Beiträge von TheOutrider

    Puuuh.


    Richtig dickes Sorry meinerseits :(


    Ich bin Mitte letzten Jahres mal eben ins Ausland umgezogen, hatte dann ca. ein halbes Jahr keinen vernünftigen Internetanschluß und keinen vernünftigen Schreibtisch daheim, und in dem ganzen Kram ist ttlg.de irgendwie total untergegangen. Die Thief2X-Übersetzung leider auch :(



    ABER


    Ich bin wieder da, und etwas - leider nicht dramatisch viel, ca. 20kB - weiter im Spieltext.


    Wie sich herausstellt, bin ich offenbar kein besonders guter Projektmanager; das Team ist unter meiner Führung (bzw. dem Mangel an selbiger) ziemlich schnell in Stille ver- und schließlich wohl ganz zerfallen. Auf der anderen Seite hab ich mir ziemlich viel Arbeit selbst aufgeladen (die Übersetzung der ingame-Texte hab ich zu relativ großen Teilen alleine gemacht bisher). Ich brauch nur irgendwie ab und zu mal jemanden, der mir einen Tritt verpaßt, dann geht da schon was.


    Aktueller Stand. Ich habe jetzt gerade mal die vierte Mission fertiggemacht und sitze gerade jetzt an den Grafiken mit Text. Es bleiben noch:


    • Mission 5 - ca. 1800 Wörter
    • Mission 6 - ca. 3000 Wörter
    • Mission 7 - ca. 1600 Wörter
    • Mission 8 - ca. 4200 Wörter (!)
    • Mission 10 - ca. 2000 Wörter
    • Mission 11 - ca. 2500 Wörter
    • Mission 12 - ca. 3200 Wörter
    • Mission 13 - ca. 1600 Wörter


    Insgesamt macht das knappe 20000 Wörter, die noch ausstehen.


    Und dann natürlich noch die Videos und Sprachaufnahmen (die sind aber zumindest schon zu Teilen übersetzt, aber eben noch nicht aufgenommen). Zum Vergleich: bisher übersetzt sind ebenfalls ca. 20000 Wörter:


    • in-game-Lesestoff: ca. 13700 Wörter
    • strings (Itemnamen etc): ca. 2400 Wörter
    • Missionsziele: ca. 2900 Wörter
    • Cutscene-Skripte: ca. 790 Wörter
    • Briefing-Skripte: ca. 3200 Wörter



    Wenn sich irgendjemand Teile der ingame-readables zum Übersetzen vorknöpfen oder sich bereiterklären will, die schon übersetzten Texte schonmal im Spiel zu testen (Seitenumbrüche, Umlaute usw.), immer gerne melden.


    Ich schau mal - vielleicht krieg ich die Tage auf meinem Webspace sogar ein Wiki aufgesetzt, mit dessen Hilfe dann jeder, der Lust hat, einfach mal was übersetzen kann.


    Ich werd außerdem mal versuchen, irgendwen vom Video-Team zu erwischen wegen den Einzelteilen der Videos, damit man die auch übersetzen kann. Leider hab ich allgemein vom T2X-Team seit der Release eigentlich niemanden mehr online angetroffen, mit ein oder zwei kurzen Ausnahmen.



    Zum Abschluß nochmal ein dickes Sorry für mein kommentarloses Untertauchen - letztes Jahr war kein besonders gutes Jahr (Exmatrikulation, Jobsuche, 1200km Umzug, blabla, hier bitte andere faule Ausreden einsetzen).

    So, damit's mal eine genaue Übersicht gibt, wie weit die Übersetzung ist (und damit ich etwas mehr Druck hab, weil jeder mitkriegt, wenn ich faulenze ;)), mach ich jetzt hier mal einen genauer aufgeschlüsselten Statusbericht.


