Eine Mission von cardia1 für Thief-Gold
https://drive.google.com/file/d/1uBq...ew?usp=sharing
Schöne Stadtmissiion mit nervigem Hintergrundgeräusch.
Eine Mission von cardia1 für Thief-Gold
https://drive.google.com/file/d/1uBq...ew?usp=sharing
Schöne Stadtmissiion mit nervigem Hintergrundgeräusch.
Jaja, der ist berüchtigt für seinen exclusiven Geschmack.
Um die Sinne nicht zu sehr zu beeintächtigen solltest du löschen:
snd/
metalp1 bis 3
snd/Garrett
Gar036
Gar037
nein wir müssen doch seine mission in ganzen genießen können
Werde sie wohl bald angehen :3 Bin gespannt wann ich mein Verstand verliere
[Doppelpost - danke, liebe Forensoftware!]
Ich habe mich in den letzten Tagen auch mit dieser Mission beschäftigt. Ich könnt' im Strahle brechen vor Glück.
Daher ist es mir ein Bedürfnis, einen Verriß zu schreiben, zumal man auf TTLG.COM mehr als genug Fanboys finden kann, die die Mission ganz toll finden. Irgendwer muss es ja den Hütern gleich tun und das Gleichgewicht wahren...
Die Cardia-typische Musik bin ich schon gewohnt, Leid härtet ab, also komm' ich damit klar. Na ja, wenn der Autor das so haben will, ist das ja zunächst mal auch seine Sache. Obwohl... dass er Stücke von fünf oder gar zehn Minuten Länge eingebaut hat (deren geringe Variabilität sich auch in deutlich weniger Zeit abbilden ließe), das kann man auch mit Ogg-Vorbis-Kompression nur bedingt kompensieren: Statt einer richtig fetten Wave-Datei hat man nun eine kleinere Ogg-Datei, die aber als solche den Rechner bei jedem Szenen- und damit Musikwechsel kurz anhalten lässt. Sicher, man kann z.B. dem FMSel sagen, er möge die Ogg-Dateien vor dem Spielstart noch in Waves umwandeln... aber ich persönlich finde das Einbauen dieser Musikstücke den Aufwand nicht wert. Offensichtlich ist Cardia da anderer Meinung.-seufz-
Dass meine Rechner wieder mal sehr langsam werden bei diesen Stadtansichten mit großen Texturen und weitem Blick, das kenn' ich auch schon. Immerhin, schön sieht's aus, bloß tat es das auch noch, als ich eine größere Anzahl von Texturen auf jeweils die halbe Kantenlänge reduzierte. Andererseits habe ich auch keinen 4K-Monitor; vielleicht braucht man da so hoch aufgelöste Texturen. Und schneller wurde durch meinen Versuch auch nix.
Doch während Christine nach Problemen in "Rabenbach" offenbar intensiv nach Verbesserungen suchte, wie man hier in ein paar Foren-Threads lesen konnte, hat Cardia zwar mal nach "FTM Life" gesagt, er wolle an dem Problem arbeiten - aber davon merk' ich irgendwie nix. Eine Ladezeit von drei Minuten (!) ist im Übrigen auch nicht so toll, find' ich - wenn auch ein Teil davon auf meine magnetische Festplatte, die selbst für diese langsamen Datenspeicher noch sehr behäbig ist, zurück gehen dürfte.
Dass Cardia auch wieder offensichtlich die Gesichter vieler Figuren (AI's) mit realen Bildern erstellt hat, ist ganz interessant, wenngleich es auch IMHO nicht so gut funktioniert. Immer mal wieder sehen die Gesichter aus bestimmten Blickwinkeln sehr unnatürlich aus. Nur bei der Prinzessin ist mein Urteil eindeutig: Der tut das Aufpfropfen des fotografierten Gesichts auf den Körper der AI überhaupt nicht gut. Im Aufmacher-Bild der Mission, wo die Dame schielt und anscheinend eine Mundlähmung hat, so dass sie das Fressbrett nicht dicht machen kann, ist das Gebiss schon unangenehm deutlich sichtbar. Als ich dann aber die AI im Schloss traf... au Weia. Langgezogenes, aber in der anderen Richtung sehr schmales Gesicht mit erneut diesen Zähnen und dem Schielen... Sorry, aber das ist ein Pferdegesicht mit Pferdegebiss. Durch die dunkle Beleuchtung wirkte es nochmal häßlicher.
