.bin bearbeiten + Textur verschieben?

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    Soweit ich weiß, lassen sich .bin's nicht mehr bearbeiten. AUf MadBulls Seite (?!?) gab es aber glaub' ich ein Tool, mit dem man die .bin wieder in eine .3ds zurückkonvertieren kann, die sich dann mit 3DSMAX oder Anim8tor etc bearbeiten lässt.
    Ist aber etwas kompliziert, das Tool, ich hab's damals nach einer Weile aufgegeben...

    • Offizieller Beitrag

    Du kannst höchstens eine bin mit einem Hex-Editor öffnen und den Namen der Texture.gif ändern (wobei der neue Name genausoviele Stellen haben muß)


    Texturen auf Geheimtüren lassen sich LEIDER nicht verschieben (habe ich mir auch schon oft gewünscht). Du kannst höchstens eine extra-Texture dafür machen....

  • Hm, hört sich (zu) kompliziert an. Da werde ich dann wohl doch so weiterverfahren: Ein bestehendes neues Objekt (z.B. Fenster) nehmen, die PCX-Datei in Photoshop ändern, unter gleichem Namen speichern.
    Daß ich modifizierte neue Objects von xy verwende, werde ich natürlich in den Credits erwähnen. Oder sollte ich xy doch lieber vorher fragen, ob ich deren *.bin Dateien verwenden darf ?
    Wie handhabt Ihr es denn?


    Schade, daß sich Texturen nicht anpassen lassen! So ist es doch überhaupt keine Geheimtür! Sondern nur 'ne Tür wo man den Schalter suchen muss. :D

  • Zitat

    Original von rosa
    Schade, daß sich Texturen nicht anpassen lassen! So ist es doch überhaupt keine Geheimtür! Sondern nur 'ne Tür wo man den Schalter suchen muss. :D


    Du kannst doch auch die brush textur der tür anpassen ;)

  • Das habe ich natürlich auch probiert, aber nicht hinbekommen. ;)
    Die Textur der Tür war verzerrt und hatte eine andere Mustergrösse als die Brushtextur.
    Ewig und 3 Tage habe ich versucht, Holztäfelung und Tapete anzupassen- es klappte nicht.

  • .bin Files sind Binärdateien, die Dinger bestehen nur noch aus Einsen und Nullen, also Maschinensprache. Du musst sie in der Tat Konvertieren.
    Dazu dient das Programm BintoE . welches die Binärdateien ins .e Format übersetzt. Dann wird das ganze mit dem Tool Eto3DS ins .3ds Format übersetzt, das ist das native Format von 3ds Max, einem renommierten 3d Modeling Programm.
    Es gibt auch andere Programme welche das 3ds Format bearbeiten können, unter anderem das Freewaretool Anim8tor.


    Ins .bin Format zurückübersetzt wird das ganze mit dem Tool 3ds2bin.
    Ein Teil dieser kleinen Tools wurde von LG mitgeliefert, einige andere wurden extra für uns von Shadowspawn vom ttlg.com geschrieben, sie sind jedenfalls nicht kompliziert in der Handhabung.
    Bin mir nicht sicher ob ich alle genannt habe, aber ich meine du bekommst alle die es gibt auf Madbulls (und meiner) Seite
    unter anderem das "FreeTheObjects" Pack.


    Die 3d Modeling Programme sind der kompliziertere Teil der Geschichte, wenn man an den Models nicht viel verändern möchte ist es aber nicht so wild. Trotzdem muss man sich ein bisschen einarbeiten.
    Neue Skins für die Models kann man auch ohne diesen ganzen Firlefanz erstellen, z.B. mit Photoshop, da gibt es auch Tutorials zu.
    Falls das ist was du möchtest und Probleme damit hast kann ich dir weiterhelfen (und einige andere hier sicher noch besser).

  • @ hrothgar


    Danke für die Tips :). Hört sich alles recht kompliziert an, 3d Models will ich nicht erstellen, konkret möchte ich ein paar neue transparente Fenster einbauen. Mal schauen ob ich durch die Tut's durchsteige.

  • Hmm. also wenn du neue Fenster willst durch die man auch durchschauen kann musst du wohl auf jeden Fall Objekte nehmen, Brushes helfen dir da nicht weiter.
    Was recht einfach geht ist ein existierendes Objekt (Fenster das man nicht kaputtmachen kann) zu nehmen und eine neue Texture dafür zu machen, ist ja nicht mehr als ein Rexchteck im Prinzip.
    Wenn du nun auf den Rahmen keinen grossen Wert legst, weil du ihn aus Brushes baust z.B. kannst du ganz einfach die Transparenz der Scheibe verändern (kennst du vermutlich schon), unter Properties/Renderer/Alpha (1 ist opaque, 0 ist ganz transparent und halt die Werte dazwischen entsprechend). Da fällt dann Licht durch, kann sehr gut aussehen.
    Wenn es im Objekt eingebaut werden soll musst du es in einem Model selbst verändern, ich meine im .e file. Es gibt da ein Tutorial zu, man kann eine einzelne Textur auf einem Model Leuchten lassen und transparent machen. Ich hab das mal gemacht, den Effekt siehst du auf der Tür meines Ofen Models.
    Nur dann musst du halt echt an das Model selbst ran, im anderen Fall brauchst du bloss ne Skin und Dromed + du kannst in Dromed die Transparenz stufenlos einstellen.