    Stand: 05.01.2006


    Missionstexte


    Mission 1: 21/21 erledigt
    Mission 2: 78/78 erledigt
    Mission 3: 48/48 erledigt
    Mission 4: 5/16
    Mission 5: 1/15
    Mission 6: 12/32
    Mission 7: 41/54
    Mission 8: 18/41
    Mission 9: 6/6 erledigt
    Mission 10: 11/27
    Mission 11: 11/29
    Mission 12: 12/25
    sonstige: 0/3


    Verbleibende Dateien: 152
    Verbleibende Gesamtgröße: 137.186 Bytes
    Erledigte Dateien: 255
    Erledigte Gesamtgröße: 60.919 Bytes



    Scripts


    Zwischensequenzen: 4/4 erledigt
    Briefing-Videos: 12/12 erledigt
    Missionsziele: 12/12 erledigt
    Sprachaufnahmen: 24/24 erledigt



    Audio/Video


    Sprachaufnahmen: 1/24
    Zwischensequenzen: 0/4
    Briefing-Videos: 0/12

    Moin!


    Ja, die Übersetzung ist nach wie vor in Arbeit. In den letzten vier Wochen war ich in den USA, deshalb ging nicht so viel voran (und deshalb antworte ich auch erst jetzt hier).


    Der momentane Status: die Texte für die Videos sowie die Sprechrollen sind komplett übersetzt; die Texte aus den Levels sind zu ungefähr einem Viertel fertig. Sprachaufnahmen gibts bisher leider recht wenige, aber das wird sich hoffentlich auch bald ändern - zumindest ein paar Rollen sind schon verteilt.

    Spielen sollte an sich vollkommen problemlos gehen - ich hab hier Windows XP SP2 mit einer Radeon 9600 Pro, keinerlei Probleme. Nur zum Installieren muß man halt den alten Trick mit -Lgntforce (Start -> Ausführen -> "D:\Setup.exe -Lgntforce", wobei man "D" durch den Buchstaben des CD-Laufwerks ersetzt, in dem die CD liegt) benutzem - Windows XP ist nunmal ein NT-System, und da installieren Thief, Thief 2 und SS2 nur damit. ;)

    Ich bin für die deutsche Übersetzung von Thief2x verantwortlich. Im Moment geht's etwas schleppend voran, weil ich in 2 Wochen Prüfungen hab, aber die deutsche Fassung ist noch in Arbeit. ;)


    Wenn die Übersetzung fertig ist, wird es wahrscheinlich einfach ein deutsches Sprachpaket zur englischen Version zum Download geben, welches man auf eine bestehende Installation von Thief2x draufklatscht.

    Die Datei sollte 687.671.332 Bytes lang sein.
    Wenn sie die richtige Größe hat, ist sie wahrscheinlich trotzdem kaputt - es passiert manchmal einfach, dass Transferfehler auftreten, die nicht bemerkt und korrigiert werden. In dem Fall wird dir nix anderes übrigbleiben, als das Teil nochmal runterzuladen :\


    Um vorzeitig abgebrochene Downloads zu verhindern, empfehle ich die Benutzung eines Downloadmanagers wie z.B. WackGet (wenn dein Download unvollständig ist, solltest du ihn damit auch fortsetzen können - deine runtergeladene t2x_setup.exe einfach ins Downloadverzeichnis von wackget werfen und den Download nochmal anstoßen; wackget sollte dann selbständig den Download da fortsetzen, wo er abgewürgt wurde).

    Ich werds mal ans Team weiterleiten; evtl wissen die mehr.


    Nebenbei, die deutsche Übersetzung läuft immer noch auf Hochtouren. Genaue Zeitangaben kann ich keine machen - besonders nicht, weil ich demnächst erstmal Prüfungen hab - aber bisher liefs relativ flott. Nur mal so, dass irgendwer Bescheid weiß. ;)

    Was ich bisher so gehört habe, muß Hayden Christensen in der deutschen Fassung von seinem Synchronsprecher wohl noch ein ganzes Stück gerettet werden. Sämtliche Bekannten von mir, die den Film auf Englisch gesehen haben, haben gemeint, dass er auch in Ep3 grottenschlecht schauspielert - was ich mit der deutschen Fassung so nun nicht 100% nachvollziehen kann. Nicht überragend, aber beileibe auch nicht mehr so grausig wie in Episode 2.


