T2-Mission "Das Ashcombe Anwesen"

  • Unter https://www.thiefguild.com/fan…ashcombe-anwesen#briefing ist eine kleine, aber feine, neue Mission für Thief 2 aufgetaucht, die bisher nur in Deutsch vorliegt, aber schon in Version 1.1.


    Ich habe sie vorhin gespielt. Die Mission an sich haut einen zwar nicht vom Hocker, da das Setting und die Art der Aufgaben mittlerweile schon oft so oder so ähnlich irgendwo aufgetaucht sind, aber einige Details lassen auf einen neuen (?), vielversprechenden Autor (Baron De Veraux) hoffen.


    Die Aufgabe ist es, je nach Schwierigkeitsgrad (ich spielte bisher nur den einfachsten solchen) ein bis drei Beutestücke in einem Anwesen zu finden und einzusacken, nebst einem schwierigkeitsgrad-abhängigen Beuteziel. Interessant fand ich aber Details der gebauten Mission. So hat z.B. jede Etage des Anwesens eine Toilette (realistisch), und eines der Beutestücke ist in einer Weise "gesichert", die zwar nicht nobelpreisverdächtig ist, aber etwas oberhalb des Üblichen - man findet einen Schlüssel und woanders eine Andeutung, wo man damit wohl weiterkommt. Doch einfach Schlüssel finden, Truhe finden, aufschließen & Inhalt klauen und fertig - das ist es noch nicht ganz. Die Andeutung ist, ähnlich wie im realen Leben, gerade so geschaffen, wie es der Hausherr womöglich aufschreiben würde. Soll heißen: Ein kleines Detail, das der Schreiber sowieso kaum vergessen wird, findet sich da nicht beschrieben.


    Ferner zeigen ein paar weitere Sachen mit Objekten, dass der Autor nicht einfach die Mission mit 08/15-Objekten vollknallt & fertig, sondern schon mal ein paar Objekte aus optischen (schiefstehender Pokal auf einem Kaminsims) oder evtl. technischen (Tablett mit Flasche und Brot, aber als ein Objekt, nicht Tablett plus Flasche drauf plus Brot drauf) Gründen individuell konfiguriert oder gestaltet.


    Mehrere Wege, in das Haus auf dem Anwesen einzudringen, sowie ein nicht nur dem Aussehen dienendes Heckenlabyrinth runden das Ganze dann ab.


    Ich hoffe, wir sehen von diesem Autoren noch mehr! :thumbup:

  • baeuchlein

    Changed the title of the thread from “T2-Mission "Das Ashcomb Anwesen"” to “T2-Mission "Das Ashcombe Anwesen"”.
  • Hab vorher nochmal bei Youtube geschaut, ob jmnd. schon einen Walkthrough gemacht hat.

    Garrett TMT hat es !

    Und da hat auch der Original-Autor gleich auf das Video geantwortet ;). Mann, sind die alle fix unterwegs.

    Hier die Antort von baron:

    ...

    Danke, dass du meine Mission hier vorgestellt hast. Ich bin zwar bei Thief quasi von Anfang an dabei gewesen, aber eine komplette Mission in DromEd zu machen, war jetzt das erste Mal.

    Ich habe für mein Anwesen eine reale Vorlage verwendet. Alle Räume von Erdgeschoss und 1. Stock sind so, wie sie in den Grundrissen dargestellt sind und sogar die Verwendung sind dieselben. Also Arbeitszimmer, Salon, Ess- und Wohnzimmer etc. Nur der Eingang zum Keller ist von mir, da hätte eigentlich nur eine Vorratskammer hingesollt. Leider hat die Vorlage nur die unteren beiden Etagen abgebildet. Daher musste ich mir das Dachgeschoss und einen Keller ausdenken. Der Verwendungszweck meines Dachgeschosses ist dabei übrigens so schon richtig, auch wenn es vielleicht nicht genau so in Thief reinpasst. Deine Einschätzung stimmt so halt leider nicht. Im obersten Stock, unter dem Dach sind die Räume der Bediensteten. Die Räume sind auch niedriger. Das Erdgeschoss und, in meinem Fall, der erste Stock sind die Repräsentativen Räume und die Wohnräume. Das mit „Die Wohlhabenden wollen möglichst oben wohnen“ stimmt halt erst ab der Erfindung des Aufzugs. Ja, den gibt es in Thief, aber ich habe mich hier an der realen Architektur um des Späten 19 Jh. orientiert. (Vielleicht ist auch das der Grund, warum meine Abbildung nur die ersten beiden Etagen zeigt. Das ist das Repräsentative, Den Dienerbereich muss man nicht veröffentlichen?)

