Beiträge von PsymH

    Für so einen Turm find ich das schon nötig... Da kann man doch draußen hören, was ich Turm von sich geht. Die 6. Thief1-Mission habe ich mir noch nicht angeschaut, weil die Sache noch nicht so dringend ist, mein Haus ist sehr groß (> siehe Thread "Meine FM").

    Nun, man kann ja die Brushes drehen. Aber es gibt eben die Regel, dass die Mitte eines Room-Brushes nicht in einem anderen sein darf. Und das macht es bei achteckigen Objekten so schwierig. Mein fällt da etwas ein: In der 6. Thief1-OM "Das Schwert" gibt es auch so einen achteckigen Turm. Vielleicht kann man da nachschauen - für diejenigen, die das Gleiche wie ich vorhaben 8) .

    Hat es einer schonmal richtig hinbekommen, einen achteckigen Raum (in einer Wendeltreppe) richtig genau hinzubekommen ?( ?
    Ich selber noch nicht, vielleicht kann da einer ´nen Vorschlag machen ;) ...

    Bei Neuststart tritt kein Absturz auf. Die Spielstände habe ich damals mit der gepatchten Version gespeichert und bei Neuinstallation des Spieles habe ich selbstverständlich wieder den Patch installiert. Ich habe aber ein Experiment gemacht: Das Spiel speichert doch immer mehrere Dateien: mehrere Mis.-Dateien und eine Datei mit den Namen "campaign". Zuletzt war ich auf den Freizeitdeck, das sind die Dateien mit den Namen "RECT*.MIS". Ich löschte diese, darauf konnte der Spielstand eingeladen werden, aber alles im Level ist wie am Anfang, und man hat keine Gegenstände (nur die Cyber-Statistiken blieben). Damit ist schonmal gesagt, mit welchen Dateien der so seine Probleme hat.

    Das mit den Einrasten ist da so eine Sache... :rolleyes: Ich habe zwei Wendeltreppen, und wenn ich den Befehl verwende, um die Brushes einrasten zu lassen, dann verdrehen die sich ja etwas und es sieht dann nicht mehr wie Stufen aus. Oder könnte es an den Wendeltreppen selber liegen?
    Wie auch immer, ich werde es mal ausprobieren (mal sehen, ob es wieder eine halbe Stunde dauert!).


    EDIT: Hab ich noch vergessen, die Grid-Größe ist 12 und beim Optimize-Fenster sehe ich nicht so etwas wie "Did'nt grap coplanar case". Der Optimize-Vorgang an sich geht schon sehr schnell.


    EDIT: Sobald ich die Mission nochmal optimiert habe, schicke poste ich den Monolog mal hier her (ist aber viel Text).


    Die Optimierung ist nun fertig, hier der Monolog (aus Platzgründen beziehe ich nur den Optimize-Teil ein):
    Building rooms...
    213 rooms, 640 portals, 3.0046948 average portals per room
    Lighting mode: Quick
    Setup 660 brush level (1677 brushes total)...
    Inserted 659 brushes.
    RAW cell count: 6847
    More than 32 edges after edge-merge!
    On polygon at location: 5.7941176, 80.25, 8.
    42 extra bsp planes created
    3370 cells, 18016 portals, 11339 polygons; 519 splits from large polys
    4140 polys merged; 11549 colinear vertices deleted; 34 vertices max
    1354 unique planes
    Bytes used for internal portal structures: 9790600 bytes.
    Polyhedra 55016 Polys 1301920 Portal PolyEdges 3190144 PolyEdges 5243520
    Portalized...portal_cells_intersecting_sphere: too many cells @ (-56. 82. 0.)
    portal_cells_intersecting_sphere: too many cells @ (56. 82. 0.)
    portal_cells_intersecting_sphere: too many cells @ (0. 190. 10.)
    portal_cells_intersecting_sphere: too many cells @ (-56. 82. 16.)
    portal_cells_intersecting_sphere: too many cells @ (56. 82. 16.)
    portal_cells_intersecting_sphere: too many cells @ (0. 59.25 6.)
    portal_cells_intersecting_sphere: too many cells @ (0. 58.75 22.5)
    portal_cells_intersecting_sphere: too many cells @ (-86.75 186.75 0.)
    portal_cells_intersecting_sphere: too many cells @ (-88.75 176.75 19.)
    Computing optimized BSP... this may take a while.
    Bytes used for internal portal structures: 882400 bytes.
    Polyhedra 4896 Polys 123232 Portal PolyEdges 251424 PolyEdges 502848
    0. 1. 0. -83.071541 (input)
    1. 0. 0. -25.251266 (input)

    .. wegen Kürzung weggelassen ..

