein Couvert ist wenn man es am

    aber beim aufnehmen ist es dann ne Seite. Es gibt übrigens einen, wenn auch nur sehr vagen Hinweis. Dan, der Captain schreibt in seinem Tagebuch, dass Lohan's Tagebuch unvollständig sei und außerdem



    Ds

    Ich verstecke halt immer Hinweise in den Schriften, aber zugegeben, die fehlenden Seiten zu finden ist nicht ganz einfach. :rolleyes:
    Das man den Brief von Elise wieder bekommt, ist mir kein einziges mal passiert, ich habe es mehrmals versucht, weil einem Tester dies auch passiert ist. Im englischen Forum hat nun jemand selbiges Problem.
    Da ich schon zwei, drei Sachen gefixt habe(u.a konnte man den Piraten(Thief) mit der Geldbörse umhauen, aber er ist danach wieder aufgestanden), werde ich den Brief löschen lassen .


    Leider habe ich eine Sache bis zum Schluss nicht in Ordnung bringen können. Wenn man erst auf Elise trifft, wird Ziel Null abgehakt, man muss aber auf jeden Fall noch das Tagebuch von Rick dem Wirt lesen.


    Ds

    So, mit etwas Verspätung veröffentliche ich nun meine neue Fm Claire's Harbour. Danke noch mal an die Tester und viel Spass!


    DS


    Achtung, Update Version 1.2
    Nochmals ne kleine Änderung.



    Der Brief in Elises Hand wird gelöscht, wenn sie


    Der Pirat beim Pub schlägt nun Alarm wenn man von ihm entdeckt wird.
    Wenn man Elise findet, kann man die

    Ich könnte noch mal jemanden gebrauchen, der meine Fm testet. Einer hat sich bisher nicht wieder gemeldet wobei das Zeitfenster schon überschritten ist. Vielleicht hat ja noch jemand anderes Lust drauf.


    Gruss
    Ds


    ps. Bitte PN schicken

    Ähem ... ist das eine englischsprachige Mission? Dann würde ich mir eher 1-2 Tester im englischsprachigen TTLG.COM suchen, denn nur ein Muttersprachler kann Dir in der Regel eine 100%ige Fehlerfreiheit garantieren und nebenbei auch gleich testen. :whistling:


    Warum keine Version und kein Titel auf Deutsch? ?(


    Die Mission ist in Deutsch und Englisch. Was den Titel angeht, das halte ich mal so und mal so. Wenn ich mich an einen Muttersprachler wende, dann nur, um die Texte zu checken, nicht unbedingt die Fm. Der Austausch mit dem Tester ist mir in dem Fall dann lieber Aufgrund der gleichen Sprache.


    Ds

    Hi Leute, suche Betatester für meine neue Fm Claires Harbour. Drei Leute würden mir reichen. Wer also Lust und Zeit hat kann mir eine PN schicken. Dann bräuchte ich noch jemanden, der die englischen Texte und Missionziele etc. überprüft, also Korrektur lesen!


    thx
    Ds

    Verdammter Mist, jetzt habe ich die letzten Tage noch einige Änderungen vorgenommen, und heute erst stelle ich fest, dass ich wohl irgendwann zwischendurch über Playtest eine der Schwierigkeitsstufen getestet und gespeichert habe. Das ärgerliche, es betrifft beide aktuellen Dateien, einmal vom 4.1 und 5.1.17 . Gibt es irgendwie ne Möglichkeit das sozusagen wieder auf Null zu stellen? Oder kann ich mit der Datei weiterarbeiten?


    Gespeichert habe ich auf Experte, das heißt, es gibt Objekte die daher gelöscht sind(Destroy 0,1), wenn ich die wieder ersetze, sind die dann im Spiel später doppelt?


    Wenn das alles keine Option ist, muss ich wohl oder übel auf meine Save vom 31.12 zurückgreifen X(


    Ds

    Ich schätze, du mußt nochmal die Verlinkung deiner QVarTraps überprüfen. Vielleicht ist da was durcheinander geraten.


    Meine Verlinkungen waren wie folgt:


    Alle Ai's hatten unter Script, da wo eigentlich Jaccuse oder so steht, TrigBrainDead. Alle hatten ne Cd direkt zum Counter, und vom Counter ne Cd zum QVarTrap. Das ganze 3x, für die drei Schwierigkeitsstufen. Je nach Stufe wurden die anderen gelöscht.


    Ich hatte, um das Problem einzugrenzen, schon überlegt, alle Ai's mit nem eigenen Votrap auszustatten, um so vielleicht festzustellen, wer von denen den Ärger verursacht.


    Na mal schauen.

    Ich habe es jetzt wie in der Demo gemacht, allerdings musste ich zusätzlich nen Gaspfeil berücksichtigen den der Spieler auf Normal und Hart besitzt. Hab das vorher in deiner Demo ausprobiert und festgestellt, dass es 'nen Unterschied macht, ob man die Intensity abwählt oder min. auf 1 stellt. Wenn ich die erste Ai mit dem Gaspfeil beschieße, zwei weitere mit dem Blackjack bearbeite, geht die Tür auf, wenn die letzte Ai den Blackjack spürt. Verpasse ich aber dem ersten den Blackjack, dem zweiten den Pfeil und 'nem dritten wieder den Blackjack, geht die Tür schon auf, ohne das ich mir die vierte Wache vorgenommen habe.


    Jetzt bin ich mal gespannt, ob der Fehler noch mal auftritt. Ich denke, ich werde trotzdem in der Readme einen Hinweis dazu notieren. Und wenn der Fehler tatsächlich durch diese eine Ai ausgelöst wird, darf der Spieler sich nur nicht erwischen lassen.-)


    Merkwürdig finde ich es aber nach wie vor, dass das eine Ziel als failed gekennzeichnet wird ohne das man überhaupt jemandem ein Haar gekrümmt hat!


    Ds