    Ansonsten haben mich eigentlich nur Kleinigkeiten gestört, allen voran der über-schmerzhafte "Liebe ist..."-Dialog. Gnnnnn.


    Im Allgemeinen war ich allerdings auch bei den alten drei Filmen der Meinung, dass Vader im Deutschen irgendwie cooler ist. Im englischen Original regt er sich auf, wird laut, scheisst seine Untergebenen zusammen - der deutsche Vader ist immer ruhig, kontrolliert, und gibt seine Befehle, als würde er Tatsachen feststellen (gutes Beispiel: die Art, wie er in der Eröffnungsszene von Episode 4 mit dem Stormtrooper umspringt).
    Zusammen mit Epsiode 3 gibt das eine recht interessante Entwicklung - am Ende von Ep3 hört man Anakin unter der Maske noch beinahe schluchzen, als er nach Amidala fragt, 20 Jahre später in Episode 4 ist er emotional vollkommen verkrüppelt und zeigt keinerlei Regung mehr.


    Im Großen und Ganzen bin ich für Episode 3 gewillt, George Lucas seine Sünden - insbesondere natürlich Episode 1 und 2 - zu vergeben.

    Zitat

    Original von christine
    was ist eigentlich "TSSHP"


    The System Shock Hack Project.
    Ein Projekt, dem es darum geht, die Daten von Shock1 zu zerlegen und eine Engine dafür zu bauen, die auch unter Windows vernünftig läuft, 3D-Beschleuniger unterstützt und eine vernünftig konfigurierbare Steuerung liefert.
    Effektiv ein Versuch, System Shock 1 auf Windows zu portieren und an moderne Hardware anzupassen, ohne dabei den Quellcode vom Original zu haben. Geht natürlich dementsprechend langsam voran, weil die Leute eben erstmal die Struktur der Spieldaten und der Dateien, in denen sie gespeichert sind, durch Analyse und Experimente nachvollziehen müssen, bevor sie damit irgendwas tun können.

    Zitat

    Original von MadBull#34
    Ich habe mich mal erdreistet, das Thema zu ändern, da ein simples "!" nicht sonderlich aussagekräftig ist ;).


    Das war die Absicht. Der Screenshot sollte jedem, den's interessiert, alles sagen, was er wissen muß ;)


    Die TTLG-Admins hatten Vorabversionen zum Rumspielen bekommen von Ion Storm-Leuten (nachdem zumindest zwei von ihnen ein paar ISAlern recht gut bekannt sind), aber unter NDA. Die Version, die sie hatten, war aber auch nicht wirklich fertig und gut benutzbar - und das ist in der Zeit seit November gemacht worden. Selbst die jetzige Version benötigt ja noch eine "eigene" Installation von Thief 3, damit sie funktioniert...


    Was jetzt mit dem Darkmod passiert, ist auch eine gute Frage... einer der Leute aus dem Team meinte gestern in #thief, dass er sich davon etwas erschlagen fühlt und dass ihm auch nicht klar ist, was jetzt wird.
    Ich glaube aber nicht, dass das Darkmod-Team die ganze harte Arbeit, die sie bisher geleistet haben, einfach über den Haufen werfen. Ich vermute eher mal, dass sie "was eigenes" draus machen, wie das mit Mods in dieser Richtung so häufig passiert (siehe auch das ehemalige System Shock-Doom3-Mod).