    1. 0. 0. 64.080002 (input)
    Setup 660 brush level (1677 brushes total)...
    Inserted 659 brushes.
    RAW cell count: 3355
    0 extra bsp planes created
    1611 cells, 8246 portals, 7504 polygons; 563 splits from large polys
    6495 polys merged; 11124 colinear vertices deleted; 27 vertices max
    1354 unique planes
    Bytes used for internal portal structures: 7670968 bytes.
    Polyhedra 27064 Polys 933568 Portal PolyEdges 2360448 PolyEdges 4349888
    Added 890 vertices
    Max vertices post tjoint: 21
    Portalized......let's light, eh? (type 4)
    ObjAnimLightLevel starting out...56.690.700.226.767.150.147.64.336.618.289.205.187.614.138.585.577.196.626.695.28.190.156.745.295.597.66.818.132.73.58.575.129.178.622.126.301.593.172.144.298.123.202.376.223.21.292.135.19.696.181.193.52.589.159.199.277.153.817.41.80.323.120.75.60.54.765.30.141.62.175.184.375.
    73 of 73 anim lights reached surfaces

    ObjLightLightLevel starting out...257.79.263.569.78.264.450.593.71.254.772.449.458.39.626.696.375.614.589.836.585.770.567.306.72.618.255.305.262.568.256.376.265.695.771.597.260.570.261.457.622.801.
    42 of 42 object lights reached surfaces
    ...we inserted 137 lights
    including 42 regular from objects, 73 animated
    portal_cells_intersecting_sphere: too many cells @ (-56. 82. 0.)
    portal_cells_intersecting_sphere: too many cells @ (-56. 82. 16.)
    portal_cells_intersecting_sphere: too many cells @ (56. 82. 16.)
    All future level builds will be "optimized", until you disable 'optimize_bsp'
    Rerun 'optimize' for a fully optimized one.
    Lighting mode: Objcast
    ...let's light, eh? (type 10)
    ObjAnimLightLevel starting out...56.690.700.226.767.150.147.64.336.618.289.205.187.614.138.585.577.196.626.695.28.190.156.745.295.597.66.818.132.73.58.575.129.178.622.126.301.593.172.144.298.123.202.376.223.21.292.135.19.696.181.193.52.589.159.199.277.153.817.41.80.323.120.75.60.54.765.30.141.62.175.184.375.
    73 of 73 anim lights reached surfaces

    ObjLightLightLevel starting out...257.79.263.569.78.264.450.593.71.254.772.449.458.39.626.696.375.614.589.836.585.770.567.306.72.618.255.305.262.568.256.376.265.695.771.597.260.570.261.457.622.801.
    42 of 42 object lights reached surfaces
    ...we inserted 137 lights
    including 42 regular from objects, 73 animated
    Building rooms...
    213 rooms, 640 portals, 3.0046948 average portals per room

    Hallo, ich habe da ein ganz heikles Problem:
    Vor einiger Zeit installierte ich Windows neu und dazu habe ich die SS2-Spielstände gesichert. Nun machte ich SS2 wieder drauf, dazu die gesicherten Spielstände und startete es. Ich lud nun ein gespeichertes Spiel ein und beim Ladebildschirm stürzte das Spiel ab und Windows gab einen Programmfehler aus.
    Sind denn jetzt meine Spielstände für immer verloren 8o !?

    masterthief:
    Meine Mission ist in der Dateigröße so um die 10MB groß, aber wirklich groß ist sie nicht. Eine Theorie von mir: Eine Mauer umgibt das Anwesen, und außen an der Mauer ist noch viel Freiraum, dort stehen einige Gebäude als optische Füllung, die bestehen nicht aus Brushes, sondern sind Objekte aus der Building-Sektion in der Hierarchie. Ich versuch es mal in Dimensionen auszudrücken: 700 Einheiten lang, 400 Einheiten breit, das Haus ist 40 Einheiten hoch (zwei Stockwerke), der ganze Außenbereich 80 Einheiten hoch.


    Christine:
    Beim Optimieren bekomme ich keine Fehlermeldung, es dauert nur ewig.