Weiß eigentlich jemand, wer diese Frau, deren Gesicht für die Prinzessin verwendet wurde, in der Realität ist? Da die Königin anscheinend Michelle Pfeiffer nachempfunden ist (irgendwo hängt ein entsprechendes Bild im Zimmer), die Prinzessin aber auch nicht Cardias "Liebling" Isabelle Huppert ähnelt, muss es sich noch um eine dritte Person handeln. Auch anhand des Bildes im Musikzimmer (?) kann ich die Dame nicht identifizieren, obwohl sie mir irgendwie bekannt vorkommt.
Die Bücher, deren Länge einen Brockhaus vor Neid erblassen lassen, sind jetzt auch nicht gerade wirklich förderlich für den Spielspaß. Auch die verschiedenen sexuellen Abschweifungen (ebenfalls in einer Länge, die die Welt nicht braucht), machen's nicht besser. Diesmal ist das Thema übrigens "Alte Leute und Liebe/Sex". Nekrophil Veranlagte sind womöglich die einzigen, die den entsprechenden Texten was abgewinnen können. Der Rest läuft schreiend davon und würde wohl lieber den Schwindler persönlich abknutschen, als diese Texte ein zweites Mal zu lesen.
Aber das Schlimmste für mich: Das Gameplay hätt' ruhig besser sein können.
Los geht's damit, dass man ganz und gar keine Waffen hat und in einer ziemlich gut ausgeleuchteten Stadt mit diversen Wachen zu einem Gasthaus gehen soll, von dem der Spieler überhaupt nicht weiß, wo es ist. Die Erklärung für das Fehlen der Waffen (hat die Prinzessin eingesackt, was man aber erst später mitkriegt) passt auch nicht ganz - was soll die denn damit?? Wenigstens den Prügel hätte man Garrett doch unauffällig zustecken können. Und vielleicht ein paar Instruktionen, wie er denn zum Gasthaus kommt. Muss ja nicht gleich 'ne Karte sein. Aber gar nix? Warum schickt man ihn nicht gleich gefesselt und geknebelt los?
Im Gasthaus angekommen, kriegt man aber nicht, wie erwartet, seine Waffen wieder. Nö, davon ist gar keine Rede mehr, weder von Seiten Garretts noch aus dem Munde seines Kontaktmanns. Stattdessen soll man im Stadtpark in einen Kanal klettern und dann (wohlparfümiert mit Eau de Canal statt de Cologne, genau das Richtige für 'nen Besuch bei der Prinzessin!) im Königsschloss wieder 'rauskommen. Jenes ist dann erst recht bis unter's Dach vollgepackt mit Wachen, und die engen Gänge mit wenig Versteckmöglichkeiten sowie die unerwartet aus den Türen auftauchenden Gegner ließen bei mir ordentlich Frust aufkommen. Zum Glück entdeckte ich den Geheimgang (von dem natürlich auch keiner was sagt), den man als einzig möglichen Zugang zur Prinzessin nehmen muss, kurz bevor ich die Mission aufgegeben hätte. Belohnt wurde ich dann mit dem Anblick von Miss Pferdegesicht (s.o.!). Na danke.
Immerhin, nach dem nun endlich erfolgten Erhalt der Waffen konnte ich wesentlich besser vorwärts kommen. Leider bekam die virtuelle Realität des Spiels einen gehörigen Riss, als ich merkte, dass diverse AIs überhaupt nicht auf Schläge reagierten. Einige Wachen waren nicht mal umbring-bar, weder durch Waffengewalt noch durch Ersäufen im Brunnen des Partygeländes mit all den Gästen... die sich auch nicht um die Verprügelten um sie herum und im Brunnen kümmerten. Auch, als ich die Prinzessin erneut besuchte und sie in einen kleinen Berg (!) von dienstunfähigen Palastwachen einhüllte, störte das niemanden. Ja nee, is' klar... Ich wollt' ja gar nicht Massenmörder vom Dienst werden, aber wenn ich als Spieler derartig massiv hinter die Kulissen blicke, weil sich der Autor keine Mühe gibt, dann trübt es den Spielspaß schon erheblich. Ein Großteil der "AI's" sind lediglich labernde gepanzerte Kleiderständer.
Es ging danach in der Mission dann weiter mit viel Kletterei und frustrierenden Abstürzen aus großer Höhe, auch das ein Faible dieses Autors. Die zu erfüllenden Aufgaben teilten sich auf in recht interessante Rätsel (z.B. die Geschichte mit dem "Herz des Baumes"), bei denen man ein gutes Maß an Hinweisen zum Erfüllen der Aufgabe bekam, sowie völlig langweilige und stumpfsinnige Suchaktionen a la "such' die ganze Stadt ab und bete, dass du irgendwo das findest, worauf ich dir keinen brauchbaren Hinweis gebe". Bei Letzteren sind z.B. die Suche nach den Münzen bzw. dem "Harlekin" oder das Auffinden der Mordwaffe zu nennen.