  • Ein schon vorhandenes transparentes Fenster hatte ich auch nach meinem Gusto umgeändert, nur leider konnte ich es nicht unter einem neuen Namen abspeichern. D.h. ich haue mir damit das ursprüngliche Fenster kaputt, welches ich ja vielleicht auch noch nehmen möchte.


    Hm, da gibt's wohl wieder das .bin-Problem (Sorry, aber die Tut's sind echt zu schwierig für mich !! :baby: )

  • Da fällt mir grad das Shieldpack ein dass ich mal gemacht habe. Du bekommst es (ich denke doch mit der Demomission inklusive) auf

    Es besteht aus Schwaas Schild Model + 1 gutes Dutzend Skins dafür, es lässt sich daran gut sehen wie man das macht.


    In etwa so:


    1. Du brauchst einen Hex-Editor, jedenfalls etwas womit du die Bin Files aufbekommst. Ultra Edit eignet sich dafür hervorragend, du bekommst eine Trial Version aus dem Netz, es gibt aber auch etliche Freeware Tools.


    2. Finde heraus welches Model aus Thief du ändern willst (ohne es zu überschreiben). Ich denke das hast du schonmal versucht, unter Shape steht der Name des Models.
    Dieses Model findest du auch im Thief/Res/obj Verzeichnis, entpacke es am besten fall noch nicht geschehen.
    Mache ein Kopie des Models welches du verwenden willst, benenne es um (natürlich), am besten gleiche Länge des Namens.
    also wird aus fenster1 fenster2, fenster 1 bleibt aber bestehen.


    Wenn du mit dem Hexeditor mal z.B. fenster1.bin aufmachst dann siehst du normalerweise links bloss unleserlichen Hexcode und rechts daneben ganz oben aber ein paar Namen. Ganz oben ist das der Name des Models selbst.


    3. Diesen Namen musst du natürlich immer ändern, denn der steht ja in fenster2.bin immer noch auf fenster1.
    Die Namen darunter sind die verwendeten Texturen. Wenn du im txt Verzeichnis oder txt16 Verzeichnis nachguckst wirst du diese Texturen dort finden. Manchmal ist es bloss eine Textur, manchmal mehrere.


    4. Guck dir an welche du ändern willst (Bildbetrachter) und trage in deinem neuen model einen anderen Namen für diese Textur ein, genau im . bin file wo du auch schon den Dateinamen angepasst hast. Nimm auch hier einen Namen gleicher Länge. (z.B statt Fenster1.gif Fenster2.gif)


    5. Jezt hast du ein neues Model mit neuem Namen, aber der gleiche Form, welches aber intern in der .bin Datei den korrekten Namen hat und gleichzeitig auf eine andere Textur verweist.


    6. Diese Textur musst du natürlich erstellen, mache eine Kopie von Fenster1.gif , nenne sie entsprechend dem Eintrag in der neuen .bin Datei und bemale sie wie du Lust hast, speichere sie mit der Thief Palette.


    7. Nicht vergessen die neue .bin zu speichern ;)


    8. Klar dass das neue Object in den obj Ordner muss und die neue Textur in den txt oder txt16, wie immer bei neuen Objekten.


    9. Anlegen kannst du das in Dromed wie üblich , bietet sich an das neue Object direkt unter dem alten Archetype anzulegen, dann werden alle Einstellungen übernommen. Nur bei shape/model trägst du dann das neue Model ein, die Textur findet es jetzt von selbst.


    Jezt hast du ein komplett neues Fenster, das alte kannst du immer noch verwenden. Mit Fenstern die man zerschlagen kann ist es etwas aufwändiger, da es dafür natürlich mehrere Models gibt (und auch Texturen meine ich, bin aber nicht sicher). Das Prinzip ist jedenfalls das gleiche, nimm aber erstmal ein normales, ist wohl einfacher.


    Das war jetzt viel Text für etwas eigentlich ziemlich simples, also lass dich nicht abschrecken. Guck dir mal das die Demomiss von mir an, da sieht man es ganz gut.
    Falls es gar nicht klappt sag mir konkret (also so ganz konkret) was du vorhast und ich denke das Problem ist irgendwie lösbar.


    Viel Glück ;)