Fehler lokalisieren?

  • Wenn es unbedingt ein Symbol o.ä. auf einem 100% in die Welt von "Thief" passenden Erste-Hilfe-Kasten o.ä. sein sollte, dann fällt mir da nur sowas ein wie Abbildungen von einem Heiltrank und einer Spritze. Eine Organisation, die sich um Kranke und Verletzte kümmert, ist mir aus den Originalspielen nicht in Erinnerung.


    Dieses an einen Äskulapstab erinnernde Objekt, was auch in einigen von Christines Screenshots zu sehen ist, wäre als Abbildung auf so einem Kasten auch noch passend. Ist das eigentlich aus "System Shock II", oder mein' ich das nur?


    Die zeitliche Einordnung des "Thief-Universums" kann man wahrscheinlich nicht so genau treffen. Viele ordnen das Szenario ja auch als "Steampunk" ein, d.h. es handelt sich um eine fiktive Realität, in der einige Erfindungen und technische Fortschritte früher als "bei uns" gemacht wurden, oder aber deutlich weiter verfolgt wurden. Bedenkt man die offenbar mit kochendem Wasser betriebenen Mechanisten-Roboter in "Thief 2", dann haben wir es ja tatsächlich mit fortschrittlichen Dampfmaschinen zu tun. Und wenn man dann noch die Magie dazu nimmt, wird klar, dass es sich definitiv nicht um unsere Welt handelt...


    Ich denke, Kästen mit Kreuzen drauf sind für die meisten Menschen am ehesten verständlich. Der Einfachheit halbe könnte man also doch wieder die Kreuzverzierungen nehmen.


    Oder wir würfeln drum.^^

    • Offizieller Beitrag

    :D:D:D


    Ich habe mal die Texturen nochmal überarbeitet, jetzt sollte es mehr nach Metallkasten aussehen - die ersten wirkten ehr wie Plastik (heb ich mal für SS2 auf)


    Das Symbol ist einfach nur eine Texture aus dem Internet, die in SS2 sind anders/moderner: http://www.southquarter.com/christine/SystemSM018.html (hatte ich zuerst überlegt ;))

    Das Problem ist, daß die Kästen Querformat haben und das Symbol Hochformat - das würde dann ehr klein werden.

    • Offizieller Beitrag

    Ich bin jetzt endlich soweit, daß ich mit der 4. Mission angefangen habe.


    Und natürlich gibt's gleich wieder Probleme :/ Es schockt mich mittlerweile selber, was für einen Mist ich in den ersten Missionen hatte/habe. Und besonders wie bescheuert ich teilweise gebaut habe. Fenster: einen Airbrush, darin einen Solid mit der Fenstertexture? AUA...


    Also zum einem finde ich den allerletzten nicht eingerasteten Brush nicht. Ich hoffe ja, daß ich ihn noch finde, wenn ich nach und nach alles überarbeite/neu texturiere. Aber ich habe noch einen coplanar-Fehler drin und den hätte ich wirklich gerne raus, bevor ich wieder Abstürze habe.


    Ich wollte eine neue Family laden, aber kriege den angehängten Fehler - das hatte ich noch nie beim Laden einer Family. Testweise habe ich eine andere neue Family geladen, das ging ohne Fehler. Ich muß aber diese Miss21-neu1 laden, denn die Texturen habe ich alle schon in der 2. Mission verwendet (Dächer, Fenster usw.) . Deshalb muß ich diese Family laden, ich möchte keine neue Family mit den selben Texturen machen. Das wäre wirklich blöd.

    Gehe ich bei dem Fehler auf "Abbrechen" und lade die family nochmal, lädt Dromed die Family dann doch, aber ist das dann auch sicher? Nicht daß Dromed dann später wieder mit dem Fehler ankommt. :/

  • Das sind unterschiedliche Dinge. Coplanar-Fehler sind oft schwierig zu finden, es gibt da kein einheitliches Rezept. Das sind auch nicht immer einegrastete Brushes, sondern können auch Doppeltüren o. ä. sein. Du kannst den Fehler eigentlich nur mit Area-Brushes eingrenzen. Gib mir die cow ohne Ressourcen, ich finde den schnell.