    Ja, das mit den Edelsteinen war eine Notlösung. Ich habe das Bild und den Schlangenreif als Spezielle Beutestücke verwenden können, aber das Diadem wollte einfach nicht. Habe es daher so gemacht, da man für die Edelsteine das Diadem auf jeden Fall braucht und so dann doch auf die 3 Speziellen Beutestücke kommt.

    Den Ambientesound habe ich über Trigger gelöst. Leider warst du wohl dem für das Innere zu nahe aber als du nicht rein bist, bist du nicht nochmal an dem für außen nahe genug gekommen.

    Was Secrets angeht, da wollte ich tatsächlich eins machen. Leider konnte ich aber die Textur für die Geheimtür nicht skalieren, daher habe ich es gelassen. Sollte einen Bodentresor geben. Naja.

    Das mit dem Aufwachen der NPCs war mir auch wichtig. Das hat man ja sogar in den Originalmissionen und liegt an newDark. Ich habe also das Hörvermögen der Schlafenden gesenkt. ;)

    Was Wachen angeht, hast du es schon erkannt. Das Anwesen ist zu klein. Außerdem wollte ich die Anzahl der Betten und die Zahl der Wachen stimmig haben. Und selbst das hat nur so mäßig geklappt. Die Tagschicht schläft also anscheinend außerhalb. Nur die Bediensteten passen.

    Was die Verteilung der Wachen im Raum angeht… Ja, da bin ich mir bis jetzt unsicher. Nach aktuellem Plan hat das Anwesen 4 Diener, 4 Wachen, 1 Butler und 1 Sergeant. Im Erdgeschoss sollte halt das schwierige die Rumlaufenden Diener sein. Der Typ sollte durch die einzelnen Zimmer gehen. Die Köchin sollte in der Küche rumlaufen und zwischen Arbeitstisch, dem Regal vor dem Kellereingang und dem Regal vor dem Klo hin und her laufen. Leider hat sie bei dir gestreikt. Der Butler kommt auch immer mal wieder runter in die Küche und das Wohnzimmer. Im 1. Stock gibt es halt den Bogenschützen, der Pattrouliert, sowie den Butler, der vorbeikommt und 2 Schlafende Adlige (Du hast den einen Raum garnicht betreten und daher auch nicht alle beute gefunden ). Oben dann halt wieder der Butler und die 3 Schlafenden. Nicht sehr gefährlich, aber wenn auf jeder Etage nochmal eine Wache rumläuft, das wirkte auf mich halt nicht authentisch.

    Ich wollte auch, dass das Fehlen des Gemäldes den Butler alarmiert. Aber das habe ich nicht hinbekommen.

    Was deine Bewertung angeht, da bin ich voll zufrieden damit. Was Story angeht, da würde ich ja sogar selbst sagen „Welche Story?“ :P  

  • Ja, diese Köchin hatte bei mir auch ein Problem - sie war auf einen Tisch oder die Spüle geklettert und kam davon erst wieder 'runter, als sie Garretts geräuschvolles Näherkommen hörte und Panik kriegte. ^^

  • Hi. Ich bin jetzt auch mal hier. Toll, dass euch die Mission gefällt. Das mit der Köchin verstehe ich immer noch nicht. Die Soll arbeiten, nicht auf den Tischen Tanzen! ^^

    Ich habe die FM jetzt auch in Englisch fertig gemacht und bin gerade dabei, dass sie bei Thief Guild geupdatet wird.

    Ps: Dass die FM veröffentlich wurde liegt übrigens allein an Garrett TMT, ich hatte das ursprünglich garnicht vor, aber er hat es dann angeboten :)

  • Hallo Baron de Veraux,

    ich möchte nach etlichen Jahren des Spielens langsam doch mal in die Programmierung von Fanmissionen einsteigen. Aus meiner Sicht ist das eine komplexe Angelegenheit. Wie hast du angefangen, wo hast du Hilfe gefunden (möglichst deutschsprachig) usw.?