    [edit] Seilpfeile und schwimmbares Wasser würde ich selbst mit einem vollen SDK für unwahrscheinlich halten, nebenbei. Nach allem, was ich bisher gehört habe, liegt das Fehlen von Beiden an Beschränkungen der Physikengine - das heisst, ohne den Quellcode der Thief3-Engine würde sich da wahrscheinlich wenig machen lassen. Und der dürfte alleine deshalb schwer freigebbar sein, weil die Engine nicht von Ion Storm ist, sondern ISA (bzw. jetzt Eidos) mit der Engine immer noch an die Lizenzbedingungen von Epic für die Unreal-Engine gebunden ist. Und obendrein eine externe, kommerzielle Physikengine benutzen, die ebenfalls eigene Lizenzbestimmungen hat. [/edit]

    Zitat

    Original von Vogelfrei


    Hm? Ich dachte, die Lizenzen liegen bei EIDOS?
    Für Inhaltliches doch sicher - und die Engine haben sie schließlich eingekauft, oder nicht? ?(


    Beide Male ja. Die Engine ist eine umgebaute UT2k3-Engine. Auch hier ergeben sich aber wieder Probleme, weil die Physik der UT2k*-Engines wiederum von Epic nur zugekauft worden ist (Havok) und Thief 3 ebenfalls auf Havok aufsetzt. Kurz, es gibt gleich zwei Lizenzen, die Probleme mit der Veröffentlichung eines Editors machen können - die der UT-Engine als auch die von Havok.
    Und gerade Havok ist, was ich so im Rahmen der Diskussion über einen Linux-Server für Tribes 3 (welches ebenfalls auf der UT-Engine aufsetzt und Havok-Physik hat) mitgekriegt habe, wohl ziemlich wirr und restriktiv mit der Lizenz. Bei Tribes 3 ist das Problem, dass die Fahrzeugphysik ebenfalls auf Havok läuft und vom Server berechnet wird - aber die Lizenz von Havok fordert, so wie ich das mitgekriegt habe, für jedes Betriebssystem, auf dem das Produkt veröffentlicht wird, eine eigene Lizenz; sprich, wenn Tribes3 einen Linux-Server kriegen soll, müßte dafür eine zweite Havok-Lizenz angeschafft werden - und die sind teuer (meines Wissens sechsstellige Beträge).


    Aber auch: die grundlegende sonstige Engine ist zwar ebenfalls von extern zugekauft, aber das heißt noch lange nicht, dass Ion Storm damit machen können, was sie wollen. Gerade bei sowas gibt's dann richtig lustig dicke Lizenzverträge, in denen genauestens geregelt ist, was gemacht werden darf und was nicht, was wieviel kostet und wofür wieviel extra zu bezahlen ist. Und ISA haben einen solchen Vertrag unterschreiben müssen, damit sie die Engine bekommen, und an den Vertrag haben sie sich auch zu halten. Wenn Epic Megagames in dem Vertrag festgelegt haben, dass die Veröffentlichung von Editiertools extra kostet oder nicht erlaubt ist, müssen Ion Storm halt entweder berappen oder verhandeln, wenn sie einen Editor veröffentlichen wollen. Ist leider alles nicht so einfach, wie du dir das vielleicht vorstellst. ;)

    Zitat

    Dies ist keine Garantie - es gibt diverse technische und politische Hindernisse, die aus dem Weg geräumt werden müssen.


    Und wenn es soweit kommt, wird es Dinge geben, die ihr entweder improvisieren oder ohne sie auskommen müßt – aber glaubt mir, wenn ich sage, dass sie selbst dann noch unglaublich mächtig sind. Persönlich würde ich es sehr gerne sehen, was ihr damit erreichen könnt.


    Als Studio wollen wir, dass ihr wisst, dass wir unser Möglichstes tun, um euch die Schlüssel zur Stadt zu verschaffen.

    Niemals! ;)


    Das Doom3-Projekt ist, übrigens, schon seit längerem bekannt - wohl kaum der Grund für die Bekanntmachung. Ebenso mehr oder weniger bekannt war, dass ein größeres Problem mit dem Editor bisher war, dass er eine hochspezialisierte und mit debug-Versionen von Thief 3 verbundene Version von UnrealEd war, die rein technisch wohl nicht mit "regulären" Versionen zusammen zu verwenden ging. Außerdem kursiert seit längerem die Vermutung, dass die Hauptprobleme mit der Veröffentlichung eines Editors lizenzrechtlicher Art sind - was wohl auch einen Gutteil der "politischen Hindernisse" ausmachen dürfte.