Die eindeutig beste Suchaufgabe hat allerdings das Spiel selbst zu erfüllen, wenn man die (unvollständige) französische Fassung spielen will. Die besteht bisher nur aus den "Readables" (Bücher usw.) und ist im Ordner/Verzeichnis "French" im Hauptverzeichnis der Zip-Datei der FM untergebracht anstatt in "Books\French", wo sie hin gehört. Super Versteck, da findet das Spiel sie garantiert nicht! Seit "Rise of the Mechanist(s)" hat Cardia da offenbar nicht viel dazu gelernt. Das gilt auch für die Benennung neuer Gegenstände; die werden immer noch in DromEd mit Namen versehen, was ohne größeren Aufwand ein Übersetzen der Gegenstandsnamen unmöglich macht.-heul-
Wer Cardia-typische Missionen mag, einen ausreichend schnell arbeitenden Rechner hat und kein Problem mit den Gameplay-Schwächen hat, der mag ja Freude an dieser Mission haben. Der andere Teil der Spielergemeinde hingegen wird vermutlich auch bei "The Bracelet of Melody" keinen Spaß empfinden.
So. Jetzt hab' ich endlich auch mal so einen langen Text wie Cardia geschrieben. Hoffentlich ist meiner interessanter...
...auf jeden Fall unterhaltsam
Ich habe von Cardia bisher nur "Broken Heart" gespielt, da ging's mit der Musik. Ich wollte später dann noch eine Mission spielen, aber da hat mich die Musik so genervt, daß ich nach ein paar Minuten aufgegeben habe. Ich mag bei Thief keine Dauerbeschallung. Wie soll man da in der Ecke kauern und auf die Wachen hören? Oder merken, daß man zu laut ist, wenn man vor lauter Musik seine Fußtritte nicht hört... (Ich weiß, bei mir ist immer zu wenig Musik drin )
Ich habe mal Bäuchleins Post übersprungen. Die Mission will ich auch irgendwann spielen und hatte Angst, mich zu sehr zu spoilern.
Tatsächlich gibt es einige Missionen von Cardia, die ich mag. Ulkigerweise u. A. "Melancholy in Porto", die auch nicht viel bei anderen Usern Anklang fand. Da passte komischerweise auch die Musik. Aber nur in der ersten Versionen. In der Nachfolge-Version hat mehr noch mehr Musikstücke drangehangen. Mit dem Hinweis am Levelbeginn, die Ambient-Lautstärke hochzudrehen.
Ich bin ebenfalls kein Freund von langen ausufernden Musikstücken. Zumal die durch Quickload eh wieder von vorne anfangen. Ich würde es lieber wie im Original halten. Also atmosphärische Loop-Klänge. Wie überall gilt es, da das gesunde Mittelmaß zu finden.
Bikerdude meint es gut mit den Spielern, er hat die nervige Dateien ersetzt und auch noch einen neuen Himmel beigefügt.
Cardia hingegen hat den Intelligenztest nicht bestanden. Seine Lernkurve scheint mathematisch durch die Funktion f(x)=0 ausdrückbar zu sein. Wie war dieser Spruch noch? "Und aus dem Chaos sprach eine Stimme zu mir: 'Lächle und sei froh, denn es könnte schlimmer kommen!' Und ich lächelte und war froh... und es kam schlimmer!"
In der neuen Version der Mission hat Cardia die deutsche und französische Übersetzung eingebaut, aber erneut so gut versteckt, dass das Spiel sie bei mir nicht findet, egal mit welchem FM-Lader. Und dabei hatt' ich auf TTLG.COM noch geschrieben, wieso die französische (Teil-)Version nicht im Spiel auftaucht. (Oder hat etwa irgendwer die deutsche oder französische Sprachversion ohne Nachbearbeitung der Mission ans Laufen gekriegt?)
Herr, wirf Hirn vom Himmel! Aber bitte reichlich! Und ziele genau! Dass die Missionsziele auch nach korrekter Platzierung der Dateien reichlich verstümmelt angezeigt werden, u.a. wegen falscher Zeichenkodierung, kommt noch erschwerend hinzu. Außerdem riecht die Übersetzung mega-mäßig nach maschineller Arbeit ohne menschliche Nachkorrektur.