    Wenn ich von diesen kleinen "Abwegen" der NPCs lese, die irgendwo hinlaufen nur nicht so, wie du es vorgesehen hast, dann frage ich mich, wie genau man Kontrolle erlangen kann und wie viel man sich rumärgert. Vielen Dank für eine Antwort.

    Und: deine erste Mission hat mir gut gefallen, das Labyrinth am Anfang hat in mir schon Vorahnungen geweckt, dass es eine harte Rätselmission wird - aber ein Glück, nein! Und danke, keine Zombies oder Spinnen . Am Ende bin ich vom Balkon runter aufs Gebüsch gesprungen und wie Garrett TMT auf dem kurzen Weg zum Ausgang gehastet 😀.

    P.S. Wenn du selbst gespielte Musik oder Sprache brauchst, ich bin Musiker mit Heimstudio und Instrumenten.

  • Willkommen im Forum, Baron ;)

    Wenn AIs in einer kleinen Mission auf Objekte steigen und nicht mehr herunterkommen wollen, ist das normal. Die haben halt wenig Platz wegen den von zu Haus aus zu groß dimensionierten Objekten.

    Ich habe selbst mal eine extrem enge FM gemacht und kenne das. Der Trick ist, denen Platz zu machen ist der:

    In die Eigenschaften des Objekts gehen (z. B. Tisch, Stuhl)--->Dimensions. Die Werte for x und y können meist halbiert werden. Z bleibt gleich.

    Danach optimize+parhfinding database. Letzteres ist sehr wichtig für AIs, sonst haben die keine Ahnung, wo es lang geht. ;)

    Das Aussehen der Objekte wird dabei nicht verändert. Die Spieler werden kaum etwas davon bemerken. Dafür haben AIs mehr Raum zu laufen.


    sahnebacke: Die Anfängertutorials von vonEins und Komag Kannst du nehmen. Sind im Downloadcenter. Am Anfang mußt du herausfinden, was die verschiedenen Brushes sind, usw.

    Ist im Downloadcenter. Dann kannst du ja mal diese FM in DromEd laden und untersuchen.

  • Jetzt mußte ich doch mal in die FM reinschauen.

    Es sieht so aus, als ob die FM gar nicht mit Optimize durchgerechnet wurde. Da gibt es eine ziemlich rote Fehlermeldung und DromEd schnappt weg.

    Der Fehler liegt bei 569, 530, 572.


    Mein Tipp: Stelle einen höheren Grid ein (12 oder 13) und wackle dort mal an den Brushes.


    Wie hast du die FM denn durchrechnen lassen?

  • Optimize funktioniert bei mir nicht. Und da ich nie rausbekommen habe, woran es liegt, habe ich es halt ohne gemacht.
    An den Koordinaten die du genannt hast, ist halt nichts.

    Bei dem, wo ich gerade dran sitze, geht es übrigens auch nicht.

  • Du mußt daraud achten, dass der Grid eingeschaltet ist (unten: "use" ist farbig) . Viele Brushes sind bei dir nicht eingerastet.

    Du machst nun folgendes, um das zu richten:

    1. Grid auf 11 lassen. Dieser Grid ist klein und Änderungen sind gering

    2. Im DromEd Menu: Hilight--->Hilight Unsnapped (alternativ: in die Konsole eingeben: hilight_check_snap 1)

    Du solltest jetzt blaue Brushes sehen. Das sind die Brushes, die nicht im grid sind

    3. Hilight--->Gridsnap Hilighted (Konsole: hilight_do_snap 1)

    Das rastet alles ein.

    Nun Oprimize und Pathfining. Gehe durch die FM, womöglich hat sich was geändert. Deine AIs laufen dann auch besser.


    Ansonsten: Grid 11 ist für so eine einfache FM zu klein. Je kleiner der Grid, umso mehr Fehler können passieren.

    Grid 12 wäre besser. Grid 11 nimmt man nur, wenn man sehr fein bauen will und ist was für Fortgeschrittene.

    Fehlermeldungen im Monolog immer beachten. Du hast beispielsweise sehr viele Roombrush-Fehler.


    Aber für diesmal lässt du den Grid auf 11!!!!