    Die Locked-Ressourcen gehen auf eine Replacement-Textur zurück, die in /fam angesiedelt ist. Findest du in wenigen Sekunden mit der query-Funktion, indem du dir die Replacement-Objekte anzeigen läßt. Eines davon zeigt auf /fam.

    • Offizieller Beitrag

    Das mit den Locked-Ressorcen hatte ich bisher auch immer nur für Replacement-Texturen, aber nie, wenn ich eine neue Family laden wollte. Das irritiert mich eben. Aber die sind zum Glück nur auf ein paar Geheimtüren, die ich eh ändere... :/


    https://drive.google.com/file/…kg1ovZDo/view?usp=sharing


    Bist du sicher, daß du das ohne Resourcen willst? Ich habe gestern abend ein Backup hochgeladen, da wäre alles drin?


    Ich habe mal angefangen, die Türen zu überprüfen, da ist auch einiges schief. Vielleicht liegt es auch an brushes, die eingerastet sind (weil multibrush), aber die schräg sind. Aber ich muß da eh noch alles überarbeiten... besonders die Fassade vom Haus der Lady - da ist so ziemlich alles krum. Die miss ist zum Glück nicht groß, aber von der bauweise her eine Katastrophe (ich muß mich echt schämen)

  • Der coplanar-Fehler kommt vom Solid-Brush bei 151,186,-26 (in der Aufsicht der kleinere von den beiden Großen)

    Du hast noch mehr so schräge Brushes drin, die absichtlich nicht eingerastet wurden ;)


    Übrigens muß du den nicht ändern. Wenn es nur einer ist. Wenn mehr kommen, dann schon.


    Es ist egal, ob die Texturen selbst eingeladen hast. DromEd will dir mitteilen, dass eine Textur in /fam schon benutzt wird. Wieso auch immer das ein Problem ist.

    • Offizieller Beitrag

    Dankeschön, den gucke ich mir nochmal an. :)


    Es sind leider etliche schräge brushes drin, das war schon bei den ersten 3 Missionen so. In der ersten Mission mußte ich einige davon leider so lassen (also die Fenster an den 10-seitigen Türmen, ging nicht anders - es sei denn, ohne Fenster) - Manches habe ich mit Objekten ersetzt (also z.b. Fensterrahmen).


    In der 4. Mission ist da leider auch einiges. Das Dach des Hotels ist eine Katastrophe, das werde ich neu machen müssen, das war in der ersten Mission das selbe. Es ist ein nerviges Gefummel, weil die Räume darunter ja ausgebaut sind und ich alles neu machen muß.

    Jedes Mal, wenn ich mit einer weiteren Lord-Ashton-Mission anfange, habe ich das Gefühl von allen Seiten mit Fehlern und Pfusch erschlagen zu werden. Wobei die 4. Mission extrem ist. Aber dafür ist sie die letzte Mission, die hunderte von nicht eingerasteten Brushes hat. Hrothgar hat mir damals einen Vortrag über's Einrasten gehalten und ab der 5. Mission gibt's kaum noch solche Brushes, da habe ich versucht mich dran zu halten... ;)


    Ich hatte zum Glück nur 3 replace-Texturen, die auf den fam-Ordner zugreifen. Das habe ich jetzt gelöscht. Und die Deathstage 12 ist auch raus. Ich habe mittlerweile eine To-Do-Liste mit lauter solchen Sachen, die ich in jeder Mission berichtigen muß. ^^

  • In dem Fall von dem angegeben coplanar Brush kannst du folgendes machen.

    1. "use" ausschalten

    2. Den Brush tiefer machen (z. B. D von 14 auf 20)

    3. Richtig verschieben, wie es sein soll

    4. Optimize - Fehler sollte weg sein

    5. "Use" wieder anschalten

    6. Schauen, ob das passt.


    Oft gehen solche Fehler auch weg, wenn man in der Nähe mit Blockable-Brushes etwas durcheinander bringt.