    Das könnte man so machen. Von über 30min auf 10min, wobei natürlich das Umgebungslicht nicht mehr so gut aussieht. Ich denke, ich werde die Raycast-Methode ganz für den Schluss behalten, aber Optimieren muss ich auf jeden Fall, um nicht später vor irgendwelchen Fehlen dazustehen. Blöd ist aber beim Optimieren, wenn die Lichtberechnung selbst nach einer Stunde nicht fertig wurde, es schien, als wollte der irgendwie nicht weitermachen, dieses Phänomen hatte ich schonmal....

    Na klar, es sollte ja auch nur ein bescheidener Vorschlag meinerseits sein ;) ...
    Ich arbeitete an etwas, wo ich auch nicht jeden Tag Lust habe, problematisch an meiner FM sind zwei Dinge:
    [list=1][*]Die Lichtberechnung bei Optimize dauert extrem lange.
    [*]Mir fehlt es an einigen Ideen für die Raumgestaltung. Küche, Schlafzimmer, Wach- und Dienerquartiere und auch Büros. Was könnte man da noch machen?
    [/list=1] Es ist ein normales Anwesen-Level, wo aber der Besitzer dieses Hauses ein Kopfgeldjäger ist und er Garrett in seinen Anwesen gefangen hält.

    Es gibt ja keinen richtigen System Shock 2 - Topic. Gibt es da vielleicht irgendeinen Tread, wo man dort über Probleme diesbezüglich des Spiels plaudern kann?

    Super :D ! Ich werde es mir gleich runterziehen. Bist du eigentlich schon weit in deinen SS2-Projekt, wovon ich auf deiner Seite las?

    Das wegen der Helligkeit ist immer schwer zu beurteilen, da Thief ja ein dunkles Spiel ist. Ich selber die normalen Fackeln in Thief2 immer zu dunkel, aber das ist nicht nur eine Frage des Geschmacks sondern auch eine Frage des Gameplays. Ist das Level zu hell, kann man sich ja nirgends verstecken. Du kannst es aber mal so ausprobieren: Mach die Fackeln vielleicht heller und da kannst du ja sehen, ob es besser aussieht.

    Na, das sieht doch schon mal gar nicht so schlecht aus :D ! Was ich aber immer bei Fackeln mache, um nicht so viele verwenden, ich tu einfach die Helligkeit viel höher machen, weil ich sie allgemein zu dunkel finde.

    Das stimmt schon. Es kam aber ein Patch heraus, der Thief1 auf Version 1.33 setzte und brachte somit die Unterstützung für EAX mit. Worauf ich genau hinauswill ist, dass ich dort weder die Hardware-Einstellungen, noch die EAX-Einstellungen aktivieren kann, in Thief 2 klappt es problemlos. Hat das vielleicht etwas mit Aureal-3D zu tun, dass es in Thief1 und System Shock 2 eingesetzt wurde und man dann in Thief 2 auf Direct-3D setzte?

    Ich weiß, es gehört hier vielleicht nicht rein. Aber es betrifft EAX genauso. Warum funktioniert EAX bei mir nur in Thief 2 und nicht auch in Thief 1 und System Shock 2, in diesen beiden Spielen kann man nicht die Hardware-Unterstützung aktivieren. Verträgt sich die Soundengine mit manchen Soundkarten etwa nicht?

    Mal eine bescheidene Frage ... ;)


    Arbeitet eigentlich jemand noch mit DromEd für System Shock 2? Ich wollt doch ma wissen, ob man dort eigene Sound-Schemas einbinden kann. Im Internet habe ich nicht die Schema-Dateien für SS2 gefunden, kann man da rein theoretisch auch die Thief-Schemas einbinden?

    Da könnte man ja fast neidisch werden...;) Viele unserer kreativen Missions-Designer werden durch die Limits an ihren Bauvorhaben behindert.


    -M-
    Soweit ich mitbekommen, hast du vielleicht schon den Thief3-Editor. Ist der eigentlich in irgendeiner Weise DromEd ähnlich?


    Weiß eigentlich einer, wie es dort mit den Limits aussieht? Immerhin verwendet Thief3 die Unreal2-Engine, habe keins dieser Spiele gespielt und weiß deshalb auch nicht, was für ein Ausmaß diese Level dort haben.

    Die Programmierprofis...:P Ich nehme an, damit meinst du die talentierten Leute von Looking Glass, oder? Ich würde auch gerne wissen, was mit denen jetzt ist, nachdem die Firma pleite ging.


    Oder meinst du etwa Ion Storm??(