Die Musikstücke im Spiel sind übrigens so lang, dass beim Abspielen auch dann Geruckel auftritt, wenn man die Ogg-Dateien in Wave's umwandelt. Hab' ich bisher noch in keiner Mission gehabt.
Falls noch jemand anders rätselte: Das Vorbild für die Prinzessin ist eine amerikanische Sängerin namens Melanie Martinez. So heißt die Prinzessin auch laut Tagebuch. Na ja, kann man sich ja denken, warum ich es nicht so aufmerksam gelesen hab'...
Die Musikstücke im Spiel sind übrigens so lang, dass beim Abspielen auch dann Geruckel auftritt, wenn man die Ogg-Dateien in Wave's umwandelt. Hab' ich bisher noch in keiner Mission gehabt.
Das wollte ich genauer wissen. Eines der Stücke ist 10 min lang und 5,6 MB groß - als ogg-Datei. Umgewandelt zu wav sind das knapp 50 MB.
Ts, dieses alte Spiel stellt sich aber auch bockig an
Die Musik-Längen sind da wohl an der Grenze. Für eine eigene (Experimental-)Version dieser Mission habe ich die Musikstücke einfach mal von Stereo auf Mono umrechnen lassen, und da war das Geruckel (oder vielmehr die großen Pausen beim Wechsel der Bereiche, in denen die Musiken spielen) dann deutlich weniger. Doch wie ich schon irgendwo schrob: Die Musikstücke sind länger, als man es aufgrund ihrer geringen Variabilität vermuten würde. Langeweile kann eben auch lang sein.
...und im ttlg.com hat er geschrieben, daß er wohl als nächstes eine deutsche Stadt bauen will. Mich schaudert, wenn ich daran denke, daß er vielleicht noch etwas "deutsches Liedgut" miteinbaut.... am Ende hört der Spieler die ganze Zeit "Atemlos durch die Nacht....."
Und ich dachte, ich hätte teilweise zu lange Stücke in Rabenbach, aber die hat fibanocci ja richtig schön kleingeloopt....
"Atemlos durch die Nacht"? Da fällt mir ein Spruch aus meiner Jugend ein: "Sing mit Heino - aber bitte leise!"
Das mit der deutschen Stadt habe ich auch gelesen und gleich als Drohung eingestuft. Wir wollen ja realistisch sein. Wenn Zontik sowas schriebe, das wär' was anderes...
Die Stücke in "Rabenbach" sind mir aber auch überhaupt nicht als aufdringlich oder störend in Erinnerung geblieben. Da sind es dann höchstens noch technische Gründe, weswegen man keine furchtbar langen Musikstücke einbauen sollte. Bei Cardias Musikgeschmack teilen sich aber die Meinungen, und in manchen Missionen waren die Stücke dann auch zu laut für diejenigen, die diese Musikrichtung nicht mögen. Wobei Lautstärkeeinstellung in "Thief" noch mal ein Thema für sich ist, das scheint gar nicht so einfach zu sein.
oh gott, an Heino hatte ich noch gar nicht gedacht....
Man kann die Lautstärke der einzelnen Musikstücke über die Schemas reduzieren, aber dazu muß man die Schemas entsprechend ändern und die Schemas in Dromed neu laden.
Als Spieler kann man dann nur noch die Lautstärke runterdrehen, was dann aber alle Sounds betrifft.
An Heino nicht zu denken, kann sehr hilfreich sein. Sonst kommen womöglich erst Erinnerungen hoch und dann das Mittagessen.
In Fällen, wo mich die Lautstärke von Sounds sehr hartnäckig stört (z.B. an einigen wenigen Stellen in Zontiks "Patriot"), lade ich die Sounds meistens in einen Sound-Editor (Audacity o.ä.), lasse die Lautstärke 'runterrechnen, speichere das Ergebnis und mache mir dann eine eigene Version der Mission/Kampagne. Bei Cardias Missionen habe ich das bisher nicht gemacht; in dieser hier hatte ich nur eine Nachbearbeitung bei den 10-min-Musikstücken gemacht, um das selbst mit Wave-Dateien noch auftretende heftige Stocken und Ruckeln auszumerzen. Der Erfolg war nicht 100%ig, aber es war deutlich besser.
Der Versuch, Geruckel durch verkleinerte Texturen einzudämmen, ist bei "Bracelet of Melody" hier bei mir hingegen gescheitert. Es wurde nur weniger Rechner-RAM verbraucht, ansonsten war keinerlei Effekt feststellbar. Ich versank in stiller Trauer und stellte diese Bemühungen ein.