    • Offizieller Beitrag

    Bei diesem einem brush war es jetzt eigentlich einfach, da er sich nicht allzuviel beim Einraten verschoben hat. Diese Ecke werde ich eh noch überarbeiten, bei sowas nehme ich mittlerweile lieber wedge-brushes, dann kann man die Schräge über den brush machen, ohne das der brush selbst schräg steht. Mal gucken, was mir zu dieser Ecke noch einfällt. Ich möchte den Stadt-Bereich ein bischen ausbauen und ein paar der Häuser begehbar machen. Aber erstmal "saubermachen" - wenn man in einem Level mit so vielen schrägen Brushes umbaut ist das wie auf einer Bombe sitzen ;)


    Ich hatte angefangen den Buchladen gegenüber umzubauen und kriegte natürlich prompt einen Absturz, jetzt mit eingerasteten brush ist alles ok, soweit. Im Moment. :S

  • Wenn du z. B. vor einen nicht-eingerasteten Solid noch einen Solid schiebst, der eine Kante/Ansatz oder sowas sein soll, wie in diesem Fall, mußt du den anderen Solid natürlich in denselben Winkel bringen, d. h. alle Solids an der Stelle sind nicht eingerastet. Das ist ziemlich gefährlich.


    In dem Fall wäre es besser, Objekte für zusätzliche Brushes zu verwenden, damit nicht so viele Brushes aus dem Grid sind. Bei Objekten ist der Winkel ja egal.

    Du hast an manchen Stellen eben viele, die aus dem Grid sind. Einer geht immer, mehrere meist nicht.


    Da fällt mir gerade ein: Ich hatte mal die FM Freiheit für Nepumuk in DromEd angeschaut. Der hat da die besten Treppen eingebaut, die jemals in einer FM zu sehen waren. Die sehen wirklich toll aus, weil sie "abgenutzt" wirken. Die Solids der Teppen sind tatsächlich alle leicht aus dem Grid, deshalb wundert es mich, dass die FM überhaupt funktioniert - denn es sind natürlich sehr viele davon.

    http://thiefmissions.com/m/Nepumuk#m

    • Offizieller Beitrag

    Die Treppen habe ich mir gerade mal angeguckt, die sehen richtig cool aus.


    Ich bin mal spaßhalber auf optimize - also da sind ein paar coplanar Fehler drin und dann kommen auch noch rote Fehler. Wundert mich, daß Dromed es trotzdem fertig berechnet. 8|


    Vielleicht könnte man so einen effekt auch erzielen, wenn man einen cube solid-brush einrastet und dann darüber einen air-cylinder macht? Ka, wie Dromed das fände, aber das müßte man dann einrasten können.:/


    Treppen sind mein wunder Punkt. Ich würde mal so gerne eine richtige Wendeltreppe hinkriegen, aber das ist bei mir bisher immer ein Durcheinander von nicht-eingerasteten brushes. Ich muß gestehen, in der 2. und 3. Mission habe ich sie jetzt erstmal so gelassen :whistling:

  • man könnte die Treppen sicher auch anders machen: Mit einem Solid und zwei Air-Wedges drüber, die nur wenig herauschnitzen. Ziemlich viel Arbeit.

    Aber der Effekt ist bemerkenswert, finde ich :) Es wirkt lebendig.

    • Offizieller Beitrag

    Ja, und das hat sicher die cells ziemlich hochgejagd. 8|


    Haben meine Kellerregale auch - ich habe den Grid auf 11 gestellt, damit es nicht gar so globige Dinger werden. Außerdem hatte mein Göttergatte einen Blick draufgeworfen und gesagt, daß die Bretter viel zu dick sind... also sind sie jetzt 0,25 - sieht auch gut aus und Dromed war gnädig und ist nichtmal abgestürzt - und ich habe eine Menge Regale im Keller. Das wäre ohne Fehlerbereinigung und Brush-Einrasten sicher nicht gegangen. Lord Ashton war am Anfang sehr empfindlich. :whistling:

    • Offizieller Beitrag

    Mal noch eine blöde Frage: New Dark hat ja die Seiten für Cylinder erhöht, früher ging ich nie höher als 10 Seiten. Im Moment habe ich meistens 16-24 seitige Cylinder.

    Aber wie hoch kann man eigentlich gehen? Und damit meine ich jetzt nicht was theoretisch mit NewDark möglich ist, sondern was dann auch problemlos in einer normalen FM läuft. :/ Also was sinnvoll ist.

  • Kommt drauf an. Wenn du deine alten FMs meinst, die ja zumeist unter der alten Engine gebaut wurden, hast du in der neuen Engine noch sehr viel Luft nach oben, was viele Limits angeht. Wenn du da und dort 24-seitige Zylinder machst, sollte das kein Problem sein. Die sind dann schön rund und verbraten Unmengen Polys und WR-Cells. Ab und zu FPS checken ist sowieso wichtig.

    Die FM wird dennoch gut laufen. Du hast halt eine höhere Chance auf Fehlermeldungen währen der Bauphase - das ist normal.


    Was anderes wäre, wenn du z. B. eine Stadtmission oder gar Offenland-FM mit großen Sichtweiten baust. Da wären weithin sichtbare 24-seitige Solid-Zylinder nicht besonders clever. Die würde ich dann mit Objekten ersetzen und LODs draufsetzen.

    • Offizieller Beitrag

    ok, also bis jetzt habe ich nur ein paar Cylinder mit 24 Seiten, in Lady Helenas Versteck/Schatzkammer (die ist vom Level getrennt und nur mit Teleporter erreichbar, also keine große Sichtweite) - ansonsten bleibe ich ohnehin je nach Größe bei 16/20. Die alten Lord Ashton Missionen haben sowieso sehr wenig Cells (wobei sich das beim Umbau drastisch verändert - allein durch solche netten Kleinigkeiten wie Tür- und Fensterrahmen, Cylinder mit mehr Seiten usw.)


    Rache hat im Moment noch 14.000 Cells, ich habe aber das Hotel noch nicht umgebaut und es soll noch ein bischen mehr Stadt mit begehbaren Häusern dazukommen. Also im Moment sieht's gut aus.


    Ich habe bei den ersten 4 Mission auch festgestellt, daß das Einrasten der Brushes die Cells ganz schön reduziert, es lohnt sich also.


    Die erste Mission ist mit Grid 11 und Kellergewölbe auf 24.500 Cells, die 2. Mission hat auch 24.550 Cells, die 3. Mission ist kleiner, die hat nur 14.700 Cells. Und die Missionen sind soweit fertig. Aber da habe ich auch immernoch gut Luft nach oben, falls ich noch irgendwelche blöde Ideen kriege.

  • Falls es wirklich mal Probleme gibt mit weithin sichtbaren Solids, kannst du unter

    Editor

    -->Mission Parameters

    -->Rendering Parameters

    -->Required View Dist

    den Wert ändern. Normalerweise steht dort "0". das ist der default-Wert. Soviel ich weiß, sind das etwa 800 DU.

    Normalerweise ist das okay so.

    Falls du eine Map mit 2000x2000 DU hast und auch soweit sehen wills , mußt du diesen Wert ändern (erhöhen). Aber wer will das schon ^^

    Willst du weniger Sichtweite, kannst du heruntergehen, bis etwa 600-500 - darunter wird es sicher unschön, weil dann Fragmente zu sehen sind.

    • Offizieller Beitrag

    Das wußte ich noch nicht 8|:thumbup:


    Die alten Lord Ashton Missionen bleiben unter dem Standart-Wert, aber ich frage mich gerade, ob das bei der 3. Rabenbach-Mission geholfen hätte. Die hatte ohnehin ein "Loch" in der Mitte :/ Auf jeden Fall merke ich mir das mal für alle Fälle ;)


    Ich überlege, ob ich nach dem 4. Level vielleicht einen kleinen Vorab-Beta-Test machen sollte. :/ Falls sich Fehler einschleichen, oder etwas was ich für richtig halte später dann von den Testern reklamiert wird. Sonst zieht sich sowas dann über alle Missionen, wenn ich es rechtzeitig merke, dann nur über die Hälfte... Wobei sich das Ganze eh noch lange hinziehen wird :sleeping:. Allerdings sind ab Level 5 ziemlich alle Brushes eingerastet und die Bauweise wird auch besser, also hoffe ich mal, daß es leichter wird...